2010. október 26., kedd
Need for Speed: World
A Need for Speed sorozatnak volt tündöklése és bukása is, hogy aztán a tavalyi Shift-tel megújulhasson, az idei Hot Pursuit-tal pedig visszatérhessen gyökereihez. A két felszálló ág között azonban megjelent a World is, mely az MMOG láz meglovaglásaként igyekezett rajongótábort kovácsolni az eszetlen száguldás kissé hanyagolt szerelmeseinek. Azok ugyanis, akik anno a Most Wanted-vonalat kedvelték leginkább, kissé háttérbe szorultak, mert sem a tavalyi, sem az idei fő NFS attrakció nem képviseli a stílust. Nekik pont kapóra jöhetett a World, mely pár hete még csak zsíros pénzért volt hajlandó 10-es szint fölé engedni a játékosokat, most viszont teljesen ingyen van. De vajon megéri a belefeccölt idő?
Nos, talán nem árulok el nagy titkot, ha kijelentem, hogy nem. A World ugyanis, bár nem kerül semmibe, borzasztóan lassú és időrabló játék, ami csak a szélsőségesen arcade irányzat rajongóinak ajánlható maximálisan. Azonban azt mondom, ne szaladjunk annyira előre, inkább nézzük meg, miről is van szó! Az NFS World egy online versenyjáték, mely nagyjából a megszokott MMORPG receptet követi. Adva van egy profil, mely a szerzett tapasztalati pontok (itt rep a nevük) alapján fejlődik 1-től 50-ig, s ahogy lépkedünk a ranglétrán, úgy nyílnak meg az újabb utak, autók és lehetőségek. Az, hogy mennyi repet szerzünk, attól függ, milyen helyezéseket érünk el az online - vagy épp offline, de erről később - megmérettetéseken, vagyis nagyjából a játékra fordított idő függvényében leszünk egyre jobbak és elismertebbek a World világában.
A metódus ezer éves, és ami nem romlott el, azt nem is kel megjavítani, gondolhatta az Black Box. Ami viszont működik egy főleg farmolás köré épített MMORPG-ben, nem biztos, hogy beválik egy autós játékban. Az első és legnagyobb probléma mindjárt a fejlődés, ami iszonyatosan lassú. Nem vicc, 30-as szint felett alig látni versenyzőket a városban, ami a maradék 20 elérhető fokozat tudatában nem valami felemelő érzés. Ahogy az sem, hogy az ember csak játszik, játszik és játszik, míg totál rá nem un a kevéske lehetőségre, melyek rejlenek a programban. A World még ingyen is üresnek tűnik, hát még amikor fizetni kellett a teljes játékért...
A lehetőségek szűk tárháza
Persze jó kérdés, hogy mennyi is az annyi, vagyis mit lehet egyáltalán csinálni az NFS Worldben. Azon felül, hogy körbe-körbe autózva versenyeket keresünk, lehetőségünk van kergetőzni a rendőrökkel, fényképezkedni, beszélgetni, de akár a már megszerzett járgányaink csinosítgatásával is elüthetjük az időt. Ennek a listának sajnos csak az első két pontja tartozik az aktív játékélményhez, ami kissé szegényes, főleg, hogy további opciókra nem bonthatóak. Amint találunk egy versenyt, eldönthetjük, hogy gépi, avagy emberi ellenfelekkel szeretnénk megmérkőzni. Amennyiben előbbi mellé tesszük a voksunkat, a Most Wanted és az Carbon legklisésebb futamaiban találjuk magunkat. Körözünk, amíg a végére nem érünk, a kissé butácska AI pedig igyekszik úgy tenni, mintha azon felül is értene valamit vezetéshez, hogy nyomja a gázpedált. Ha inkább emberekkel szeretnénk játszani, a dolgok kicsit kellemesebbek, mert a játék viszonylag gyorsan kerít ellenfeleket, és pár apróbb hibától eltekintve a legtöbbször jól szervezi össze a különböző szinteken álló pilótákat is. Sajnos játékmódok ekkor sincsenek, kizárólag a natúr versenyzés, amit felhasználható poweruppok tesznek változatosabbá. A dolog hasonlít ahhoz, amit a Blurben láthattunk, vagyis itt is van pár kilőhető "fegyver", melyekkel megkeseríthetjük a többiek életét.
