2013. szeptember 28., szombat

Ignite teszt

Ha a magyar játékipar kerül szóba, mindenki rögtön RTS-ekre, de legalábbis RTS-hibridekre asszociál. Van egy csapat, aki padlógázzal menekül a skatulyából – a Nemesys Games a másik örökzöld témában, autóversenyben utazik. 


Többször is jártunk az elmúlt egy évben a csapat budapesti irodájában, és már a fejlesztés korai szakaszában is látszott, hogy az Ignite-ban van potenciál. A száguldásra, ütközésre és farolásra építő autós őrület a Split/Second és a Blur kategóriájában indul, azonban egy géposztállyal lejjebb, hiszen a Nemesys nem versenyezhet a nagy kiadók fújta hátszelében készülő AAA-kategóriás címekkel (viszont legalább nincsenek kiszolgáltatva ugyanezen cégek aktuális jókedvének – saját játékának második részét sem a Black Rock, sem a Bizarre csapata nem élhette meg). Elviekben tehát kevesebbre kellene számítanunk, de ahogy megyünk előre a játékban, kiderül, hogy ez a kijelentés nem minden tekintetben igaz.

Pályakánaán

Első ránézésre ugyanazt kapjuk, mint a budget versenykategóriában általában: licenc nélküli, de a valóságban is látható modellek alapján készült autókkal megyünk változó, de jellemzően urbánus környezetben. A kocsik három típusra oszthatók: izomautók, felspécizett utcai járgányok és versenygépek. A kategóriák irányíthatóságban, gyorsulásban és végsebességben térnek el, méghozzá érezhetően. A kevésbé kezes muscle car ugyan tarol, ha kell, de csak folyamatos összpontosítással tartható az úton, a fél kézzel is elvezethető street változat viszont nitróval is csak olyan gyors, mint más versenyzők félgázzal. Az egyes modelleknek öt altípusa létezik, ezeket egy-egy az adott kocsival megnyert verseny után kapjuk meg, és az eltérő festés mellett a kapott bónusz is változik: extra pontszám az elütött útakadályokért, dupla pont a farolások után, vagy épp szorzó az időbónuszra.
A fent leírtak akkor állnak össze teljes egésszé, ha azt is elárulom, mi az a csavar, ami miatt az Ignite más, mint a többi olcsó versenyjáték. Nitrót meg pontokat, sőt, nitróként elégethető pontokat szinte minden autós játékban találni, az viszont már ritkán van benne a szabálykönyvben, hogy a verseny végén az összegyűjtött, de fel nem használt pontok az időeredmény javítását szolgálják, így csak rajtunk áll, hogy versenyzünk. Az óvatosabb, hangyalelkű sofőrök szorgalmasan gyűjtögethetik a farolásért, a szélárnyékban haladásért és a bóják, táblák, jelzőlámpák orbitális pályára küldéséért kapott pontokat, hogy a végelszámolásnál akár utolsóként beérve is elsők legyenek (ezer pont nagyjából egy másodperc lefaragására elég, és ez az pontszám két jól sikerült farolással összeszedhető); de ha a te apád Mad Max volt, nyomhatod a nitrót, mint süket a csengőt, és beérhetsz akkora előnnyel a célba, hogy a többiek együttes eredménye sem taszíthat le az első helyről. Ez a két szélsőség persze hamar elveszti a varázsát, és a gép sem feltétlenül olyan hülye, hogy állandóan benézze a susztermattot, így előbb-utóbb eljön a pillanat, hogy taktikázni kezdesz.
A versenyek általában könnyen nyerhetők, csak két feltételnek kell megfelelned: nem a jó, hanem a megfelelő autóval kell elindulni, illetve figyelni kell, hogy a többiek hogy versenyeznek. Az első kritériumhoz kell egy kis tapasztalat, de jellemzően a versenymódtól függ. A sima „az nyer, akinek a végén a legjobb az ideje” küldetésekben jó végsebességű kocsi kell, valami olyan bónusszal, ami illik a stílusodhoz, tehát ha sokat farolsz, akkor arra kapj plusz százalékokat, ha meg inkább rombolni szeretsz, akkor arra. A Knock outban (négy-öt kör, minden kör végén kiesik az aktuális utolsó helyezett) a kör végi pontszám nem mentség, így elsősorban a kezelhetőségre és a gyorsulásra érdemes odafigyelni, a Runoutban (négy-öt kör, adott pontszámmal indul mindenki, ha ez elfogy a kör végéig, kiesel, a végén az nyer, akinek a pontszámokkal javított eredménye a legjobb) szintén jól jön valami pontbónusz, de a sebességre is oda kell figyelni.
A második feltétel, vagyis az ellenfelek figyelése egy picit keményebb dió, és nem csak azért, mert a egy pillanat alatt felkenődsz az időnként meglepő kanyarok szélét makacsul stoppoló házak falára, hanem mert a versenytársak sem egy meghatározott terv szerint haladnak. Hamar kiderül majd, hogy még akkor sem érdemes nagyon lemaradni az élbolytól, ha amúgy hosszú másodpercekre elég pontot harácsolunk össze, mert bár a gép is hibázik, sőt, nem egyszer nyomja majd meg a kocsit a pályára visszahelyező R gombot, de valahogy mégis az az érzésed lesz, hogy elég egy rossz kanyar, és ha nem a megfelelő autóval mész, már az is jó, ha a végén tíz másodpercen vagy a nyerteshez képest. A jobb felső sarokban folyamatosan látod a helyezéseket és azt is, hogy kinek hány pontja van, így nagyjából sejthető, hol is tart pontosan a futam (de ha nincs kedved számolgatni, a játék időnként ki is írja, hogy ő mit jósol).

