2010. szeptember 25., szombat

Grand Prix 4



Geoff Crammond neve az, amit úgy szoktunk emlegetni: fogalom. Az ő neve etalon a játékiparban, szervesen hozzáfonódott az autóversenyekhez, azon belül is elsősorban a Forma 1 világához. 2002-ben hozta ki a GP-sorozat negyedik darabját, aminek örültünk, vártuk a folytatást, és nem is tudtuk, hogy PC-n nem születik több igazán igazi Forma 1-es játék. Legalábbis egyelőre, mert azért legyen zászlónkon az optimizmus széles mosolya, egyszer talán valakinek csak odaadják a jogokat, és nem kell a különböző � bár jó minőségű -modokkal illúziókba kergetnünk magunkat. Igaz, azóta eljárt már egy kicsit a játék felett az idő, de ha valaki igazi versenyérzést akar, akkor még mindig a GP4 az etalon!

Geoff Crammond immáron közel negyedszázada, egészen pontosan 1984-ben jelentkezett először autós játékkal. A REVS névre hallgató játék a Forma 3 világát keltette életre. A GP-sorozat az F1GP nevű játékkal vette kezdetét 1992-ben. Ezt négyévente követte a névadásban fantáziadúsnak nem, játékélményben annál gazdagabb és egyre szebb GP2 és GP3. Bár a rosszindulatúak hajlamosak voltak azt mondani, hogy a GP3 csak egy GP2-klón, de jelen értekezésünk tárgya a PC-re az előző darabot kivételként két évvel követő 2002 második felében napvilágot látott GP4, amelyről akkor még senki sem gondolta, az utolsó lesz jó ideig a sorban.

Crammond csapatának nem okozott nagy gondot, hogy csak pár hónappal korábban jelent meg a piacon az EA F12002-je. Igaz, a vetélytárs a komplett 2002-es szezont licencelte a jogtulajdonosoktól, a GP4 pedig �csak� a 2001-est, de a sokkal részletesebb, ,,molyolósabb� Crammond-termék elvitte a pálmát a rajongók körében. Nézzük meg, többek között minek köszönhetően!

Te döntesz: arcade vagy szimulátor?�
Autót vezetni könnyű, a Forma1 sem nagy cucc� � tartja magát a vélekedés, egészen addig, amíg valaki tényleg testközelbe nem kerül ezeknek az iszonyatos erejű vasaknak akár a kisebb testvéreivel. Annak idején egy barátom éppen autóversenyzéssel foglalatoskodott, és sikerült olyan hátszelet szereznie a szponzori körökben, hogy egy Formula 2000-es autóval indult a honi bajnokságban. Levitt magával a pécsi hegyiversenyre, ahol két dolgot megtanultam. Az egyiket ő mondta, körülbelül így hangzott: �Az autóvezetés nem a gyorsaság, hanem a fékezés művészete. Nem nagy trükk tövig nyomni a gázt, viszont minden ezredmásodpercben készen kell állnod arra, hogy időben megállj! Ugyanez érvényes a közúti közlekedésre és az autóversenyzésre is.� A másik pedig az, hogy soha többé ne szálljak be autóversenyző mellé, amikor úgymond ,,leedzi� a pályát. A hajtűkanyarokba olyan iszonytató tempóval esett be egy hétköznapi német kocsival, hogy még most is kilel a hideg, miközben ezeket a sorokat rovom. Utána beleülhettem a Formula 2000-es autójába, ahol összepréselődve a kabinban, fenekemmel gyakorlatilag pár milliméterre az aszfalttól alkothattam fogalmat arról, mit érez egy versenyző egy ilyen kocsiban. És az az autó még meg sem mozdult, nem is rázkódott, nem is kellett 140-ről gyakorlatilag állóra fékezni a visszafordítókban� Szóval azóta kicsit másképp nézem az autóversenyeket és nem hitetem el magammal, hogy ez nekem is menne.

A Forma1-ről szóló játékok pedig éppen erre épülnek, hogy megajándékozzanak a nagy illúzióval, a veszélytelen száguldás örömével, az adrenalinpumpálás egyik alternatívájával. Ennek egy arcade típusú autójáték legfeljebb hét-nyolc éves korig felel meg, onnantól a játékos már kihívásra vágyakozik, azt pedig eddig csak szimulátor, vagy egy szimulátorhoz nagyon közeli játék tudja megadni, és ennek a GP4 megfelel.

Túl könnyű, baromi nehéz
Telepítés után jöhet az intro, amelyet a játékból vett jelenetekből ollóztak össze. Nem igazán kényeztetnek el, de ez nem is cél. A fejlesztők nem rabolják a drága időnket, hamar a főmenübe kalauzolnak, ahol elkezdődhet a böngészés. Itt minden és mindenféle módon állítható. A gépünknek megfelelő grafikai beállítások elvégzését felajánlja a program, amelyet ki is hagyhatunk, és magunk kalibrálhatjuk a játékot. Érdemes, mert alaphangon nem kínálja fel a program a legmagasabb grafikai beállításokat, pedig ez az, amitől igazán ütőssé vált a játék 2002-ben, de erről majd picit később. A billentyűvel játszóknak érdemes megszokni az alapbeállításokat, mert ha arra számítunk, hogy a fel-le-jobbra-balra nyilakra át tudjuk konfigurálni a beállításokat, akkor tévedünk.

A beállításokat egészen onnan kezdhetjük, hogy melyik istállóban kívánunk versenyezni, valakinek a helyén, vagy éppen a bőrébe bújva (érdekes, hogy csak kisbetűs neveket választhatunk, és az összes �valódi� versenyző is kisbetűs névvel szerepel � talán enyhe utalás arra, hogy ez mégsem annyira valós világ?). Kiválaszthatjuk a kívánt versenytípust, a kívánt nehézségi fokot és még számtalan egyéb finomságot, de most ez utóbbinál maradjunk egy kicsit.

Öt nehézségi szint közül választhatunk a kezdőtől a félprofin keresztül egészen a mester (ace) fokozatig. Kezdőként egyszerű a dolgunk: nyolc vezetői segítséget kínál a játék az automata fékezéstől kezdve az ideális vonalvezetésig. Ha mindegyiket elfogadjuk, és ráadásul az egyéb valósághű elemeket sem vesszük igénybe, akkor az egész nem más, mint egy arcade utazás az általunk elképzelt rózsaszín autóversenyzős világban, ahol nem történhet semmi baj, a Nagy Testvér vigyáz rád! Bemelegítésnek nem olyan rossz, de nagyon hamar unalmassá válik, hogy egy hosszabb versenyt minden további nélkül megnyerhetünk egy szutyok kocsival is. Már az amatőr fokozat kiválasztása is hatalmas kihívás elé állítja a játékost, mert ilyenkor automatikusan kikerül a segítségek közül az automata fékezés opció, és innentől kezdve egy szimpla szabadedzésnél is megtudhatjuk, hol lakik az autóversenyzők úristene. Ha túl rövid féktávot veszünk, akkor döbbenünk csak rá, a fizika törvényei szerint a háromszázas tempóról három másodperc alatt nullára fékezés az nem más, mint frontális ütközés. Igen észnél kell lenni a fék adagolásánál, mert itt igazolódik be az örök autóversenyzői igazság: a helyesen megválasztott és mesterien adagolt féktáv értékes századmásodperceket, és ennek következtében még értékesebb pontokat jelenthet. Minden nehézségi fokozat után csökken a segítségek száma, és így mindent kipróbálva elmondható, kezdő fokozatban túl könnyű, mester fokozatban pedig baromi nehéz a játék. Ez utóbbiban kormány nélkül ne is álmodjunk sikeres versenyzésről, és azzal is csak nagyon sok gyakorlás és hibátlan teljesítmény egy vérprofi istállónál adja meg a lehetőséget a verseny, vagy egy bajnokság megnyerésére.

Szöszmötölők kánaánja

Minden autóversenybarát tudja, az ördög a részletekben rejlik, azaz hiába jó egy versenyautó, hiába jó a pilóta, az autóbeállítások adják egy verseny sava-borsát. Minden pálya más és más beállításokat kíván. A lassú kanyarok, a gyors egyenesek, az aszfalt minősége, hőmérséklete ezernyi apróságot kínál. És itt jön el a szöszmötölők kánaánja, mert itt minden állítható, kalibrálható, tologatható. Gumiminőség, abroncsnyomás, vezetőszárnyak, lengéscsillapítók, váltóáttételek és minden, mi szem-szájnak ingere. Persze, ha nem vagyunk profi autóversenyzők � és gyaníthatóan a játékosok többsége ebbe a kategóriába tartozik -, akkor nem igazán lehetünk képben arról, mivel mit nyerhetünk.

Ebben van segítségünkre Mark Hemsworth, aki a játék létrehozásakor az Arrows csapatában dolgozott. Ő aztán mindent elmagyaráz a boxtaktika kiválasztásán keresztül a legapróbb finomhangolásokig. Kellemes a hangja, de aki nem vérprofi az angolban, az se keseredjen el, minden szava megjelenik írásban is, így ha csak battyogunk az idegen nyelvben, egy szótár segítségével hamarosan képbe kerülhetünk. Ha akarunk. Mert nem kötelező, ezt csak bónuszként ajánlja a GP4 a �gpaedia� opcióban. És hogy miért pont az Arrows alkalmazottja áll rendelkezésünkre? Mert ők segítettek minél szimulátorközelibbé tenni a GP4-et, és ennyi jár nekik viszonzásként. Legyinthetünk, hogy azóta az Arrows ebben a formában nem létezik, de hát ezt a piacot is a farkastörvények uralják, és attól, hogy jóval kisebb volt a költségvetésük a sztárcsapatokénál, azért a narancssárgáknál sem káposztafejek dolgoztak a fejlesztőcsapatban. Mark pedig rengeteg hasznos tanáccsal szolgál, amelyek segítségével bizony faraghatók az ezredmásodpercek.

Mindemellett a pályákról és a pilótákról is mindent megtudhatunk. Igaz, az előbbiről részletesebben és csak 2001-gyel bezárólag. A pályák adatai között nem csak a hosszt és az eddigi körrekordot találhatjuk meg, hanem egy komplex információbázist is, a pálya történetétől kezdve a legfontosabb jellemzőin át egészen a kanyarokban jelzett ideális sebességfokozatig és tempóig. Ez utóbbi mérföldben és kilométer per órában egyaránt, hogy az esetleges tengerentúli játékosok is teljesen képben legyenek. Minden pályát a 2001-es állapotoknak megfelelően a lehető legrészletesebben lemodelleztek, így erre sem lehet panaszunk.

Ha mindez megvolt, akkor választhatunk a versenytípusok között a gyorsversenytől kezdve a teljes 2001-es világbajnoki sorozatig.

Welcome to the real world!
Tételezzük fel, hogy valódi pilóták majdnem valódi bőrébe akarunk bújni - akkor nincs más hátra, minden részletet a legvalóságközelibbé kell tenni. Ehhez minimum félprofi szinten kell versenyezni, a versenyhosszakat 100 százalékra állítani, minden grafikai részletet a maximumra tolni, és bekapcsolni minden olyan problémát, ami előfordulhat verseny közben, az autó sérüléseitől kezdve az elektronikus- és váltógondokon keresztül a motorhibáig. Ha mindezeket megtesszük, akkor szinte lehetetlen, hogy egy Minardival pontot szerezzünk: ha nyomjuk neki, ahogy a csövön kifér, akkor nem fejezzük be a versenyt, mert előbb-utóbb óhatatlanul leáll a kocsink, ha meg nem adunk a gépnek ezerrel, akkor a vetélytársak szép lassan, de annál biztosabban távolodnak tőlünk. Mindennek a titka a játék fizikájában keresendő. Minden majdnem úgy működik, ahogy a valóságban kell: a rázókövek ráznak, a húzósabb kanyarok ki akarják egy kicsit szedni a kezünk közül a kormányt, ha ütközünk, akkor szakad a kocsiról ezer alkatrész, mindig onnan, ahol koccantunk és annyira, amennyire annak az adott érintkezés miatt kell. Ha pedig elveszítjük például a vezetőszárnyunkat vagy defektünk lesz, megszűnik az autó stabilitása, amivel búcsút mondhatunk a pontszerzésnek. És nem elég magunkat figyelni: mások is belénk szállhatnak. Ha megússzuk az ütközéseket és egy sztárcsapat pilótájaként kezeljük a kormányt, akkor sem biztos a siker. Hibátlanul kell teljesítenünk, mert ha egyszer magába fogad egy kavicságy, akkor csak igen óvatos gázadagolással és kormánykezeléssel tudunk kiszabadulni, amivel értékes másodpercnek mondhatunk búcsút, ami egyet jelenthet az aktuális verseny elvesztésével. Mert arra ne számítsunk, hogy horribilis előnyöket szerezhetünk a vetélytársakkal szemben; a többiek is értenek a beállításokhoz és ott is ügyes versenyzők tekerik a volánt, ezért tapadnak kegyetlenül. Ilyenkor még segíthet a boxtaktika: mikor állunk ki, hányszor, hány litert tankolunk, milyen gumit választunk. Ha mindez hibátlan, akkor is eljöhet a pillanat, amikor meghibásodik az elektronika, megfő a motor, megadja magát a váltó, istenem: Welcome to the real world!

Illetve majdnem, mert azért azokat a fizikai erőhatásokat, amelyek a verseny közben érik a pilótákat, mi sajna nem érezzük - persze ez néha talán jobb is, mert igencsak érdekesen nézne ki a fejünk és a nyakunk egy teljes távon lenyomott monacói futam után... Életem párja azonban jókat kacarászott rajtam az elmúlt napokban-hetekben, amikor nyüstöltem a játékot, szerinte igazán mókás voltam, amikor bedőltem a kanyarokban, meg amikor kitámasztottam a kormányt és hátrafeszültem, mert éreztem, jön a fal! Szóval fizika terén kiválóra teljesít a program még mai szemmel nézve is, ami jelentősen dob a játékélményen, de hangsúlyozom, csak akkor, ha nem az arcade-os kezdőfokozatban versenyzünk.

Csillog és villog
Mindez pedig olyan látványvilággal párosul, amelytől 2002-ben nem győztük kapkodni az állunkat, de még ma sem vall szégyent a program. A GP4-et új grafikai motor segítségével alkották, így olyan finomságok is helyet kaptak a játékban, mint például az élsimítás és a környezet visszatükröződése, amelyek akkor még számítottak alapkövetelménynek. Öt éve ez még csúcsgépet kívánt, ma már egy közepes konfigurációs is simán elfut, ezért érdemes minden grafikai elemet a maximumra tolni, Pazar élmény látni a pilótafülkéből, ahogy megcsillan és végigfut a kasztnin a napfény. A nézők 2D-sek, de istenkém, mit nem akarunk még egy autóversenytől? Csillog és villog minden, ami nem jelenti azt, hogy bambulhatunk kedvünkre.

Számtalan kameraállást kínál a játék, összesen tizenkettőt. Igaz, ezek között olyan eszementek is vannak, mint a jobb első kerék melletti, vagy a hátsó szárnyról hátrafelé néző, ami nem igazán garantál teljes élményt. A legigazibb természetesen az, amikor beülünk a kabinba. Ilyenkor a fejünkre kerül a sisak a sok porfogó réteggel együtt, így egy kicsit szürkébben látjuk a világot, és a felső reklámcsík is kitakar egy darabot a látómezőből, de ha kedvünk tartja, és időnk engedi, kinézhetünk jobbra vagy balra. Ebben a kameranézetben egy dolog a bosszantó, hogy a kormányt senki nem fogja, azaz hiányzik a virtuális kéz, ami a miénk volna, de idővel ezt is meg lehet szokni. E módban a kormány is egyfajta információs központ: apró LED-ek mutatják a fordulatszámot, az aktuális pozíciónkat, sebességünket, éppen futott körünk számát, az üzemi hőmérsékletet, de azt is megnézhetjük, hány körre elegendő még az üzemanyagunk, milyen az aktuális köridőnk, hányan vannak még versenyben, ki van előttünk, mögöttünk és időben mennyivel. Ha külső nézetet választunk, mindez a monitoron jelenik meg, és kiegészül a folyamatosan futó pályarajzzal is. Ha grafika, akkor bug is: néha a pálya mellett álló zászlólengető segéderők nem tudtak időben elugrani az autóm elől, így elgázoltam volna őket, ha nem hatolok át rajtuk akadálytalanul, de ezek igazán pici hibák, spongyát rá!

Ami a külcsínben és megjelenésben bosszantó, az a sok egyforma motorhang. Igaz ami igaz, a Forma1-es autók hangja nagyjából hasonlít egymásra, de azért mégis vannak különbségek, apró kis eltérések, amiből az igazi szakértők már fülre felismerik a gépeket. De ne legyünk kukacosak, mert igazából ez sem rontja le a játékélményt. Mint ahogy a zene sem, mert senki sem hiszi, hogy teszem azt David Coulthard heavy metalt hallgatna játék közben... Zenéből pont annyi van, hogy a pályák töltési ideje alatt ne unjuk nagyon magukat.

Társas sport
Ha mindezt átéltük és eltöltöttünk néhány száz munkaórát a játékkal, akkor esetleg az is eljöhet, amire titokban mindannyian vágyunk: lehet belőlünk World Champion a Forma1-ben!

Ha pedig unjuk a szóló módot, akkor LAN-partyban próbálhatjuk ki magunkat és egymást, vagy benevezhetünk a száguldó cirkusz magyar ligájába, ahol különböző kategóriákban versenyezhetünk. Igaz csak úgy, hogy a liga által megadott időintervallumban kell teljesítenünk az adott versenyt és az elmentett változatot elküldeni, ahol ellenőrzik, mennyire valós az eredmény. Rendkívül szigorúak a szabályok, nem érdemes kanyarátvágásokkal vagy pályalefaragásokkal kísérletezni, mert akit rajtakapnak, azt keményen büntetik! Viszont érdemes ebben is kipróbálni magunkat, mert csak így mérhetjük le, másokhoz képest hol tartunk, és ez az, amit igazi kihívásnak neveznek! Jó játékot mindenkinek!

2010. szeptember 11., szombat

Need for Speed ProStreet




Az EA Fekete Doboz fantázianevű, és kanadai székhelyű fejlesztőstúdiója (Black Box) jövőre ünnepelheti alapulásának tizedik jubileumát. A srácok feladata az elmúlt évek során egészen egyértelmű volt: Need for Speed szériát kreálni a népnek, aki ha már nagyon lázadozást mutat, valami nagyobb újítást is prezentáltak munkáikban (Underground 1, s a mostani Pro Street). Na nem ez a lényeg, hanem a játék maga, a fejlesztők eme írás esszéjellegű terjedelme nélkül is remekül megvannak, köszönik szépen.

Akárhogy is állunk hozzá, szeretjük, avagy utáljuk, egy új Need for Speed érkezése mindig nagy esemény, mely aktivizálja a játékos közösséget. Általános téma volt az utóbbi időkben a sorozat megfeneklése, mely a Most Wanted napfényes tájai ellenére kvázi megrekedt az Underground által állított alapok között, azaz illegálisan atomgizda módon lezúzni az ellenfél csókák arcát, semellett a rend őreinek is a képébe kacaghattunk kegyetlenül. Ez volt az NFS újkori védjegye, többen szerették, mint utálták, de mint tudjuk, általában a negatív véleményünknek szeretünk inkább hangot adni, így ezen álláspontok maradtak meg főként az ember fejében. Az EA bár burkoltan, de pár nyilatkozatával elismerte a tényt, hogy illene új mederbe terelniük a dolgok folyását, s egy újabb Halálos Iramban-t majmoló epizód már nem férne bele a képbe. Magyarán a társaság egyik fele örülni fog, míg a másik kellemetlenül csalódni, avagy harmadik eshetőségként az új idők szele meghozza a régi kemény mag kedvét�

A változás � ami a játék teljes egészére jellemző �, kritikusi szempontból sokkalta üdvözölni valóbb, hiszen fejlődést láthatunk, de még mekkorát. Azoknak viszont, akik 350 km/h-s sebességgel óhajtanak rendőrkordonon átreppenni, az NFS címke megtévesztő lehet, ugyanis ezen földtől elrugaszkodott hacacáré immáron a múlté.

TISZTESSÉGES ESZKÖZÖKKEL
Történet, háttér, no bizony az nem sok akad, csupán puszta tényeket tudunk meg, aztán boldogulunk, ahogy tudunk. Egy Ryan nevű autóversenyző életébe csöppenünk bele, kinek (sok pilótatársával egyetemben) leghőbb vágya, hogy ennek a kitalált bajnokságnak az ötágú koronázott bajnokává válhasson. Az öt ág jelöli a legfőbb versenykategóriákat, melyeknek jelenleg minden típusban más és más az aktuális címvédője, külön kiskirály gyorsulásban, driftelésben, versenyekben, showdownban, valamint a csúcssebesség futamokban. A cél egyértelmű: kisebb osztályokban haladgatva egyre nagyobb hírnévre kell szert tennünk, hogy méltók legyünk kihívni az adott kategória legjobbját egy címmérkőzésre. Igen, igen, ez nagyban hasonlatos a Most Wanted illegális reputációs skálájához, csupán ez most sportszerű keretek között zajlik.

Menűkáosz
Mielőtt nyeretlen kétévesként elkezdenénk megvalósítani Ryan álmát (megmenteni a névtelenségtől...), barátkozzunk meg a kicsit kusza, néhol nehezen átlátható menürendszerrel. A legelején kötelezően kiválasztandó segítségeknél nem kell elkeseredni, hogy akkor örökre egy alacsonyabb szinten maradunk, ez a későbbiekben bármikor módosítható, bár kétlem, hogy kanyar-, és fékrásegítésre bárkinek is szüksége lenne. Célszerű rögvest az EA Nation accountot is beizzítani hozzá, mert a játék szinte már Xbox live szintű szolgáltatásokat tartalmaz, de az online lehetőségekre külön boxban térek ki. A főmenü relatíve egyértelmű, kedvére beállíthat magának az ember bármit, sőt a bátrabbak az OPTIONS/GAMEPLAY/MODE OPTIONS alatt versenytípusonként ki-, illetve bekapcsolhatják az elektronikus segédeszközöket, azaz a menetstabilizátort, kipörgésgátlót és ABS-t! Amit itt fontos megjegyezni, az a Race Day elnevezés. Ez egyrészt a �Quick Race� megfelelője, másrészt mindegyik előre tárolt, tehát adott számú versenyszámokat tartalmaz, meghatározott autókkal minden futamtípushoz. Ez az egész egy aszfaltra felgrafitizett látképen nyugszik, � kicsit nehéz átlátni, de idővel megszokja az ember, hogy merre vigye a mutatót. Lényeges, hogy kreálhatunk saját versenynapot, itt szerencsére minden tetszőlegesen testre szabható, mely helyszínen mennyi futam legyen, az hány körös, ilyesmik.

Csapjunk a lovak közé
A fő vonzerő magától értetődően a karrier kasztja, ami rendkívül összetett lett. A kiinduló szituáció már ismert: szépen kvalifikáljuk magunkat egy hivatalos versenynapra, hogy elkezdődjön életrajzi könyvbe illő történetünk �Az ismeretlenből a csúcsra� címmel. Nem kívánok külön kitérni rá, majd a hardver rovat lefuttatja a maga sebességtesztjét a játékkal, annyit azonban kötelezően jelzek, hogy szép, nagyon szép, a pályák kicsit puritának ugyan, de az autók pompásan festenek, a gumiégetés füstje eszméletlen igen, hát még a piros füst� Mi következik ebből? Még eszméletlenebb gépigény. Komolyabb kifejtésre ez azt hiszem, nem szorul, kifejeztük csodálatunkat jó pár lapszámmal ezelőtt már a látványt illetően.

No de ami a második, s a sorrenddel ellentétben legfontosabb dolog, a fizikai motor és a kezelhetőség meglepetésszerűen megváltozott. Bár akadnak olyan autótípusok, amelyekkel úgy, ahogy kihozható az NFS-re jellemző fék nélküli száguldozás, de ez is inkább pálya és gumi függvénye, mintsem trehányságé. Nem is tudom, hogy kezdjek bele, hiszen nem egy Simbin produktumról írok épp, de mégis muszáj lesz: az autóknak immáron jól érezhető súlya, ehhez mérten súlypontja van, amiből kifolyólag nagyon nem mindegy, hogy milyen íveket használunk, s hogy mennyire terheljük az autót a kanyarokban. Kipördülni nekem ugyan nem sikerült, de leszaladni az aszfaltról rossz fékút, avagy ideális ív használata miatt nagyon is. Azt ezek után mondanom sem kell, hogy noha a levágás még úgy-ahogy működik, a falat megkoccolni már korántsem olyan következményektől mentes móka, búcsúzhatunk sok értékes pozíciótól általa.

A földhözragadtabb fizikai modell mellett sokak másik imája talált értő fülekre az évek alatt, ugyanis a törés-zúzás most már itt is kivitelezhető. Noha a játék figyelmeztet, hogy a rongálódás kihatással van a menetteljesítményre, én ennek nem igazán éreztem jelentős hatását, szépen deformált kasztnival víganfutkorásztam a gyorsköröket, amikor kellett. Van azért benne egy csavar: egy ponton túl, miután már pirosan villog a kijelző, akkor nem sok kell hozzá, hogy totálkárosra tegyük szerencsétlen gépet, ami abban a pillanatban a verseny azonnali végét jelenti! Ehhez néha nem kell ám olyan sokat tennünk, elég egy rosszul kivitelezett ugratás, s a szaltó után máris a drága versenyautónk lassított felvételes haláltusáját gyönyörködhetjük végig. Ennek pedig ára van: vagy felhasználjuk a javításra (TK esetén az annak megfelelő) szánt �kártyáink� egyikét, vagy ha ilyen aduászunk nincs, fizetünk, mint a katonatiszt. Ugyanis új versenynapra csak csillogó-villogó verdával léphetünk be.

A versenynapok mindegyikén pontokat gyűjthetünk a futamok során, s többször is nekilendülhetünk a megmérettetéseknek. E jeles eseményeken az összpontszám a lényeg, tehát nem gond, ha valahol nem elsők lettünk, csak a végelszámolásnál mi legyünk a nap dominánsai, mivel ez a továbbjutás, azaz a többi versenynap megnyitásának a záloga. A versenyszámok már ismertek lehetnek, csak most mindez hivatalos formába öntve. Ezen forma alatt értem azt, hogy a versenyek rendes versenyzésre szánt pályákon zajlanak, lesz lehetőségünk rendes időmérős bajnokságot futni. Ennek egyik mutációja a szektoridő kihívás, ami nagyjából ugyanaz, mint az előző. A driftelés nagyban hasonlít a Carbonban megismertre, míg a gyorsulás teljesen szabályos formában tért vissza, magyarán egy szép hosszú egyenes, két autó, aztán uccu neki hadd szóljon. Ezt egy apró kis gumimelegítés előzi meg, ami szerintem fantasztikus opció, egyhelyben állva kell égetni a gumit, lehetőleg úgy, hogy a lehető legjobb tapadási értéket szerezzük meg a rajt előtt. Utolsóként vannak még a Speed futamok, ez két altípust takar: az egyikben traffipaxok előtt kell merészet repesztenünk, (a kumulált legmagasabb eredmény nyer), a másiknál meg egy kvázi fékezést alig igénylő száguldás a célig, tehát a nagy végsebesség a nyerő taktika.

A KAROSSZÉRIA, ÉS AMI ALATTA VAN
Az autók száma a legutóbbi hivatalos álláspont szerint 59, de vélhetően a véglegesbe több lesz egy kicsivel. A versenygépeket kétféle módon fogjuk kapni. Az egyik részét nyerhetjük/vehetjük, a másik adagot meg pusztán megkapjuk �kölcsönbe� az adott versenyre (ezek vidáman lelakhatóak, nem nekünk kell kifizetni). A sajátjainkból célszerű minden versenyszámra külön favoritot fenntartani, ugyanis ezek vihetők magunkkal, ám át nem csoportosíthatóak, magyarul, amit gyorsulásra sorolt be a gép, azt nem engedte az istenért se futamra vinni. A garázs mélyén immáron igen szép mélységekben babrálhatjuk az autónkat. Lehet ugyebár fejleszteni mind motorikusan, mind optikai szempontból, akár egyesével, akár csomagok képében, tehát a cicomázás hasonlatos a korábbi részekben látottakhoz, csak itt értelemszerűen részletesebb. Immáron sok apró diagram segíti megmutatni a fejlesztések pozitív hatását, de a három fő teljesítményjelző csík is éppen elegendő. Emellett tuningolni is alkalmunk nyílik, ami az autó beállításait, finomhangolását takarja, majd mindezen ténykedésünket letesztelhetjük. Ezek után az autónk minden jellemzőjét egy Blueprintben tárolja a gép, melyből egyszerre többet is elraktározhatunk különböző helyzetek esetére.

AMIKOR A HÓHÉRT...
Végértékelés, a vég az értékelés, hiszen vélhetően annyira meg fogja osztani a tömegeket az új epizód, hogy aztán csak győzze az ember kibogozni azt, hogy ellenzők s támogatók közt kinek van jobban igaza. Az NFS újkori múltja alapján teljesen másra számíthatott az ember fia, míg az ellenállás repes örömében, hogy végre valami. Az én döntésem a következőképp hangzik: A ProStreet egy korrekt, online és offline lehetőségekben egyaránt gazdag autós játék, ami azért hellyel-közzel megmaradt árkádnak, de nem azon az eszement módon, mint eddig. Folytatásnak furcsa lenne nevezni, mivel nem sok köze van az NFS eddigi részeihez. Ez egy új kezdet, melynél a jól bejáratott nevet alkalmazták igáslónak az átmeneti időszak átvészeléséhez. Azt meg majd a kasszánál a vásárlók eldöntik, hogy jó irányba indult el az EA, avagy nem, netalántán párhuzamosan fusson mellette egy illegális �ereszd el a hajam� NFS. Változásért kiáltottunk, hát megkaptuk, csak egy picit másképp képzeltük...

2010. szeptember 1., szerda

Need for Speed: Carbon



A Need for Speed sorozatot a cég kanadai óriásstúdióján belül a Black Box nevű csapat készíti 2002 és a Hot Pursuit 2 óta – és ahogy az eladási sikerek mutatják (sokmilliós bestseller minden epizód), valószínűleg az idők végezetéig minden év végén elő fognak állni egy-egy új résszel…

Vannak dolgok, amelyek megunhatatlanok s soha nem érezzük ezekkel kapcsolatban azt, hogy elég volt, nem kérünk többet. 11 éve az EA kanadai fejlesztőstúdióból indult útjára a mára már szinte intézménnyé vált Need for Speed széria. Maga a cím definíció lett azóta, ami kimondja: minden olyan versenyjáték, ami a fizikai törvényeit sajátosan kezeli, emellett hivatalos autómárkákat vonultat fel, melyekhez széles körű tuningolási lehetőségeket biztosít, és egyben kitűnő játékélményt ad, Need for Speednek neveztetik.

A sorozat töretlen sikerét sok tényezővel lehetne magyarázni, de egy biztos: a fejlesztők ügyesen észben tartották a pszichológiai törvényt, ami szerint minél erősebb a kezdeti inger, annál nagyobb mértékű változás szükséges a további különbség érzékeléséhez. Magyarul mindig éppen annyi újítást visznek az egyes részekbe, hogy a következőre is maradjon elég megvételre ösztönző tényező. De kanyarodjunk el a tudományos megközelítéstől, mert panaszra okunk nem igazán lehet: a Carbon, ahogy elődei is, kategóriájában a legjobbat nyújtja.


Sztori nélkül mit érek én?

Miután Rockportban Razor száját elkenve visszaszerezte imádott Bömösét, s emellett mintegy hozományként a legjobban körözött személlyé is vált, brutálisan ambiciózus főhősünk Palmont City felé veszi az irányt, mint az mindjárt kiderül, jó okkal. Maga a város a hírhedt Carbon Canyonban fekszik, ami hírnevére veszélyes hegyi szerpentinjei által tett szert. Itt történt meg az a csúfos eset, hogy öt évvel ezelőtt eltűntünk, mint Kossuth a ködben, csak épp az időzítés nem volt tökéletes, mert azon a bizonyos estén több, számunkra egyelőre rejtélyes dolog is történt. Visszatérésünkkor rögvest megtalálnak minket a ránk berágott helybéli jampecok. A szívélyes fogadtatás helyett kötelező üldözősdi következik, aminek a végén sikeresen lenullázzuk a BMW-t – erre mondják, hogy ha valamiért nagy árat fizetsz, azután csak nagyobb számla jön. Kioktatás következik, miszerint nem kellett volna lelépnünk, valamint volt barátnőnk is morcos egy csöppet (ez érthető). A városban kialakult állapotok miatt kapóra jön a vezeklő szándékunk, meg hát jó a profi a háznál. Nikki (ő az exünk) vélt és valós sérelmei ellenére is hajlandó segíteni nekünk, így ismét egy bájos teremtés támogatja törekvéseinket. Halkan jegyzem meg, a főhős valamit nagyon tudhat, mert minden város legjobb nőit tárazza be magának, akik a tirpák stílusa ellenére se képesek megutálni őt…

Becsvágyó énünknek keresve se találhattunk volna jobb helyet: Palmont City három nagyobb autós banda befolyása alatt áll. A kerületek feletti uralomról illegális versenyek alapján döntöttek (ami valahol azért jobb, mint az özvegytermelő leszámolások), ám az egyensúly felrúgható, és megszerezhetjük az egész város felett is az uralmat. Ez tehát a Carbon történetének felkonferálása, ami legalábbis köszönőviszonyban van a Halálos iramban 3. részével. A hatalomvágy mindig kellő motivációt ad, és az események miértjeire hódító hadjáratunk alatt meg is fogjuk kapni az „ezért”-eket.

Need for Support
Az M3-as szomorú vége miatt elsőként új autót kell vásárolnunk, melyet három kategóriából választhatunk ki. A Muscle „kasztba” klasszikus amerikai benzintemetők tartoznak, mint a Chevy vagy a Dodge. Ezt követi az Exotic osztály, az európai sportgépek csoportjával. A harmadik a Tuner névre hallgat, és Japán autóválasztékának a legjava került bele. A felosztás nem csak a származási helyek miatt jött létre. Az autók más-más irányíthatósági sajátosságokkal rendelkeznek, attól függően, hogy melyikbe tartoznak. A karrierünk elején csoportonként csak egy kocsi áll rendelkezésre, ennyiből kell választanunk (én személy szerint rögtön az Alfát vettem meg), a későbbiekben viszont ötvennél is több gépcsodát tehetünk a magunkévá. A sajátos bandaháborúba mókásnak hatna egymagunkban belevágni, ezért a játék egyik legerősebb újításaként saját csapatunkkal fogjuk ezt megtenni. A felvehető kollégák hatféle területen lehetnek jártasak, ebből három a versenyek alatt használható, a többi ezeken kívül érvényesül értelemszerűen. Egy emberünk két képességben jártas, így minimum háromra lesz szükségünk a teljes kiszolgáláshoz. A futamokra csak egy specialista jöhet velünk, így tanácsos jól megválasztani, mire lehet a legnagyobb szükségünk a győzelemhez. Miben is tudnak nekünk segíteni? Verseny közben a Drafter szélárnyékot biztosít, a Blocker befékez az ellenfeleink elé, míg a Scout levágási lehetőségeket mutat. Utóbbi segítség (ellentétben az első kettővel, amely a nitróhoz hasonlóan időhöz kötött, és várni kell, míg újra feltöltődik), végtelen ideig igénybe vehető. A megmérettetéseken kívül a Fixer képzettséggel rendelkező segédünk a rendőröket ápolja le, a Fabricator a speciális vizuális tuningolási lehetőségekhez szükséges (erről később), a Mechanic pedig az autónk sérüléseit tudja orvosolni. A személyzet tagjai emellett egyéb bónuszokat is adnak, ha őket választjuk. Itt olyanokra kell gondolni, mint extra pénzjutalom, vagy a csapatunknak megnyert verseny, ha mi éppen elszúrnánk valamit. A csapattársak jelenlétéről elmondható, hogy jót tett a hosszú távon monoton versenyeknek, valamint az állandó rádiós kommentálásuk is igen jó hangulatfokozó elem. Elnézést kérnek, ha hibáznak, bíztatnak, ha mi rongyolunk neki a falnak, szólnak, ha épp valaki előzni akar minket, és még sorolhatnám – egyszóval lelkesek és a szívükön viselik ténykedésünket.


Városfoglalás
A város kerületekre van felosztva, szám szerint 22-re, melyek mindegyike egy-egy banda által uralt. Amolyan Rizikó-féle táblás társasjáték-szerű térképet kapunk, amin a területek az uralkodó csapat színével van megjelölve, s kis csillagok jelölik a különféle versenyszámokat. Ezek teljesítése révén tudjuk elfoglalni az adott zónát, mely ekkortól már hozzánk tartozik, és a mi színeinkben pompázik. A bejárható terület valamivel nagyobb lett a tavalyi rész óta, és megint csak este zajlanak az események. A sietősek a versenyeket elindíthatják a térképről is, míg a türelmesebbek mindegyikhez kényelmesen odagurulhatnak. Utóbbiaknak eközben lehetőségük nyílik kihívni kószáló rivális arcokat is egy kis száguldozásra. Ez esetben mi választhatjuk meg, hol legyen a célvonal, az oda vezető út teljesen kötetlen lesz.

Túlélni a kanyont
A helyi nagymenők természetesen itt sem állnak ki velünk rögtön. Mivel feketelista nincs, ahhoz, hogy méltóztassanak megjelenni, bizonyos szinten fel kell őket bosszantani, amit a territóriumuk folyamatos csökkentésével érhetünk el. Ez sajátos versenypárost hoz, távol a várostól, ami a Duel névre hallgat, és a kanyon legveszélyesebb útvonalain zajlik. A csapatára itt egyik fél sem támaszkodhat. Az első fordulóban mi követjük őkelmét, lehetőleg minél jobban a kipufogóját nyaldosva, mert pontokat kell gyűjtenünk, és annál gyorsabban emelkedik a mutató, minél jobban rajta vagyunk az ellenfélen. A második körben ő fog utánunk eredni, ekkor a megszerzett pontok csökkenni kezdenek, s azelőtt kell a célvonalat átszakítanunk, hogy a számlálónk a nullát elérné. Ezalatt végig vigyáznunk kell magunkra a szűk, kanyargós hegyi úton, mert a sárga-fekete jelzésű szalagkorlátok mögött hatalmas szakadékok tátongnak. Ez az egyedi festésű korlát kisebb találkozás hatására átszakad, ami után vége a dalnak. Valamennyire lehet korrigálni a hibákat, én például párszor épp hogy az oldalammal érintőre vettem a szegélyszalagot, amivel az egészet felszántottam, de megúsztam. Meg kell jegyezni, túlnyomórészt egyik nem kívánt szituációt se engedi korrigálni a gép, ami persze nem baj, mert ezáltal egy újfajta kihívással bővült az amúgy sem szegényes repertoár.

A fennmaradó játékmódok már mind ismerősként köszönnek vissza a korábbi részekből, tehát megmaradtak a klasszikus Sprint, Knockout és Circuit versenyek, a Checkpoint, Speed Trap és Challenge megmérettetések, egyedül a gyorsulást ne keressétek, azokat egy évre a garázsba tették sajnos – viszont újra kigurult onnan a Drift mód, ami nagyméretű változáson esett át a távolléte alatt. Az autónk jóval érzékenyebben reagál minden kormánymozdulatra, ezáltal nehezebb lett pontokat gyűjteni. Nem lehet már vadul, akár 90 fokban bevágódni a kanyarokba, mert pillanatok alatt vészesen lelassulunk miatta. Célszerű finomkodva, 60 foknál nem nagyobb szöget bezárva jobbra-balra driftelni, s mindehhez a szorzókat a csapatás irányának gyors megváltoztatásával lehet növelni. A gép pontozza még, ha magas átlagsebességgel haladunk eközben, és ha ténykedésünket a falhoz közel hajtjuk végre, itt ugyanis bónusz zónákat helyeztek el. Végül a nitró használata is engedélyezett, így nem vesztünk el annyi időt egy hibával, mint korábban.

A rend éber őrei persze nem fognak nyugton hagyni minket. A kommunikáció az egyes yardok között vélhetően igen szegényes, mivel nem igazán tekintenek ránk közellenségként, pedig ha tudnák mit műveltünk pár állammal odébb… Külön a rendőrök vérének szívására most nem kell odafigyelnünk, nem lesz cél a minél nagyobb kár okozása, de a rendszer ugyanaz maradt, mint a Most Wantedban. Körözöttségi szintünk fokozatosan nő, és egyre nagyobb erőket vetnek be ellenünk, ha nem változtatunk gyorsan az autónkon a felismerhetőség ellen. Újítás ezen a területen, hogy a város egyes zónáiban alapból magasabb szinten állnak a készültségi fokok, a végén ez élből négyesre rúg. Szintén vannak akadályok, amiket lerombolva lerázhatjuk az üldözőket, ám általában ez már kevés a boldogsághoz, mert a fakabátok sokkal szétszórtabban vannak jelen – amint megszabadulunk tőlük, az előttünk levő útszakaszokon már várnak ránk mások, sokkal okosabban helyezkedve, mint azt az elődben tették.

Pininfarina nyomdokában
Az autók csinosítgatásának lehetőségei gyakorlatilag végtelenre emelkedtek. Bevezetésre került egy új funkció, mely az Autosculpt névre hallgat (ehhez kell a Fabricator).
Miután megvásároltuk a kívánt cuccot, az adott elem paramétereit, alakját, méretét százas skálán módosíthatjuk, melynek alapból minden értéke nulla, tehát egy szárnyat nem csökkenthetünk le kisebbre annál, ahogy megvettük. Ám ez szinte fel sem tűnik az embernek, annyira a kedvünk szerint alakíthatjuk autónk külsejét. A motorháztetőbe légbeömlő nyílásokat vághatunk, a felnit mélyíthetjük, a gumit kiszélesíthetjük, és ez csak pár példa a több tucat lehetőség közül. Mondanom sem kell, veszettül durva gépeket formálhatunk így, szépségüknek csak a fantáziánk szab határt. A teljesítmény feltornázására vonatkozó rész viszont gyakorlatilag változatlan marad. A sebességet, tapadást, úttartást befolyásoló alkatrészek, kiegészítők nagyja szintén csomagokra (Street, Sport, Pro, satöbbi) van lebontva, mint a Most Wantedben. Performance tuning opció nem lévén, vásárláskor variálhatjuk a csomag részeit, egységenként három állásban, s ennek hatását két végértékkel rendelkező csúszka mutatja. Például a gumik esetén azt, hogy a megadott jellemzők által az új pakk a driftre legyen alkalmasabb, vagy a tapadásra legyen kihegyezve.


Mézesmadzag
Nem esett szó még a játék technikai oldaláról. Röviden úgy lehetne jellemezni, hogy hozza a 2006-ban elvárható szintet. Ha megnézitek a képeket, a látvány önmagáért beszél. Az autók szebbek, mint valaha, az éjszakai fényekbe borult város gyönyörű, hangulatos, nem eltúlzott neondzsungel, mint az Underground 2-ben volt. A hangeffektek is sziporkáznak, ismét bedigitalizálták a motorok hangját. Profi munkának az eredménye is profi, aki tudja ezt értékelni, annak a szívéhez szólnak a felbőgő, magas fordulatszámon ordító benzinüzeműek – hát még egy jó hangrendszeren… Mindehhez populáris hip-hop, rock és meghatározhatatlan kategóriájú gépzenék diktálják az ütemet, szokásos EA Trax válogatás, mindenki megtalálhatja a magának kedveset, szélsőségesek a Music Off albumot. Hibaként elsőnek a nehézségi szint állíthatóságának a hiányát tudnám felróni, így a játék eleje igencsak könnyű. Törés sincs, csak a szélvédő reped be, és a festék kopik, de valahol már elfogadtam, hogy a ripityára töréshez nem adnák a nevüket az autógyárak – és inkább sérthetetlen eredeti gépek, mint a kitalált, de jól amortizálhatók. Ám a belső nézet továbbra is igazolatlanul maradt távol…


Jövőre veletek, ugyanekkor
A fentieken kívül nem igazán érheti szó a ház elejét, a téma (mármint az autók, és a könnyed száguldozás) örökzöld lesz nekünk játékosoknak mindig is. Mindez kifogástalan tálalásban, minden évben elegendő újítást felvonultatva igazán jó vétellé, az év egyik legjobban várt játékává teszi a Need For Speedet.

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...