2011. január 25., kedd

Need for Speed: Hot Pursuit (2010)



Tavaly még nem hittem volna, hogy ezt írom egyszer, de tényleg visszatért közénk a Need for Speed. A kilencvenes évek egyik legmeghatározóbb autós sorozata éveken keresztül hanyagolta saját esszenciáját, a receptet, mellyel egykor a Test Drive trónjára ülhetett, s melyet később egyes marketingesek alárendeltek a pénzszagú Halálos iramban láznak. A tavalyi Shift mondjuk kellemes meglepetés volt, évek óta az egyetlen olyan rész a sorozatban, amivel érdemes volt hosszú időt is eltölteni, de sok régi fanatikus nem örült az új irányvonalnak, mondván, hogy a Need for Speednek nem a reális versenyzésről, hanem az őrült, mégis élvezetes száguldozásról kellene szólnia. Mi tagadás, volt igazság a rajongók véleményében, s úgy látszik, erre az EA is ráébredt, mert bár a Shift viszonylag jól teljesített a kasszáknál (lesz folytatás, lásd a boxot), a 2010-es évre egy régimódi címet harangoztak be. Olyat, ami már tizenkét éve borzongatja meg a szabad versenyzés szerelmeseit, s amit bár egyszer már meggyaláztak, dicsfényét sosem vehetik el. A bejelentés a Need for Speed: Hot Pursuit volt. A várakozás eszelőssé fokozódott, az elvárások pedig a roppant híres fejlesztők miatt szinte megugorhatatlan szintre emelkedtek. Most végre itt a játék, és bár tény, hogy tökéletesnek nem lehet nevezni, sokkal jobb, mint bármely NFS az elmúlt években.

Halhatatlan szerelem

Akik még emlékeznek a régi Need for Speedekre, tudják, miért volt elégedetlen a rajongótábor. Régiek alatt pedig most nem az Undergroundokat kell érteni, hanem a ’98-as Hot Pursuitot és a ’99-es High Stakes-et, melyekben a lényeg a rendőrök hergelése és az arcade, ennek ellenére nem eszetlen játékmenet volt.

A későbbi inkarnációk közül is akadtak kiemelkedő darabok (az Underground első része speciel kifejezetten jól sikerült), de ahogy a rendőrök visszatértek, az egész NFS egy torz, divatmajom címmé változott. Primitív játékelemek, nulla vezetésérzet és csaló ellenfelek jellemezték, megkérdőjelezve a bizalmat, amit a játékosok még így is rendre megszavaztak neki. Ezért aztán a Burnoutokkal már bizonyító Criterionnak fel volt adva a lecke, hisz nem elég, hogy egy teljesen kiábrándult tábornak kellett bebizonyítani, hogy van még spiritusz az NFS-ben, de újdonságokkal is elő kellett rukkolni, nehogy azzal vádolhassák őket, hogy a játék csak a régi részek modern felújítása. A csapat viszont meglepően jól vette az akadályt, s ennek első jelét már a menü betöltésekor észrevesszük. A Hot Pursuit roppant kidolgozott többjátékos módja mellett igen részletes karriermóddal is fel lett szerelve, ami első ránézésre a Burnoutok stílusát idézi. Van egy fiktív térkép, ami legjobban Kalifornia államot idézi, rajta pedig kismillió verseny, melyeket sorra teljesítve léphetünk előre a program ranglétráján. Ahogy egyre többször nyerünk, úgy nyílnak meg előttünk a későbbi versenyek és autók, s mind pályából, mind verdából rengeteget zsúfoltak a Hot Pursuitba, így hát sokáig elleszünk ezek feloldásával.

A játékmenet egyébként a megszokott mintát követi, igaz, sokat merít a Burnout balesetekre alapozott koncepciójából. Bár megmaradt a Single Race lehetősége is, a játék lelke a Hot Pursuit mód, melyben a többi versenyzőn túl a civil forgalomra és a rendőrökre is figyelnünk kell. A szerv meglehetősen agresszív erőkkel vonul fel, és minden eddig ismert praktikát bevet. Van helikopter, blokád, szögesdrótcsapda és EMP is, a felsorolásból pedig csak az utolsó lehet ismeretlen a rajongók számára. Az EMP az elektromágneses impulzus angol rövidítése, lényege pedig, hogy találat esetén megbénítja az autó elektronikai rendszereit. Ilyenkor ugyan még képesek vagyunk navigálni, lelassulunk, és a kormányzás is nehézkesebb egy darabig. Maguk a zsaruk gyorsak, mint a villám, és láthatóan mindegy, milyen autót vezetnek, mindig utol tudnak érni bennünket. Ezt a kis butaságot el lehet nézni a játéknak, lévén a korábbi részek nevetséges játékelemeit (robbanó hordók, te jó ég…) száműzték a programból. Lerázni a zsarukat egyébként szinte lehetetlen, ha egyszer ránk tapadtak, üldöznek a verseny végéig. Emiatt aztán az autókázás hamar őrült országúti háborúba csap, amit képtelenség megúszni néhány karambol nélkül.

Itt köszön be a Burnout öröksége, ugyanis mikor nekicsapódunk valaminek, egy lassított bejátszást látunk magunkról, amint szikrák és szétrepülő alkatrészek közepette csúszunk a szétroncsolódott autóban. Ekkor azt várná az ember, hogy a verseny véget ér, de erről szerencsére szó sincs. Mindössze időt veszítünk, na meg a kocsink állapotjelzője kezd bepirosodni. Utóbbi, akárcsak a karambolok, szintén újdonság. Minden egyes autót tönkre lehet tenni, és igaz ez a rendőrök járgányaira is. Ha sokszor nekik ütközünk, megjelenik felettük egy piros csík, jelezve, hogy a végüket járják, s ha ekkor megadjuk nekik a kegyelemdöfést, egy fakabáttal kevesebb lohol majd a nyakunkban. Ez tehát az egyetlen igazi módszer a rendőrök ellen, s bár kissé brutális, az atmoszféra miatt jól megfér a klasszikus NFS-elemek között. Igaz ez a balesetekre is, noha hazudnánk, ha azt mondanánk, hogy eleinte nem néztünk furcsán a szanaszét repülő Lamborghiniket és Porschékat. Nincs mese, 2010 van, kell valami, ami feldobja a már ismert miliőt.

Országúti harcosok
Mivel azonban manapság a rendőrök is durvábban nyomják, az autósoknak is fel kellett venni velük a versenyt. Ezentúl nemcsak a zsaruk tudnak megszívatni bennünket különböző fegyverekkel, hanem mi is őket, sőt, riválisaink sincsenek többé biztonságban. Mind az EMP, mind pedig a szögesdrótcsapda bevethetővé vált, így a játék egy kicsit a Blurtől is örökölt, hisz az abban látott taktikázás ezúttal létfontosságú játékelemmé duzzadt. Mindezt kiegészíti még a magától újratöltődő nitró, amivel megszökhetünk az egyenes szakaszokban, és még arra is van mód, hogy ügyes manőverekkel kitérjünk az ellenünk bevetett turpisságok elől. Eleinte zavarónak tűnt a sok lehetőség, néhány kör után viszont egyértelművé vált, hogy ezek az újítások csak javára válnak a Need for Speednek. Mostantól nem elég egyszerűen lerázni a többieket, de gondolkodni is kell, és muszáj stratégiailag kielemezni, mi lenne a legoptimálisabb lépés. Szerencsére az új játékmenethez a pályák is kiváló támogatást nyújtanak, lévén ritkák a szűk szakaszok, és főleg a széles, gyors utak dominálnak. Így mindig van hová lehúzódni, ritkán érezzük úgy, hogy a játék csapdába csal bennünket. Persze azért vannak apró hibák, a rendőrök például a rádión nem mindig azt mondják, ami történik, és a mesterséges intelligencia sem mindig áll a helyzet magaslatán. Addig rendben van a dolog, míg csak a versenyzőket kell irányítania, a rendőrök viszont sokszor teljesen szerencsétlen manőverekkel operálnak, s emiatt csak létszámbeli fölényük képes méltó ellenféllé avanzsálni őket. Hozzátenném, hogy a játék láthatóan csal is, egyes szakaszokban például mindegy, milyen autóval is vagyunk, tuti, hogy megelőznek minket, és a többi kocsi is kínosan nagy előnyre tud szert tenni rövid idő alatt. Ugyan tény, hogy később bevárnak minket, de ennek dacára is kellemetlen tud lenni, hogy minden igyekezetünk ellenére sem mindig érjük be őket puszta gyakorlattal.