Ezek egész széles spektrumon mozognak, a nitrotól kezdve a csúzliig minden van, kiemelni azonban csak kettőt szeretnék. Az egyik a "Plusz egy kör", amit versenyenként csak egyszer süthetünk el, s nevéből adódóan kizárólag körversenyeken lehet alkalmazni. Ilyenkor a körök száma eggyel megugrik, szóval ha éppen másodikak vagyunk az utolsó egyenesben, érdemes lehet bedobni a kalapba, hogy legyen időnk még egy előzésre. A másik vicces powerup, ami nagy népszerűségnek örvend, az "Autómágnes". A közvetlen előttünk versenyző kocsira lőhetjük ki, eredményeképp pedig a szerencsétlen verda mágnesként kezdi magához vonzani a civil forgalom autóit. Mivel pedig állandóan vannak akadályozó mazsolák a pályán, tuti, hogy belefut valamelyikbe az, aki az Autómágnes áldozatává válik.
Az ötlet működik, noha tény, hogy csak az első pár órában jelent élményt. Utána ellaposodik, s mivel a poweruppokat sem úgy szerezhetjük meg, ahogy akarjuk (véletlenül kapjuk őket a versenyek jutalmaként), a taktikázás is csak korlátozott szerepet kap. Sokkal hasznosabbak azonban, ha éppen a zsaruk elől igyekszünk kereket oldani. A rendőrösdi a Worldben sajnos csak az egyszemélyes módban működik, és nem kell más hozzá, mint egy rendőrautó, amit kissé megborítva kezdetét veszi a körözés. A szerv tagjai minden szinten egyre durvább erőket vetnek be ellenünk, mi pedig minél több zsarut borítunk fel, és minél nagyobb kárt okozunk állam bácsinak, annál komolyabb mennyiségű repet kapunk - feltéve, ha nem kapnak el, ugye, ami viszont elég gyakran elő fog fordulni. Miközben köröznek, nincsenek más játékosok a pályán, hogy ne akadályozzanak bennünket az őrjöngésben, ami jó dolog. Az viszont, hogy együtt nem is szívathatjuk a zsernyákokat, már kihagyott ziccernek számít. A rendőrök ellen egyébként külön poweruppok vethetőek be, melyek közül a "Végső elhárítás" nevű tetszett a legjobban. Lényege, hogy ha beszorítanak, egy lövéssel szétrepíti a körülöttünk tömörülő rendőrautókat. Kár, hogy csak lassan töltődik fel.
"Első szerelmem egy város volt..."
Ámokfutásunk helyszíne egyébként két város, a Carbon és a Most Wanted Palmont, illetve Rockport Cityje. A két metropolisz összeolvasztott elegye elég kusza úthálózattal rendelkezik, melynek teljes megnyitásához idő kell. Ez persze jelenthetne jót is, hiszen adna egy keveset a felfedezés élményének. Mivel azonban lehetőség van teleportálásra, és a versenyeken való vezetés már így is elég unalmas, értelmét veszti a szabad autókázás. Mivel a többi játékossal való kapcsolatteremtés totál limitált (csak meghívni lehet őket versenyekre, meg csetelni velük), még egy jó "krúzolásnak" sincs sok értelme (elnézést a TDU-s szóhasználatért), főleg úgy, hogy a járgányok keresztülmennek egymáson, mint kés a vajon. A hatalmas terület tehát abszolút kihasználatlan marad, ami elkeserítő egy ekkora potenciállal bíró játékterep esetén.
Az autók és fejlesztések száma sem valami magas. Ahogy lépünk előre a szinteken, úgy nyílnak meg az újabb járműkategóriák és fejlesztések, ám mivel a verdák ára horribilis, venni tuti, hogy sokáig nem fogunk belőlük. Helyette lehet bérelni őket Boostért, ami a játékba tölthető valódi pénzt jelképezi. Akinek sok a Boostja, gyakorlatilag istenként száguldozhat a pályán, mert pénzért olyan poweruppot vesz, amilyet csak akar, ezzel néha fájóan komoly előnyre téve szert. A bérelt kocsik ereje pedig sokszorosan meghaladja a sima, elérhető árú autókét, ami miatt ha csak egy hétig is, de királynak érezheti magát minden játékos. Sajnálatos, hogy a szinteken ezzel még nem verekszi át magát jelentősen gyorsabban senki sem, ergo a mikrotranzakciós rendszer nem csak hogy igazságtalan, de üzletileg is abszolút veszteséges.
