Többször
is jártunk az elmúlt egy évben a csapat budapesti irodájában, és már a
fejlesztés korai szakaszában is látszott, hogy az Ignite-ban van
potenciál. A száguldásra, ütközésre és farolásra építő autós őrület a
Split/Second és a Blur kategóriájában indul, azonban egy géposztállyal
lejjebb, hiszen a Nemesys nem versenyezhet a nagy kiadók fújta
hátszelében készülő AAA-kategóriás címekkel (viszont legalább nincsenek
kiszolgáltatva ugyanezen cégek aktuális jókedvének – saját játékának
második részét sem a Black Rock, sem a Bizarre csapata nem élhette meg).
Elviekben tehát kevesebbre kellene számítanunk, de ahogy megyünk előre a
játékban, kiderül, hogy ez a kijelentés nem minden tekintetben igaz.
Pályakánaán
Első ránézésre ugyanazt kapjuk, mint a budget
versenykategóriában általában: licenc nélküli, de a valóságban is
látható modellek alapján készült autókkal megyünk változó, de jellemzően
urbánus környezetben. A kocsik három típusra oszthatók: izomautók,
felspécizett utcai járgányok és versenygépek. A kategóriák
irányíthatóságban, gyorsulásban és végsebességben térnek el, méghozzá
érezhetően. A kevésbé kezes muscle car ugyan tarol, ha kell, de csak
folyamatos összpontosítással tartható az úton, a fél kézzel is
elvezethető street változat viszont nitróval is csak olyan gyors, mint
más versenyzők félgázzal. Az egyes modelleknek öt altípusa létezik,
ezeket egy-egy az adott kocsival megnyert verseny után kapjuk meg, és az
eltérő festés mellett a kapott bónusz is változik: extra pontszám az
elütött útakadályokért, dupla pont a farolások után, vagy épp szorzó az
időbónuszra.
A
fent leírtak akkor állnak össze teljes egésszé, ha azt is elárulom, mi
az a csavar, ami miatt az Ignite más, mint a többi olcsó versenyjáték.
Nitrót meg pontokat, sőt, nitróként elégethető pontokat szinte minden
autós játékban találni, az viszont már ritkán van benne a
szabálykönyvben, hogy a verseny végén az összegyűjtött, de fel nem
használt pontok az időeredmény javítását szolgálják, így csak rajtunk
áll, hogy versenyzünk. Az óvatosabb, hangyalelkű sofőrök szorgalmasan
gyűjtögethetik a farolásért, a szélárnyékban haladásért és a bóják,
táblák, jelzőlámpák orbitális pályára küldéséért kapott pontokat, hogy a
végelszámolásnál akár utolsóként beérve is elsők legyenek (ezer pont
nagyjából egy másodperc lefaragására elég, és ez az pontszám két jól
sikerült farolással összeszedhető); de ha a te apád Mad Max volt,
nyomhatod a nitrót, mint süket a csengőt, és beérhetsz akkora előnnyel a
célba, hogy a többiek együttes eredménye sem taszíthat le az első
helyről. Ez a két szélsőség persze hamar elveszti a varázsát, és a gép
sem feltétlenül olyan hülye, hogy állandóan benézze a susztermattot, így
előbb-utóbb eljön a pillanat, hogy taktikázni kezdesz.
A
versenyek általában könnyen nyerhetők, csak két feltételnek kell
megfelelned: nem a jó, hanem a megfelelő autóval kell elindulni, illetve
figyelni kell, hogy a többiek hogy versenyeznek. Az első kritériumhoz
kell egy kis tapasztalat, de jellemzően a versenymódtól függ. A sima „az
nyer, akinek a végén a legjobb az ideje” küldetésekben jó végsebességű
kocsi kell, valami olyan bónusszal, ami illik a stílusodhoz, tehát ha
sokat farolsz, akkor arra kapj plusz százalékokat, ha meg inkább
rombolni szeretsz, akkor arra. A Knock outban (négy-öt kör, minden kör
végén kiesik az aktuális utolsó helyezett) a kör végi pontszám nem
mentség, így elsősorban a kezelhetőségre és a gyorsulásra érdemes
odafigyelni, a Runoutban (négy-öt kör, adott pontszámmal indul mindenki,
ha ez elfogy a kör végéig, kiesel, a végén az nyer, akinek a
pontszámokkal javított eredménye a legjobb) szintén jól jön valami
pontbónusz, de a sebességre is oda kell figyelni.
A
második feltétel, vagyis az ellenfelek figyelése egy picit keményebb
dió, és nem csak azért, mert a egy pillanat alatt felkenődsz az időnként
meglepő kanyarok szélét makacsul stoppoló házak falára, hanem mert a
versenytársak sem egy meghatározott terv szerint haladnak. Hamar kiderül
majd, hogy még akkor sem érdemes nagyon lemaradni az élbolytól, ha
amúgy hosszú másodpercekre elég pontot harácsolunk össze, mert bár a gép
is hibázik, sőt, nem egyszer nyomja majd meg a kocsit a pályára
visszahelyező R gombot, de valahogy mégis az az érzésed lesz, hogy elég
egy rossz kanyar, és ha nem a megfelelő autóval mész, már az is jó, ha a
végén tíz másodpercen vagy a nyerteshez képest. A jobb felső sarokban
folyamatosan látod a helyezéseket és azt is, hogy kinek hány pontja van,
így nagyjából sejthető, hol is tart pontosan a futam (de ha nincs
kedved számolgatni, a játék időnként ki is írja, hogy ő mit jósol). Nem minden papsajt
Hiába vagyok elnézőbb a játékkal csak azért, mert
hazai termék, tudni kell, hogy az Ignite nem véletlenül indul a budget,
vagyis az eleve „jóárasított” kategóriában. A grafika összességében
pofás, de a gép ellen játszott küzdelmek harmadik-negyedik órájában azt
vettem észre, hogy bár elvileg egy nagyváros építészeti szempontból
eltérő részein kialakított pályákon versenyzem, a teljesen egyhangú,
mondhatni fakó színek miatt nem érzem azt a különbséget, amit kellene.
Dinamikus időjárás ebben az árkategóriában túlzó elvárás lenne, a srácok
inkább „véletlenszerű atmoszférát” programoztak le, azonban én nem
nagyon éreztem a különbséget a felkelő nap és a felhős égbolt között –
mondjuk emiatt pontot nem vontam le, csak jó példa a viszonylagos
egyhangúságra. A pályák felépítése is ezt támasztja alá, az utak
szélessége szinte állandó, és ott is csak ritkán kapunk valami
változatosságot, ahol erre meglenne a lehetőség (a kikötőben én például
el tudnék képzelni pár extrát az obligát teherdarun és konténeren túl
is), ráadásul nem egyszer akadtam meg vagy el olyan pályaelemekben, amik
elméletileg nem kellett volna ekkora gondot okozzanak (erre mondjuk
mentség az, hogy a TDU 2 is tele volt ilyen bukkanókkal, és az ilyesmi
az első komolyabb patchben ki is javítható). Van azonban egy pillanat,
amikor a fent felsoroltak sokadlagossá válnak: amikor a gépi ellenfelek
helyett a haverok ellen kezdesz versenyezni.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése