2011. november 1., kedd

Test Drive Unlimited 2




Az Atari még 2008. decemberében jelentette be, hogy folytatást kap minden idők legtöbb hibáját felvonultató, ennek ellenére hihetetlen népszerű autós játéka, a Test Drive Unlimited. Az amúgy is patinás sorozat megújítása ugyan nem nélkülözte a bugokat, mégis olyat tudott adni az akkoriban épp zsákutcában rostokoló Need for Speeden tengődő játékosoknak, ami miatt szinte mindent elnéztek a TDU-nak: gyönyörű autókat vezethettünk Oahun, Hawaii egyik szigetén. Ha a vannak sorozatok és filmek, ahol minden egyéb cél helyett a könnyed szórakoztatás a cél, akkor az előző Test Drive volt a játékipar hollywoodi megfelelője, hiszen a program által nyújtott élményt legjobban tényleg csak a felhőtlen örömök kifejezés adja vissza.


Menj tovább 20 kilométert
Szerencsére az Atarinál senki nem gondolta úgy, hogy az új részben ezen változtatni kellene, sőt, az már rögtön az elején leszögezhető, hogy a TDU 2 lényege ugyanaz maradt, mint az első epizódé. A cél az, hogy minél több olyan autót, házat és ruhát vegyünk a versenyeken megszerzett pénzből, aminek a való életben a töredékére sem lenne pénzünk, és közben fedezzünk fel olyan egzotikus tájakat, mint a messzi Hawaii, vagy a közeli Ibiza. No igen, európai szemmel nézve a spanyol fennhatóság alá tartozó sziget talán annyira nem különleges, mint mondjuk egy dél-brooklini vásárlónak, de talán még azok sem száguldoztak a C-731-es főúton, akik voltak olyan szerencsések, hogy eltöltsenek egy hetet az Atlanti-óceán ékszerdobozán valami társas üdülés keretein belül. Az alap tehát megvan: két meglepően részletesen lemodellezett sziget (naná, a Google Map korában már az a minimum, hogy minden fontosabb körforgalom a helyén legyen), amire a készítő Eden Games még rádobott 67 (csak kozmetikai szempontból sérülő) autót vagy húsz különböző márkától, így már az első pillanatban otthon érezhetjük magunkat az új részben is. A kezdés amúgy is álomszerű, mi több: a karakterválasztás és az első kilométerek után kiderül, hogy eleinte egyszerre vagyunk közel és nagyon messze az áhított fényűző élettől. Sima parkolóőrként ugyan valóban a legjobb kocsikat vezethetjük, de nagyjából kétszáz évi keresetünk kellene ahhoz, hogy valami komolyabb verdát vásárolhassunk. Őrületes szerencse, hogy a fejlesztők kitaláltak egy sajnos meglehetősen bugyutácska sztorimódot (vigyázat, a szereplők hangja kicsit olyan, mintha egy kiélezett húszforintossal dobolnának a gerincvelőnkön), így lehetőségünk lesz beszállni a Solar Crown elnevezésű, ultragazdagoknak szervezett autóversenybe. Innentől már csak egy lépés az első autó (amit a később is fontos szerepet betöltő használtautó-kereskedőtől veszünk meg), és egyenes az út az első versenyig. Illetve...

Permit de conduire
Mielőtt nagyon belemelegednénk, a játék rögtön elküld minket tanulni, ugyanis csak akkor versenyezhetünk, ha van a küzdelem típusának megfelelő jogsink. A három különböző kategóriában összesen 8 vizsga vár ránk, ezek mindegyike hat-nyolc olyan feladatból áll, aminek gyakorlása és megoldása valóban segít minket abban, hogy jobb virtuális sofőrré váljunk. Az egyes tesztek sikeres teljesítése után a térképen megnyílnak a hozzá tartozó versenyek, és ha játszottunk az első résszel, máris feltűnik az egyik legjobban sikerült újítás: a tereprali-mód. A B-vel jelölt próbák azon a mintegy hatszáz kilométernyi új „úton” folynak, ahol aszfaltot nem, de murvát, homokot és sarat annál többet látunk majd. Ennek megfelelően a korábban is látott modern benzinfaló vadállatok (a TDU 2-ben az A-csoport autói) és klasszikus sportkocsik (C-kategória) mellé bejöttek a terepjárók is, van itt minden, ami a Tescóban is elfoglalja a rokkanthelyeket: Hummer, Audi Q7, VW Touareg és persze Mercedes is. A földutakra persze nem csak ezekkel mehetünk rá, azonban mással csak akkor érdemes, ha nagyon muszáj, ugyanis – meglehetősen furcsa módon – a személyautók száz-száztíz km/h-s sebességnél leszabályoznak, míg a nagy dögök akár kétszázzal is száguldhatnak ugyanott. Ez nyilván azért kell, hogy legyen értelme a külön kategóriának, de ha megnézzük, hogy hány városi terepjáró versenyez a WRC-sorozatban, akkor azért a valóságban nem ezt látjuk. Persze ez csak kötözködés, mert az új játékmód jól sikerült, ha nem is szimulátoros élmény, nem kell kapcsolgatnunk a differenciálzárat meg az összkerékhajtást például, de a szórakoztató száguldás a kilinccsel előre kanyarodással meg az ugratásokkal azért megvan.

Ha már így szóba került, ne menjünk el a vezetési élmény mellett. A fejlesztők elmondása alapján a játék új fizikát kapott, és valóban közelebb állunk a valósághoz az első részhez képest, persze csak akkor, ha a megkérjük a gépet, hogy ne szóljon bele a vezetésbe (magyarán kikapcsoljuk a helyettünkfékezést meg a helyettünkkormányzást). A saját véleményem amúgy az, hogy egy bizonyos szint felett nem igazán érdemes azon vitatkozni, hogy mennyire valósághű vezetési modell van egy játékban – az igazi autózás és a digitális változat között még akkor is óriási különbségek vannak, ha az igazán profi szimulátorokat nézzük (annak idején a szomszéd szerkesztőségben dolgozó autós szakújságírók folyamatosan hülyének néztek minket, amikor fennhangon arról beszélgettünk, hogy milyen életszerű az éppen aktuális csoda), így a TDU 2 szerintem megtalálta az ilyen stílusú autóversenyhez leginkább illő arany középutat: nyilvánvalóan nem szimulátor, viszont azért az erősebb autók kezelését tanulni kell.

2011. július 16., szombat

Omnibus Simulator

Buszvezetőnek készülsz? Érdekel a jelenlegi legélethűbb közúti szimulátor? Akkor nem kell tovább keresgélned – az OMSI a Te játékod!


Történt még 2007 februárjában, hogy a vasút-szimulátori körökben otthonosan mozgó Marcel Kuhnt és Rüdiger Hülsmann új busz szimulátor hegesztésébe fogott: elhatározásukat a témában készült korábbi címekben való csalódás mellett nosztalgikus érzelmek is vezették, a teljesen valósághű fizikai modellezés mellett ugyanis gyermekkoruk nyugat-berlini tömegközlekedésének digitalizálását is tervbe vették. Nagy ígéretek voltak ezek, ahonnan könnyű arcra esni – de dacára a játék kétfős hobbiprojekt-mivoltának, a négyévnyi munka után OMSI néven napvilágot látott sandbox-szimulátor mindkét téren maximálisan megfelelt az elvárásoknak.

Szabad utakon
Sandbox-szimulátort írtam fentebb, és bár a szókapcsolat kicsit furának tűnhet, mégis ez tűnik a legjobb meghatározásnak, az OMSI ugyanis alapjaiban az osztálytermi sláger Terep 2-höz hasonlítható leginkább, miután a játék nem kínál konkrét feladatokat és küldetéseket . Ehelyett két pálya és viszonylatai (egy fiktív oktatószint, valamint 1989 Nyugat-Berline), illetve két autentikus berlini busz (a MAN SD200 és SD202, plusz alváltozataik) állnak rendelkezésünkre. Mind a bejárható terepek és menetrendek, mind a rájuk menüből lerakható, majd birtokba vehető buszok között bármikor szabadon váltogathatunk, a játék így teljesen szabad kezet ad buszvezetői aspirációink testreszabásában (beleértve az aktuális budapesti adatok alapján is beállítható napszakot, továbbá az időjárást is), legalábbis, amíg ki nem választunk egy, az adott terepen elérhető járatot. Azt követően ugyanis, mindennek pontosan úgy kell történnie, mint a valóságban: be kell programozni a viszonylatjelzőt, a menetrendet tartva kifutni a buszvégről, a fülkében lévő megállólista (vagy a bekapcsolható szűkszavú piktogramok) alapján időben érkezni a megállókhoz, jegyet adni a bliccelni nem szándékozó utasoknak. Mindeközben igyekszünk minőségi szolgáltatásban részesíteni őket (tehát kerüljük a satuféket, az év- és napszaknak megfelelően tekerjük a fűtést, és nem húzzuk meg a minket pofátlanul beelőző bálnamerciket).

Nem egy BKV...
Mindez önmagában még nem is annyira nagy szó, mivel a személyszállítás fentebb felsorolt tényezőire már a csúfos emlékű City Bus Simulator 2010 is odafigyelt. Az ördög ezúttal is a részletekben lakozik, ami az OMSI-ra fokozottan áll, a fentebb leírt műveleteket ugyanis olyan szintű valósághűséggel dolgozták ki, hogy arra egyszerűen nincsenek szavak. A busz műszerfalán minden be- és kikapcsolható, az utastéri ablakok és lámpák úgyszintén interaktívak, a jegyeladásnál pedig még a visszajáróra is ügyelni kell. A játékot azonban mégsem ez, hanem a (buszsofőrökkel is tesztelt) fizika viszi el a hátán: a kompresszor légnyomása, a hűtővíz hőfoka az időjárásnak és üzemidőnek megfelelően változik. Menet közben remekül érezni a száraz, esős, havas úton eltérő tehetetlenséget, a zötykölődés úttípustól függően változik, a kormányzás, a gázadás és a fékezés pedig még billentyűzettel is leheletfinoman szabályozható (bár ezt a játékot bűn kormány nélkül játszani). Mindennek aládolgoznak a hangok is: a fedélzeti számítógép csipogása, a kompresszor és az ajtók sziszegése, vagy épp a lejtőn felfelé és lefelé haladva eltérően bőgő motor mind-mind tökéletesen valósághű, sokat hozzátesz az összképhez.

Semmi nincs „ingyen”
A fentieknek azonban megvan az ára is, ami az elsőre felettébb rémisztőnek tűnő menüsor, és a 120 oldalas kézikönyv mellett főként a grafikán érhető tetten. Félreértés ne essék, a buszok egyszerűen gyönyörűek és tökéletesen kidolgozottak, kívül- belül, az időjárási effekteket szintén nem érheti panasz – a problémák az emberekkel és a pályákkal kezdődnek, azok ugyanis közel sem kaptak akkora figyelmet. Míg az előbbiek animációi nagyon bénák, és kevés modellen osztoznak, addig az elérhető két terep sajnos meglehetősen sivár, ami még elfogadható is lenne, ha nem lenne olyan piszkosul nagy a gépigény. Felejtsétek el a lap alján olvasható konfigurációt, azzal a vassal nulla látótáv és részletesség mellett kapunk 22-25 fps-t, a négymagos gépemen ugyanakkor a „2010-es PC” sablon beállítása mellett is tartósan 20-30 fps között maradt a menetrend szerinti járat Berlin belvárosában (bár a teljesítménnyel kapcsolatos problémákat jelenleg is javítják).

Dacára azonban a jelenlegi tüskéknek, az OMSI igen távol áll a durrdefekttől, a legfontosabb elemek – nevesül a buszok és a vezetési élmény – ugyanis fenomenálisak. Nincs mese, az OMSI a jelenleg kapható legjobb közúti szimulátor, amit a téma iránt érdeklődőknek egyszerűen vétek kihagyni.

2011. június 15., szerda

Shift 2: Unleashed




A Need for Speed széria 2009 őszén érdekes irányvonalat vett, és meglehetősen fura módon a pályaversenyzés felé fordult. Mindenki számára meglepő volt ez a váltás, hiszen – bár igaz, hogy a sorozaton belül már korábban is voltak próbálkozások a realisztikusság irányába – mégsem ezt a stílust képviselte a klasszikus értelemben vett NFS. Bátran kijelenthetjük, hogy az Undercoverig bezárólag hanyatlott a sorozat, ám a Shiftnek nevezett vérfrissítés egyértelműen adott egy szép nagy löketet az ismert autós brandnek. Tény, hogy messze nem volt tökéletes játék, viszont kellőképp fel tudta hívni magára a figyelmet, emellett bizakodásra adott okot, hogy ezentúl valóban minőségi címeket fogunk kapni. A tavaly ősszel megjelent Hot Pursuit már ténylegesen visszahozta a sorozat presztízsét, újra megkaptuk azt, amiért annyira megszerettük, és amitől annyira híres lett a Need for Speed név. Meglehetősen kevés idő telt el az említett versenyzős/rendőrös epizód óta, szinte még meg sem szereztük az összes achievementet/trófeát, máris újra a volán mögé kényszerülünk. A Shift 2 újfent a pályaversenyzést helyezi előtérbe, viszont ezúttal egy sokkal átgondoltabb és finomhangoltabb formában kapjuk kézhez a 2009-ben megismert receptet. A játék egyik legérdekesebb változása, hogy immáron elhagyta az NFS előtagot, és Unleashed alcímre cserélte azt. Ebből már könnyedén következtethetünk arra, hogy a Shift a jövőben egy különálló autós sorozatként próbál majd érvényesülni. Évenkénti két epizód, ahol az egyik a totálisan árkád hangulatbomba, míg a másik a szimulátoros vonalat képviseli? Állunk elébe, egészen addig, amíg a minőségi szintet tartani tudják.


Elhitetve
A Need for Speed: Shift a maga kategóriájában zseniális volt, hiszen képes volt létrehozni egy teljesen új, addig ismeretlen stílust: az alkalmi játékosok szimulátorát. Egyértelműen a legnagyobb erejének tekintettük azt, hogy elhitette az autós műfajban nem kifejezetten jártas emberekkel: bizony így fest egy versenygép belülről. Még a legügyetlenebb játékosból is kihozta a legvadabb autóversenyzőt, mindenki számára sikerélményt adott, amit egy valódi szimulátor csak rengeteg gyakorlással és még több teszteléssel tud nyújtani. A Shift 2 ezt a vonalat viszi tovább, hiszen a valódi vezetés élményére épít. A néhány hónapja folyamatosan érkező videók is azt hangoztatták, hogy az eddigi legrealisztikusabb autóversenyes címet kapjuk meg április elején. Hogy ez valóban sikerült-e teljesíteni, azt pár száz karakterrel később áruljuk el, most nézzük meg, hogy melyek azok a legfontosabb tudnivalók, melyek a második epizódot jellemzik.

Újratankolva
Bate pár hónappal ezelőtti Shift előzetesében már olvashattunk arról, hogy a Slightly Mad Studios megtartotta az első részben bemutatott, képességeinkhez igazodó nehézségi rendszert, amellyel mindenki igényeinek igyekezett eleget tenni. A játék továbbra is tartalmazza a nagyszerűen skálázható vezetési modellt, aminek köszönhetően a Hot Pursuiton, valamint a komolyabb autós címeken edzett játékosok is elégedetten csettinthetnek. Persze nincs szó arról, hogy az évek óta csúcstartó GTR2-t a Shift 2 eljövetelével azonnal elraknánk a fiók legmélyére, viszont az biztos, hogy a hozzám hasonló, komolyabb szimulátorokon edzett versenyzők is maradéktalanul elégedettek lesznek az új portékával. Ahogy az első részben, úgy a Shift 2-ben is egy képességfelmérő teszttel kezdünk, ahol egy autó volánja mögé bepattanva néhány megtett kör alapján azonosítják be tudásunkat, melynek megfelelően kerülnek meghatározásra a vezetési rásegítések, valamint a ellenfelek nehézségének szintje. A gép viszonylag ügyesen belövi, hogy milyen mankók szükségesek ahhoz, hogy a játékot élvezni tudjuk, viszont a sikerélmény érdekében ajánlott, hogy először több segítséggel, gyengébb ellenfelekkel kezdjük. Természetesen ezt a későbbiekben bármikor megváltoztathatjuk, ahogy egyre jobban kiismerjük a fizikát, a több tapasztalati pont miatt úgyis érdemes egyre feljebb tekerni a nehézséget. A benzinvérű játékosok számára fenntartott Elite mód kellő kihívást nyújt még a legedzettebb versenyzőknek is, viszont ennek a módnak értelemszerűen csak és kizárólag kormánnyal érdemes nekivágni.

Gumifüst az éjszakában
Érdemesnek tartom külön néhány karakterben bemutatni az – egyébként szintén új – éjszakai versenyeket, hiszen ezek is a Shift 2: Unleashed szerves részét képezik, és egészen különleges élményt nyújtanak a játékosoknak. A különböző tükröződések és a mögöttünk haladó autó fényszórója által vetített árnyékok rendkívül látványos helyzeteket idézhetnek elő. Mindez a sisaknézettel kombinálva olyan effektparádét jelent, melynek következtében még a legszigorúbb játékosoknak is garantáltan csorogni fog a nyála. A visszatükröződő műszerfal képe és az ideális íven kívül fellelhető gumidarabkák egyértelműen azt mutatják, hogy a fejlesztőcsapat még a legapróbb részletekre is odafigyelt.

Összegezve az eddig leírtakat egyértelműen kijelenthetjük, hogy a Shift második epizódja egy minden szinten kiváló folytatás lett. Fejlődött a látvány, és a különböző grafikai trükköknek meg az újonnan debütált sisaknézetnek köszönhetően rendkívül élethű versenyhelyzetekbe futhatunk bele. A kezelhetőség még tovább finomodott, csakúgy, mint a fizikai motor, így kormánnyal a kézben a hosszú távú GT1 és GT3 kihívások hangulatát egy az egyben átélhetjük. A Shift 2-n már most látni, hogy nem olyan játék lesz, amit egyszer végigjátszunk, aztán a fiók alján fog porosodni, mivel a szerveződő Autolog kupa keretében sok-sok verseny és értékes nyeremények fognak várni mindenkire – érdemes tehát sok időt és energiát belefektetni a gyakorlásba. A teszt legvégére egyetlen hasonlatba foglalva a lényeg: ha a Shift első része a versenypálya alapozása volt, akkor a második rész már egy tartós és minden tekintetben kiváló minőségű aszfaltcsík, amit a lehetséges folytatás nagy valószínűséggel csak még tovább fog építeni.

2011. április 12., kedd

Motorstorm: Apocalypse




Megjártuk a kietlen sivatagot, versenyeztünk az elhagyatott trópusi szigeten, valamint a fagyos hegyvidéken is próbára tehettük már magunkat. A neves MotorStorm fesztivál következő állomása ezúttal nem egy újabb éghajlati övezetbe kalauzol bennünket, hanem az apokalipszis kellős közepébe csöppenünk bele.


A 2006-ban megjelent MotorStorm első része megalapozta a sorozat jövőjét, így megérdemelten vált a PlayStation 3 nyitókínálat egyik legjobb és legsikeresebb darabjává. A jelenleg futó konzolgeneráció első olyan címe volt, amelyen egyértelműen érezni és látni lehetett, hogy elhozta a HD korszakot. Sokan főleg emiatt a cím miatt váltak PS3-tulajjá (köztük én is), hiszen állejtős látványa, nagyszerű hangjai és kiváló fizikája már első pillantásra is maradéktalanul meg tudott győzni. Természetesen mint játék is piszok jóra sikeredett, ami nem felejtette el a legfontosabb elemet: szórakoztatni tudott. A MotorStorm második része, a Pacific Rift környezetet váltott, és az addigra talán picit unalmassá váló kanyonos, sivatagi világot egy több lehetőséget rejtő trópusi szigetre cserélte le. A bődületes látványon túl a rendkívül változatos és sokszínű játéktere miatt tudott újat mutatni, ami mellé frissített járműparkot, valamint néhány új elemet is kaptunk. A hordozható Sony konzolt becélzó Arctic Edge (amely később PS2-re is megjelent) az addig hiányzó havas világot mutatta be. Ezt követően nem igazán volt ötletünk, hogy mi következhet, sokan a PSP-s rész PS3-ra felturbózott változatára vártak. Ehelyett egy rendkívül érdekes és manapság sokakat foglalkoztató témát rántottak elő az Evolution Studiosnál: a sorozat legújabb darabja ezúttal a lerombolt városi környezetben próbál bizonyítani.

Valami más
Azt meg kell hagyni, hogy a játék továbbra is zseniális, viszont az ismeretlen okokból bevezetett változások nem kifejezetten lesznek a rajongók ínyére – az Apocalypse már nem a bevált receptet követi. Az ismert Festival módozat továbbra is a karrier módot foglalja magába, melynek felépítését tekintve már merőben mással szembesülünk, mint amit az eddigi részekben megszokhattunk. A szabad verseny- és járműválasztás lehetősége a múlté, ehelyett egy teljesen lineáris úton kell haladnunk, ahol minden az előre megszabott sztori szerint történik. Igen, nem elírás, az új MotorStorm szokatlan módon egy történeti szálat is bemutat, amit a versenyek közötti animált képregények mesélnek el. A rendkívül primitív és abszolút felesleges átvezetők szörnyen unalmasak, az erőltetett poénok csak még tovább rontják az összképet, ami azt eredményezi, hogy az első néhány ilyen videó után szinte azonnal át fogjuk őket ugrani. Becsülendő, hogy a fejlesztőbrigád próbált némi új ízt belevinni a szériába, viszont pontosan ez az az elem, ami egy kicsit sem hiányzott. Szerencsére több más dologgal is kárpótolva leszünk, melyeknek köszönhetően néha úgy érezhetjük, mintha nem is az Evolution Studios játékával játszanánk. MotorStorm-fanatikusként nekem személy szerint az első néhány óra rettentően lassan telt el, csalódásként éltem meg, de amint egyre több időt töltöttem el az Apocalypse világában, rájöttem, hogy egyáltalán nem rossz ez, csak merőben más, mint amit eddig megszokhattunk.

Mérlegelve
Az előző részhez képest a karrier módon egy fokkal könnyebben végig tudjuk magunkat verekedni, viszont ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a játék szavatossága jelentős mértékben leromlott volna. A versenyek aranyra történő teljesítése kellő kihívást tartogat, viszont akkor se csüggedjünk, ha már mindent teljesítettünk, hiszen a megnyíló Hardcore Festival mellett az igencsak jól sikerült Online versenyekbe is belekóstolhatunk. A Sony által biztosított tesztszerveren eltöltött délután után bátran mondhatom, hogy a 16 játékost támogató netes megmérettetés rendkívül szórakoztató. Egyedül talán a kapcsolat létrejöttének sebessége miatt van okunk panaszra, viszont ez remélhetőleg a végleges, boltba kerülő verziókban kijavításra kerül.

A MotorStorm: Apocalypse a fent leírtak szerint egy igazán jól sikerült hangulatbomba. Igaz, hogy sok olyan felesleges elem került bele, melyek a mérleg nyelvét a negatív irányba billentik, viszont szamárság lenne pusztán emiatt elítélni. El kell ismerni, hogy a sorozat jellemzői a háttérbe szorultak, viszont ettől függetlenül a MotorStorm továbbra is a legjobb arcade versenyjáték marad PS3-on.

2011. március 11., péntek

Gran Turismo 5



Öt év rendkívül hosszú idő a videojátékok világában. Egy autós címnél pláne, hiszen a legtöbb esetben évenként, esetleg kétévenként érkeznek az egyes folytatások. A Polyphony Digital csapata másként gondolkodott, ők nem kizárólag egy jól tejelő következő epizódot szerettek volna letenni az asztalra, hanem az autók és autósport világának minden egyes kis apróságára kiterjedő kerek egészet kívánták létrehozni. Igazából a GT ebben különbözik a többi autós címtől, hiszen a Need for Speed is egy jól sikerült versenyjáték, amelyben ugyanúgy helyet kaptak a Lamborghinik, viszont míg az egyiket kizárólag a szórakoztatásra szánták, addig a másikat egy négy keréken guruló világnak kell elképzelni, amelyet addig csiszoltak, ameddig csak lehetett (értsd: ameddig a kiadó ezt pénzügyi szempontból egészségesnek látta). A GT5 nem lett tökéletes, hiszen sok apró dolog rondít bele az összképbe, de ezekről mind-mind megfeledkezünk, amikor Bern utcáján nekiállunk egy tűzpiros 458 Italiát fotózni – sokkoló, hogy mennyire gondoltak a legapróbb részletekre is. Ez a kijelentés elsőre naivitásnak tűnhet, de sok-sok óra vezetés és a virtuális garázsban töltött rengeteg idő után bátran kimondom: a Gran Turismo 5-ön érződik, hogy a készítők a szívüket-lelküket beleadták a fejlesztésbe. Erre nem az első pár verseny után fogunk rájönni, sőt, nem is az első húsz óra játékidő után, sokkal inkább akkor érezzük majd ezt, amikor a nagy átlag számára jelentéktelen funkciókkal (példának felhozhatjuk az említett fényképezést) töltünk el néhány órát. Természetesen ez nem tetszhet mindenkinek, sokan csak egy jól kinéző autós játékként tekinthetnek a GT5-re, viszont a fent leírtak, úgy gondolom, nagy vonalakban felvázolják, hogy mit is rejt valójában a Jamaucsi Kazunori és csapata által létrehozott csoda.


Új recept szerint
A játék alapját továbbra is a GT Mode jelenti, amely tulajdonképpen az alap karrier módnak felel meg. Kezdésnek kapunk egy minimális összeget, amelyből vagy egy használt kocsit, vagy egy teljesen új gépet veszünk, ezt követően foghatunk neki a versenyeknek. Az egyes megmérettetések sajnálatos módon nincsenek jogosítványokra korlátozva, sőt, a legtöbb esetben még az autók közti erőkülönbségek sincsenek kiegyenlítve, így elég csupán egy konkrét feltételnek – mint például, hogy legyen japán, illetve hátsókerék-meghajtású autó – eleget tennünk. A versenyek nehézsége ennek köszönhetően pusztán azon múlik, hogy mennyi a rendelkezésre álló pénzünk, és az ellenfelekénél mennyivel erősebb autót tudunk vásárolni. A régiók és az egyes géposztályok versenyei mellett lehetőségünk van elindulni a speciális küzdelmeken, melyek között a GT sorozat legnagyobb újdonságai kaptak helyet: a gokart, illetve az amerikai Nascar széria mellett a rali ezúttal kellően jó minőségben tér vissza. Leírva ez nyilván nagyszerűnek tűnhet, hiszen egy játék megvételével elviekben több autós szériához is hozzájuthatunk, az igazság viszont az, hogy mind a Nascar, mind pedig a rali (sőt, még a Forma 1-et is ide sorolhatjuk, hiszen a Ferrari 2007-es, illetve 2010-es gépe is megvásárolható) nélkülözi a hivatalos pályákat, autókból pedig csupán néhány darab érhető el. Természetesen ettől függetlenül a lehetőség adott a poros úton, illetve az ovális arénában történő száguldozásra, viszont a Gran Turismónak továbbra is az épített versenypályák – legyenek azok valódiak vagy kitaláltak – állnak jól.

Autólexikon
Azt már régóta tudjuk, hogy a játékban több mint 1000 autó áll a rendelkezésünkre (egészen pontosan 1031), az viszont, hogy ezek Standard, illetve Premium kategóriára vannak osztva, nincs éppen korrekt módon kommunikálva. A Standard, vagyis az alap gépek az előző részekből lettek átemelve, tehát kidolgozottságukat tekintve erősen elmaradnak a 2010-ben elvárható, átlagos színvonaltól. Fontos továbbá megemlíteni, hogy ezekből a kocsikból kimaradt a belső nézet is, a normális törést is elfelejthetjük, valamint egyes típusoknál a hangok sincsenek éppen rendben. A Premium autókra ezzel szemben bátran mondhatjuk, hogy tökéletesek, ilyen részletességgel létrehozott virtuális csodákat biztosan nem fogunk látni az elkövetkezendő néhány évben. Igaz, hogy a pályán, verseny közben nem kifejezetten számít a külső, de a virtuális fotómasina mögött állva biztosan a földön lesz az állunk, hiszen a féktárcsákon látható logóktól kezdve a legapróbb csavarokig mindent kidolgoztak. A belső nézet az esetek többségében kielégítő, viszont a néhol ugráló árnyékok és homályos műszerfal zavaró hibák lehetnek. Az effajta apróságok felett persze még szemet tudunk hunyni, sokkal nagyobb probléma az, hogy a prémium autókból alig 200 darabot kapunk. Igaz, hogy itt a felhozatal változatosságával nincs baj, hiszen régi és új kocsik egyaránt megtalálhatók a listán; probléma akkor adódhat, hogy ha a korábban kiszemelt kedvenc versenygépünk csupán standard formában, tehát baltával formált, pixeles változatban érhető el – a kompromisszumok nélküli autópornóra számító pilóták csalódhatnak.

Elhiszem

A mag, vagyis a GT5 vezetési élménye szinte hibátlan lett, fantasztikus érzés játszani vele. Olykor könnyed és megbocsátó, olykor pedig kíméletlen szörnyeteg módjára bánik velünk – a nagyszerűen skálázható vezetési modellel mi szabjuk meg, hogy az elektronika mennyire nyúljon bele egy-egy manőverbe. Hiba lenne a legkomolyabb PC-s versenyjátékokhoz mérni, hiszen Real Driving Simulator alcíme ellenére nem kifejezetten egy hibákat nem tűrő, kompromisszummentes szimulátor. A Gran Turismo sokkal inkább azt adja vissza, hogy mi az alapvető különbség egy hátsó-, illetve egy elsőkerék-meghajtású autó között – megtanulni gyorsan vezetni és kifejleszteni a szimulátoros alapokat jó lehet. Ha még eddig nem vezettünk autót, képesek vagyunk elhinni, hogy tényleg olyan, mintha a valódi kormány mögött ülnénk, legyen szó akár a gokartról, akár egy izmosabb, igazi autóról.

Vezetem, élvezem
Mindent összevetve a Gran Turismo ötödik része igazán érdekesre sikeredett. Amellett, hogy a jelen konzolgeneráció egyik legjobb autós játéka született meg, rendkívül igénytelen megoldásokkal is találkozhatunk, melyek egyáltalán nem vallanak profi hozzáállásra a fejlesztők részéről. A GT5-ről sok jót el tudunk mondani, de legalább annyi ellenérvet is fel tudunk sorakoztatni – a hibákat tekintve csupán apróságokról van szó, de azokból akad jó néhány. Az egyik oldalon ott van a bődületes látvány, a jól összerakott karrier mód, az esős időjárás, a változó napszakok, a fantasztikus fizika, viszont emellett nem szabad elfeledkezni a pár évvel ezelőtti szintű autókról és pályákról, a standard kocsikból hiányzó belső nézetről, a töredezett képről, valamint meg kell hagyni, hogy az online része sem lett a legjobb. Minden hibája ellenére mégis az mondom, hogy időt kell adni neki kibontakozni, kézbe kell venni a kormányt és körözgetni a pályán. Hagyni kell, hogy a GT5 és az autók világa magával ragadjon, hagyni kell, hogy szórakoztasson – élvezni kell, ennyi a titka.

2011. január 25., kedd

Need for Speed: Hot Pursuit (2010)



Tavaly még nem hittem volna, hogy ezt írom egyszer, de tényleg visszatért közénk a Need for Speed. A kilencvenes évek egyik legmeghatározóbb autós sorozata éveken keresztül hanyagolta saját esszenciáját, a receptet, mellyel egykor a Test Drive trónjára ülhetett, s melyet később egyes marketingesek alárendeltek a pénzszagú Halálos iramban láznak. A tavalyi Shift mondjuk kellemes meglepetés volt, évek óta az egyetlen olyan rész a sorozatban, amivel érdemes volt hosszú időt is eltölteni, de sok régi fanatikus nem örült az új irányvonalnak, mondván, hogy a Need for Speednek nem a reális versenyzésről, hanem az őrült, mégis élvezetes száguldozásról kellene szólnia. Mi tagadás, volt igazság a rajongók véleményében, s úgy látszik, erre az EA is ráébredt, mert bár a Shift viszonylag jól teljesített a kasszáknál (lesz folytatás, lásd a boxot), a 2010-es évre egy régimódi címet harangoztak be. Olyat, ami már tizenkét éve borzongatja meg a szabad versenyzés szerelmeseit, s amit bár egyszer már meggyaláztak, dicsfényét sosem vehetik el. A bejelentés a Need for Speed: Hot Pursuit volt. A várakozás eszelőssé fokozódott, az elvárások pedig a roppant híres fejlesztők miatt szinte megugorhatatlan szintre emelkedtek. Most végre itt a játék, és bár tény, hogy tökéletesnek nem lehet nevezni, sokkal jobb, mint bármely NFS az elmúlt években.

Halhatatlan szerelem

Akik még emlékeznek a régi Need for Speedekre, tudják, miért volt elégedetlen a rajongótábor. Régiek alatt pedig most nem az Undergroundokat kell érteni, hanem a ’98-as Hot Pursuitot és a ’99-es High Stakes-et, melyekben a lényeg a rendőrök hergelése és az arcade, ennek ellenére nem eszetlen játékmenet volt.

A későbbi inkarnációk közül is akadtak kiemelkedő darabok (az Underground első része speciel kifejezetten jól sikerült), de ahogy a rendőrök visszatértek, az egész NFS egy torz, divatmajom címmé változott. Primitív játékelemek, nulla vezetésérzet és csaló ellenfelek jellemezték, megkérdőjelezve a bizalmat, amit a játékosok még így is rendre megszavaztak neki. Ezért aztán a Burnoutokkal már bizonyító Criterionnak fel volt adva a lecke, hisz nem elég, hogy egy teljesen kiábrándult tábornak kellett bebizonyítani, hogy van még spiritusz az NFS-ben, de újdonságokkal is elő kellett rukkolni, nehogy azzal vádolhassák őket, hogy a játék csak a régi részek modern felújítása. A csapat viszont meglepően jól vette az akadályt, s ennek első jelét már a menü betöltésekor észrevesszük. A Hot Pursuit roppant kidolgozott többjátékos módja mellett igen részletes karriermóddal is fel lett szerelve, ami első ránézésre a Burnoutok stílusát idézi. Van egy fiktív térkép, ami legjobban Kalifornia államot idézi, rajta pedig kismillió verseny, melyeket sorra teljesítve léphetünk előre a program ranglétráján. Ahogy egyre többször nyerünk, úgy nyílnak meg előttünk a későbbi versenyek és autók, s mind pályából, mind verdából rengeteget zsúfoltak a Hot Pursuitba, így hát sokáig elleszünk ezek feloldásával.

A játékmenet egyébként a megszokott mintát követi, igaz, sokat merít a Burnout balesetekre alapozott koncepciójából. Bár megmaradt a Single Race lehetősége is, a játék lelke a Hot Pursuit mód, melyben a többi versenyzőn túl a civil forgalomra és a rendőrökre is figyelnünk kell. A szerv meglehetősen agresszív erőkkel vonul fel, és minden eddig ismert praktikát bevet. Van helikopter, blokád, szögesdrótcsapda és EMP is, a felsorolásból pedig csak az utolsó lehet ismeretlen a rajongók számára. Az EMP az elektromágneses impulzus angol rövidítése, lényege pedig, hogy találat esetén megbénítja az autó elektronikai rendszereit. Ilyenkor ugyan még képesek vagyunk navigálni, lelassulunk, és a kormányzás is nehézkesebb egy darabig. Maguk a zsaruk gyorsak, mint a villám, és láthatóan mindegy, milyen autót vezetnek, mindig utol tudnak érni bennünket. Ezt a kis butaságot el lehet nézni a játéknak, lévén a korábbi részek nevetséges játékelemeit (robbanó hordók, te jó ég…) száműzték a programból. Lerázni a zsarukat egyébként szinte lehetetlen, ha egyszer ránk tapadtak, üldöznek a verseny végéig. Emiatt aztán az autókázás hamar őrült országúti háborúba csap, amit képtelenség megúszni néhány karambol nélkül.

Itt köszön be a Burnout öröksége, ugyanis mikor nekicsapódunk valaminek, egy lassított bejátszást látunk magunkról, amint szikrák és szétrepülő alkatrészek közepette csúszunk a szétroncsolódott autóban. Ekkor azt várná az ember, hogy a verseny véget ér, de erről szerencsére szó sincs. Mindössze időt veszítünk, na meg a kocsink állapotjelzője kezd bepirosodni. Utóbbi, akárcsak a karambolok, szintén újdonság. Minden egyes autót tönkre lehet tenni, és igaz ez a rendőrök járgányaira is. Ha sokszor nekik ütközünk, megjelenik felettük egy piros csík, jelezve, hogy a végüket járják, s ha ekkor megadjuk nekik a kegyelemdöfést, egy fakabáttal kevesebb lohol majd a nyakunkban. Ez tehát az egyetlen igazi módszer a rendőrök ellen, s bár kissé brutális, az atmoszféra miatt jól megfér a klasszikus NFS-elemek között. Igaz ez a balesetekre is, noha hazudnánk, ha azt mondanánk, hogy eleinte nem néztünk furcsán a szanaszét repülő Lamborghiniket és Porschékat. Nincs mese, 2010 van, kell valami, ami feldobja a már ismert miliőt.

Országúti harcosok
Mivel azonban manapság a rendőrök is durvábban nyomják, az autósoknak is fel kellett venni velük a versenyt. Ezentúl nemcsak a zsaruk tudnak megszívatni bennünket különböző fegyverekkel, hanem mi is őket, sőt, riválisaink sincsenek többé biztonságban. Mind az EMP, mind pedig a szögesdrótcsapda bevethetővé vált, így a játék egy kicsit a Blurtől is örökölt, hisz az abban látott taktikázás ezúttal létfontosságú játékelemmé duzzadt. Mindezt kiegészíti még a magától újratöltődő nitró, amivel megszökhetünk az egyenes szakaszokban, és még arra is van mód, hogy ügyes manőverekkel kitérjünk az ellenünk bevetett turpisságok elől. Eleinte zavarónak tűnt a sok lehetőség, néhány kör után viszont egyértelművé vált, hogy ezek az újítások csak javára válnak a Need for Speednek. Mostantól nem elég egyszerűen lerázni a többieket, de gondolkodni is kell, és muszáj stratégiailag kielemezni, mi lenne a legoptimálisabb lépés. Szerencsére az új játékmenethez a pályák is kiváló támogatást nyújtanak, lévén ritkák a szűk szakaszok, és főleg a széles, gyors utak dominálnak. Így mindig van hová lehúzódni, ritkán érezzük úgy, hogy a játék csapdába csal bennünket. Persze azért vannak apró hibák, a rendőrök például a rádión nem mindig azt mondják, ami történik, és a mesterséges intelligencia sem mindig áll a helyzet magaslatán. Addig rendben van a dolog, míg csak a versenyzőket kell irányítania, a rendőrök viszont sokszor teljesen szerencsétlen manőverekkel operálnak, s emiatt csak létszámbeli fölényük képes méltó ellenféllé avanzsálni őket. Hozzátenném, hogy a játék láthatóan csal is, egyes szakaszokban például mindegy, milyen autóval is vagyunk, tuti, hogy megelőznek minket, és a többi kocsi is kínosan nagy előnyre tud szert tenni rövid idő alatt. Ugyan tény, hogy később bevárnak minket, de ennek dacára is kellemetlen tud lenni, hogy minden igyekezetünk ellenére sem mindig érjük be őket puszta gyakorlattal.

Útitársak

Szerencsére az AI a játékban csak opcionális, ugyanis a Hot Pursuit leginkább a többjátékos módra lett kihegyezve. Amint bejelentkezünk az EA fiókunkba, a program azonnal összeköttetésbe lép a barátlistánkon lévő játékosokkal, akik a karriermód alatt is kommentálhatják lépéseinket, sőt, megdöntögethetik a különböző versenyeken elért eredményeinket. Ezek a közösségi funkciók alapjaiban véve változtatják meg a Need for Speed játékélményét, hisz folyamatosan ránk van erőltetve, hogy figyeljük játékostársaink viselkedését. A legélvezetesebb persze az, ha pár barátunk versenyzőnek, a többi pedig rendőrnek áll, és elkezdődik a hosszú körökön át tartó szívatás. A játékosok egymással szembeni küzdelme kiemeli a Hot Pursuitot az eddig megjelent NFS-ek közül, mert mindkét fél érezheti magát fölényben, s nincs meg a zsaruk dominanciája. A pályák felépítéséről már volt szó, arról viszont nem, hogy pontosan milyen helyszínek is vannak a játékban, holott a klasszikus amerikai térképek felélesztése a Hot Pursuit egyik legnagyobb erényének számít. Ahogy az autóválaszték is hozza az elvárható szintet (részletesebben a boxban), úgy a pályák is visszatértek a gyökerekhez. Megfordulunk havas területeken, száguldozunk dús fenyvesek között, sőt, még az NFS III legendás Redrock Ridge és Lost Canyons útjai is visszaköszönnek, persze csak grafikai és hangulati megoldásokban. Akik olyan régóta rajongói a sorozatnak, mint én, tudják, mit jelent ez, akik pedig nem, érzik majd azt a furcsa, addiktív atmoszférát, amivel a gigászi hosszúsággal bíró pályák megajándékoznak bennünket. Egyszerűen fantasztikus, hogy a Criterion mit össze nem rakott rajtuk. Egyedül azt sajnálhatják a fiatalabb fanok, hogy a nyílt utak lehetőségét ezúttal elvetették, mi viszont örülünk a dolognak, mert az NFS nem TDU, és erre a World a legjobb bizonyíték.

Fékcsík
Noha az NFS tényleg remek játék, vannak olyan tulajdonságai, amik azon felül, hogy kiemelik a tömegből, meg is osztják az ember érzéseit. Noha a játék címe Hot Pursuit, és a játékmenet is emlékeztet a klasszikus részekre, a Burnoutból kölcsönvett roncsderbi és az autók „életereje” nagyon nehezen illik össze a széria történelmével. Tovább rontja az összképet az autók viselkedése. Értem én, hogy az NFS nem szimulátor (illetve a Porsche Unleashed volt az egyetlen ilyen stílusú darab a cím történetében), de egy minimális realizmus nem árt, ha már egyszer valóságban is létező kocsikról beszélünk. A modellek különbségei csak nagy vonalakban érhetők tetten, tehát a Corvette könnyebben kanyarodik, a Carrera GT meg jobban gyorsul, de ezek az apróságok messze nem elegek ahhoz, hogy négy-öt versennyel később is emlékezzünk rá, mikor milyen verdával nyomultunk. Csak ront a dolgon, hogy az összes kocsit irreálisan nehéznek érezzük, ezzel megölve a maradék élethűséget is. Emlékszem, milyen jól eltalálták az arcade játékstílust mondjuk a High Stakesben, és bár a Criterion igyekezett, szerintem képtelenek voltak feladni az évtizedes, burnoutos múltat. Az utolsó negatívum, hogy az erősen online-orientált design miatt elveszett a játék szóló egyénisége, és a jól felépített karrier ellenére is csak egy multira kihegyezett versenyprogram lett a korábbi NFS-próbálkozások között. Nem magával a Hot Pursuittal van itt gond, hanem a hagyatékkal, amivel a széria bír. Bizony, annak súlya alatt még ez a program is megrogy olykor-olykor, és ez már nem csak a készítők sara.

Autócsoda
Az új NFS grafikailag egészen durván fest, elég csak pár pillantást vetni a mellékelt képekre. Az autómodellek kidolgozottsága elsőrangú, a táj döbbenetes, ahogy a látótávolság is, a speciális effektek pedig annyira szépek, hogy néha már féltem, hogy a monitoron felvillanó szikra meg ne égesse a billentyűzetet. Ráadásul a sebességgel sincs semmi gond, egy átlagos PC-n maximális beállítások mellett is repeszt a Hot Pursuit, a sebességérzet pedig egyszerűen fantasztikus. A Need for Speed mindig is híres volt a kiváló zenei felhozatalról, és e trend alól a Hot Pursuit sem képez kivételt. Rockos, kemény dallamai megadják az alaphangulatot, a menüzene pedig olyan szinten üt, hogy az első indításkor már tudjuk, jó pár órát eltöltünk majd a pályákon. Összességében tehát elmondható, hogy mind a játékélmény, mind a tálalás a helyén van, és ez végre egy igazi NFS-játék. Persze, megvannak a maga idegen pontjai, és biztos vagyok benne, hogy a hozzám hasonló rajongók között alapos vitákat szít majd, azonban el kell ismerni, hogy ennyi év után a stílus úgy hat, mint egy pohár víz a sivatag közepén. Ha pedig a játék jól teljesít a kasszáknál, a Shift 2 mellett újraindulhat a rendőrös vonal is, és ki tudja, talán a fejlesztők az újabb felvonásban már mellőzik az oda nem illő foltokat. Addig viszont még sok víz lefolyik a Dunán, úgyhogy örüljünk, hogy itt a Hot Pursuit, és játsszunk vele jó sokat, mert biz megérdemli.

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...