Ajánlott?
Bár eddig csak negatívumokat írtam a Worldről, nem árt tisztában lenni a ténnyel, mely szerint ezért egy fillért sem kell fizetnünk. Korábban csak a 10-es szintig volt ingyenes a program, az olyan szerencsétlenek meg, akik fizettek a maradék 40-ért, csalódottan léptek ki 10-20 szint után. Most, hogy nem kell csengetni érte, az ember nem érzi úgy, hogy átverték, és sokkal megbocsátóbb a játék hibáival szemben. A grafika például egész jó, és mivel nem túl realisztikus, kisteljesítményű gépeken is elszaladgál. Zene nincs, de a játék alatt folyamatosan nyitva lehet a tálca, ergo olyan muzsikát játszhatunk le mellette, amilyet csak akarunk. A hangulat pedig... nos, elmegy. Mivel fizika nincs a játékban, ezért egy őrült arcade száguldozássá fajul minden egyes verseny, s emiatt lehetetlenség komolyan venni a programot. Ez pedig sokat dob az időnként frusztráló játékmeneten, mert ha kilépünk is simán visszaugrunk egy-egy rövid száguldozás erejéig. Ez pedig azért csak pozitívum, nemde?
2010. október 10., vasárnap
Colin McRae Dirt
A brit Codemasters töretlenül sikeres Colin szériájáról ismert legjobban, de ők felelősek a Toca sorozatért is, melynek legújabb részét a jelenleg tesztelt alanyunkban is dübörgő Neon grafikus motor fogja hajtani.
Kezdhetném azzal a cikket, hogy hosszan elemzem a PC-s játékipar haldoklását, megpendítve, hogy az elmúlt két számunkban tesztelt és bemutatott játékok több mint fele sokkal nagyobb élményt nyújt vagy fog nyújtani konzolokon, mint több százezer forintért összerakott PC-ken, de nem teszem. Elégedjünk meg azzal a nyitánnyal, hogy a legújabb Colin rész annyi más átirathoz hasonlóan egy minden odafigyelés és optimalizálás nélkül �összehányt� játék lett, amivel megfelelő gépszörny birtokában ugyan jól elszórakozhatunk, de elég csak egy röpke pillantást vetünk az X360-as verzióra, hogy páros lábbal, pardon, páros kerékkel küldjük el a fejlesztőket melegebb éghajlatra.
McRae nélkül, sárosan
Mint megannyi szuperül induló sorozat, a Colin széria első tagja is még jóval az ezredforduló előtt látta meg a napvilágot kizárólag PC-re. Egy szimulátor közeli, könnyed ralijáték az akkoriban még aktívan versenyző, világbajnok Colin McRae segítségével, aki tényleg nem csak nevét adta a játékhoz, de segített annak élvezetes játékmenetének és valóság közeli vezetési modelljének megalkotásában is. A skót pilóta azóta visszavonult, a sorozat pedig a legváltozatosabb számozással, alcímekkel és minőséggel jelent meg a különféle platformokon. Tavaly bejelentették, amit már korábban is sejthettünk: a Colin rally az újgenerációs konzolokat sem hagyja parlagon heverni, majd mintegy mellékesen megtudhattuk azt is, hogy a széria ezen része se kerüli el a PC-ket sem. A lassan szokásosnak mondható �menetrendből� a tapasztaltabbak már előre borítékolhatták a végeredményt: a brit kiadótól nagy nehezen kiimádkozott végleges, számítógépes változat körül-belül olyan, vagy még rosszabb szinten van, mint amit Baly kollégám által két hónappal ezelőtt tesztelt béta verzió.
Szó se róla, a játék tényleg gyönyörű, �újgenerációs� látványvilágot nyújt � amennyiben olyan vasat teszünk alája, melynek árából könnyedén vehetnénk egy-egyet mindhárom újgenerációs játékgépből. 3.2 GHz-s Intel processzoromat és 512megás Ati X1600-as kártyámat eddig egyedül a Supreme Commandernek sikerült megfektetnie, de annak sem ennyire: még 800*600-as felbontásban sem tudtam közel mindent a maximumra húzni úgy, hogy húsz képkocka/másodperc feletti sebességet tudjak kicsikarni a játékból. Persze lehet a milliónyi beállítással ügyeskedni a grafikus menüben, de ahhoz, hogy az illusztrációként látott képekhez hasonló minőség köszönjön vissza monitorunkról, ahhoz a legújabb videokártyák és processzorok közül lesz szükségünk egy-egy fölső kategóriás darabra. Ha ez megvolna, akkor sem örülhetünk, ugyanis a játék MINDEN elképzelhető programmal és hardverrel képes összeveszni, nekem például még 16:9-es monitoromon sem volt képes normális képet megjeleníteni, külön a Dirt miatt kellett felhoznom a pincéből a régi, 17 colos CRT-met. Ezek után én lepődtem volna meg a legjobban, ha a játék felismeri force feedback-es Logitech kormányomat, amit természetesen nem tett meg, így végül kénytelen voltam jól bevált, PS2-es szabványú kontrolleremhez folyamodni, amit ugyan már hajlandó volt kezelni, de a kormányzást az istennek se tudtam áttenni a felső iránygombokról a lenti analógkarra. A játék fóruma egyébként csak úgy izzott a mindenféle problémával küzdő felhasználók változatos hozzászólásaitól, egyértelművé téve, hogy nem csupán az én hardver- és szoftverelemeimmel akadt komoly összevesznivalója a programnak.
Rallizás �NEONfényben�
Tételezzük azonban fel, hogy megfelelően brutális gép és némi szerencse folytán valódi életet tudunk lehelni a Dirtbe: ebben az esetben a vadonatúj, NEON névre hallgató grafikusnak hála tényleg olyan káprázatos látványvilággal ajándékoz meg minket, amihez foghatót nagyon keveset láthattunk PC-s autóversenyben. Járgányaink és a terepek hihetetlenül részletesek, kis túlzással minden egyes porszemet, tárgyat atomnyi pontossággal modelleztek le a Codemasternél. A pályákat milliónyi reklámtábla, néző és végre igazán valósághű növényzet szegélyezi. Az útra vetülő árnyékok utolsó apró fekete ágai sem foltok, pacák, hanem gyönyörűen kivehető valódi �vetületek�, az út gyönyörűen porzik, ahogy végigdöngetünk rajta, na és persze ami és ahol csak lehet, valós időben tükröződik, a tűző napfény pedig szívet melengető módon csillan meg helyenként. A sebességérzéssel is minden rendben van, ha megfelelőek a grafikai beállítások, nem fog érezhetően belassulni � ez alól csak az AI ellen menő versenyek sűrűbb jelenetei kivételek. Kasztnink ha nem is az utolsó csavarig, de az utolsó üvegtábláig fokozatosan leamortizálható, bár azért a negyedik rész hihetetlenül részletes törésmodelljét nem sikerült teljesen visszahozni. A külső, látványos sérülések természetesen ezúttal is valódi hátránnyal járnak, motorunkat, felfüggesztésünket, alvázunkat is ripityára törhetjük, irányíthatatlan autót kapva végeredményül. A hat nehézségi fokozathoz különböző mértékű amortizációs szint társul: amíg a legkönnyebb szinten még teljesen sérthetetlenek vagyunk, a legnehezebb fokozaton már az apró koccanások, kicsúszások is érezhető, jelentős hátránnyal járnak. Újdonság, hogy a pályák nem statikus, megváltozhatatlan beton- és abroncsvonalak, hanem ezúttal minden tereptárgynak valósághű fizikája van. A kisebb tábláknak nekihajtva, kitörve azokat enyhe sérüléssel továbbhajthatunk, viszont az útszéli kerékabroncs akadálynak ütközve szépen visszapattanunk róluk, sőt el is deformálhatjuk azokat. Akár a szalagkorlátot is látványosan behajlíthatjuk, extrém esetben kitörhetjük, természetesen maradandó károsodást elszenvedve ezáltal. Az egyes szakaszok között megszokott módon kerek hatvan percünk van a javítási munkálatokra, ami nehezebb fokozaton a legtöbb esetben közel sem lesz elég, így kompromisszumokat vagyunk kénytelenek kötni: a motor vagy a felfüggesztés kijavítása fontosabb-e egy gyors, ugratókkal teli pályán?