Nem minden papsajt

Hiába vagyok elnézőbb a játékkal csak azért, mert hazai termék, tudni kell, hogy az Ignite nem véletlenül indul a budget, vagyis az eleve „jóárasított” kategóriában. A grafika összességében pofás, de a gép ellen játszott küzdelmek harmadik-negyedik órájában azt vettem észre, hogy bár elvileg egy nagyváros építészeti szempontból eltérő részein kialakított pályákon versenyzem, a teljesen egyhangú, mondhatni fakó színek miatt nem érzem azt a különbséget, amit kellene. Dinamikus időjárás ebben az árkategóriában túlzó elvárás lenne, a srácok inkább „véletlenszerű atmoszférát” programoztak le, azonban én nem nagyon éreztem a különbséget a felkelő nap és a felhős égbolt között – mondjuk emiatt pontot nem vontam le, csak jó példa a viszonylagos egyhangúságra. A pályák felépítése is ezt támasztja alá, az utak szélessége szinte állandó, és ott is csak ritkán kapunk valami változatosságot, ahol erre meglenne a lehetőség (a kikötőben én például el tudnék képzelni pár extrát az obligát teherdarun és konténeren túl is), ráadásul nem egyszer akadtam meg vagy el olyan pályaelemekben, amik elméletileg nem kellett volna ekkora gondot okozzanak (erre mondjuk mentség az, hogy a TDU 2 is tele volt ilyen bukkanókkal, és az ilyesmi az első komolyabb patchben ki is javítható). Van azonban egy pillanat, amikor a fent felsoroltak sokadlagossá válnak: amikor a gépi ellenfelek helyett a haverok ellen kezdesz versenyezni.

Adni jó

Nem kell sokat töprengenem ahhoz, hogy leírjam, miért kivételesen jó móka az Ignite multija: ez a bohóckodás a pontokkal jóval nehezebben kiszámíthatóvá teszi a végkimenetelt, ráadásul számtalan esély nyílik a haverok életének megnehezítésére – például egy egész versenyen a hátsójába bújva haladni, aztán széles vigyorral figyelni, hogy kerül a neved a lista aljáról legfelülre. De ennek a fordítottja is igaz, a szerkesztőségben durva anyázások mentek, ha valaki a „mindent letarolok” akció keretein belül tisztára söpörte az utat, ezzel szinte utolérhetetlen pontelőnyre szert téve (és akkor azt a győzelmemet, amit egy vég nélküli farolással folyamatosan töltött és ellőtt nitróval szereztem, meg sem említem). Tökéletes, kis költségvetésű őrület ez, szinte nulla gépigénnyel, bár nem lenne baj, ha az október közepén megjelenő változat már nélkülözné a – játékélményt amúgy nem befolyásoló – grafikai bugokat. A tervek szerint 10 euró környékén áll meg a végleges fogyasztói ár, márpedig ennyit még akkor is érne az Ignite, ha nem egy csapat magyar srác hegesztené.
Ignite Játékképek 2a9c2257255c268e653a

Nincsenek megjegyzések:

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...