Útitársak

Szerencsére az AI a játékban csak opcionális, ugyanis a Hot Pursuit leginkább a többjátékos módra lett kihegyezve. Amint bejelentkezünk az EA fiókunkba, a program azonnal összeköttetésbe lép a barátlistánkon lévő játékosokkal, akik a karriermód alatt is kommentálhatják lépéseinket, sőt, megdöntögethetik a különböző versenyeken elért eredményeinket. Ezek a közösségi funkciók alapjaiban véve változtatják meg a Need for Speed játékélményét, hisz folyamatosan ránk van erőltetve, hogy figyeljük játékostársaink viselkedését. A legélvezetesebb persze az, ha pár barátunk versenyzőnek, a többi pedig rendőrnek áll, és elkezdődik a hosszú körökön át tartó szívatás. A játékosok egymással szembeni küzdelme kiemeli a Hot Pursuitot az eddig megjelent NFS-ek közül, mert mindkét fél érezheti magát fölényben, s nincs meg a zsaruk dominanciája. A pályák felépítéséről már volt szó, arról viszont nem, hogy pontosan milyen helyszínek is vannak a játékban, holott a klasszikus amerikai térképek felélesztése a Hot Pursuit egyik legnagyobb erényének számít. Ahogy az autóválaszték is hozza az elvárható szintet (részletesebben a boxban), úgy a pályák is visszatértek a gyökerekhez. Megfordulunk havas területeken, száguldozunk dús fenyvesek között, sőt, még az NFS III legendás Redrock Ridge és Lost Canyons útjai is visszaköszönnek, persze csak grafikai és hangulati megoldásokban. Akik olyan régóta rajongói a sorozatnak, mint én, tudják, mit jelent ez, akik pedig nem, érzik majd azt a furcsa, addiktív atmoszférát, amivel a gigászi hosszúsággal bíró pályák megajándékoznak bennünket. Egyszerűen fantasztikus, hogy a Criterion mit össze nem rakott rajtuk. Egyedül azt sajnálhatják a fiatalabb fanok, hogy a nyílt utak lehetőségét ezúttal elvetették, mi viszont örülünk a dolognak, mert az NFS nem TDU, és erre a World a legjobb bizonyíték.

Fékcsík
Noha az NFS tényleg remek játék, vannak olyan tulajdonságai, amik azon felül, hogy kiemelik a tömegből, meg is osztják az ember érzéseit. Noha a játék címe Hot Pursuit, és a játékmenet is emlékeztet a klasszikus részekre, a Burnoutból kölcsönvett roncsderbi és az autók „életereje” nagyon nehezen illik össze a széria történelmével. Tovább rontja az összképet az autók viselkedése. Értem én, hogy az NFS nem szimulátor (illetve a Porsche Unleashed volt az egyetlen ilyen stílusú darab a cím történetében), de egy minimális realizmus nem árt, ha már egyszer valóságban is létező kocsikról beszélünk. A modellek különbségei csak nagy vonalakban érhetők tetten, tehát a Corvette könnyebben kanyarodik, a Carrera GT meg jobban gyorsul, de ezek az apróságok messze nem elegek ahhoz, hogy négy-öt versennyel később is emlékezzünk rá, mikor milyen verdával nyomultunk. Csak ront a dolgon, hogy az összes kocsit irreálisan nehéznek érezzük, ezzel megölve a maradék élethűséget is. Emlékszem, milyen jól eltalálták az arcade játékstílust mondjuk a High Stakesben, és bár a Criterion igyekezett, szerintem képtelenek voltak feladni az évtizedes, burnoutos múltat. Az utolsó negatívum, hogy az erősen online-orientált design miatt elveszett a játék szóló egyénisége, és a jól felépített karrier ellenére is csak egy multira kihegyezett versenyprogram lett a korábbi NFS-próbálkozások között. Nem magával a Hot Pursuittal van itt gond, hanem a hagyatékkal, amivel a széria bír. Bizony, annak súlya alatt még ez a program is megrogy olykor-olykor, és ez már nem csak a készítők sara.

Autócsoda
Az új NFS grafikailag egészen durván fest, elég csak pár pillantást vetni a mellékelt képekre. Az autómodellek kidolgozottsága elsőrangú, a táj döbbenetes, ahogy a látótávolság is, a speciális effektek pedig annyira szépek, hogy néha már féltem, hogy a monitoron felvillanó szikra meg ne égesse a billentyűzetet. Ráadásul a sebességgel sincs semmi gond, egy átlagos PC-n maximális beállítások mellett is repeszt a Hot Pursuit, a sebességérzet pedig egyszerűen fantasztikus. A Need for Speed mindig is híres volt a kiváló zenei felhozatalról, és e trend alól a Hot Pursuit sem képez kivételt. Rockos, kemény dallamai megadják az alaphangulatot, a menüzene pedig olyan szinten üt, hogy az első indításkor már tudjuk, jó pár órát eltöltünk majd a pályákon. Összességében tehát elmondható, hogy mind a játékélmény, mind a tálalás a helyén van, és ez végre egy igazi NFS-játék. Persze, megvannak a maga idegen pontjai, és biztos vagyok benne, hogy a hozzám hasonló rajongók között alapos vitákat szít majd, azonban el kell ismerni, hogy ennyi év után a stílus úgy hat, mint egy pohár víz a sivatag közepén. Ha pedig a játék jól teljesít a kasszáknál, a Shift 2 mellett újraindulhat a rendőrös vonal is, és ki tudja, talán a fejlesztők az újabb felvonásban már mellőzik az oda nem illő foltokat. Addig viszont még sok víz lefolyik a Dunán, úgyhogy örüljünk, hogy itt a Hot Pursuit, és játsszunk vele jó sokat, mert biz megérdemli.

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...