Arcade- és/vagy szimulátor?
Ha már az autóknál tartunk: több mint negyvenöt végsőkig lemodellezet darab kapott helyet a Dirt-ben, melyek mindegyikének külseje, vezethetősége valóban szignifikánsan eltér a többiétől. A szimulátor rajongók szívét hevesen megdobogtatja majd az igen szép számú beállítási lehetőség a menükben, ember, pardon, pilóta legyen a talpán, aki érti és átlátja a mindenféle �csúszkák� hatását, és ütőképes, az eredetitől eltérő beállítással képes jobb �konfigurációt� összehozni az egyes versenyekre. Férfiasan bevallom, az ezzel való molyolásra nekem nem igazán volt erőm és energiám, de a felső két nehézségi szintet leszámítva a legtöbb versenyen így is első hely környékén tudtam autózni pár próbálkozás után. A profi szinteken viszont csaknem elengedhetetlennek tűnik, hogy autónk bütykölésének is mesterévé váljunk. Nagyon tetszett, hogy nem a játék előtt kell nehézségi szintet választanunk, hanem az egyes etapok között, így ha valamelyik pálya esetleg nem feküdne, nem �akadunk el�: egyszerűen könnyebb fokozatra válthatunk, és bár így kevesebb pontszámot tudunk begyűjteni, azt behozhatjuk más, nekünk jobban fekvő helyszíneken.
�Dirty racing?�
Versenymódokat tekintve találkozhatunk a szokásos, mitfárer segítségével teljesítendő két-öt perces rövid etapokkal, Hill Climb-bal, ahol ugyanezt kell megtennünk, csak folyamatosan emelkedő hegyes pályán izmosabb gépekkel, valamint újdonságként buggy autókkal történő körversenyes sárdagasztással. Utóbbiban immár nem az �óra�, virtuális ellenfeleink lesznek a legyőzendők, hanem valódi kasztni-kasztni elleni megpróbáltatásokban tehetjük próbára magunkat. A mesterséges intelligencia jónak mondható, bár kissé kiszámítható, lelassultunk esetén nem hajt belénk vakon az egész mezőny, és nagyon jókat lehet küzdeni immár �test-test ellen� a farolásokkal teli visszafordító kanyarokban a széles pályákon. Apró gikszer, hogy ha több autó van egyszerre a képernyőn, a játék hajlamos érezhető belassulásokra, visszajátszásokon pedig alkalmanként igen durván kiszúrható, hogy bizony az ütközésmodell még közel sem makulátlan: nem ritkán fogunk látni jócskán egymásba lógó autókat. Ettől eltekintve külön élmény ilyen fantasztikus látványvilággal megtámogatott játékban visszanézni köreinket, az viszont megbocsájthatatlan és felfoghatatlan hiányosság, hogy a replayeket nem menthetjük el � emlékezetem szerint erre már a legelső Colinokban is volt lehetőség.
Az irányítás egyébként alsó két fokozaton inkább arcade jellegű, kis figyelemmel nehéz látványos hibákat elkövetni, hirtelen gyorsulunk és lassulunk, így bármilyen bakit könnyű korrigálni, csupán némi időveszteség lesz figyelmetlenségünk eredménye. A billentyűzetről való kontrollálás kezdetben szinte lehetetlennek tűnik, de meglepően jól bele lehet jönni: ennek ellenére szerintem feltétlenül érdemes valamiféle egyszerű kontrollert beszerezni a programhoz � lehetőleg egy olyat, amit kegyeskedik is normálisan lekezelni�
Ugyan az egyjátékos mód a maga hatvanhat felvonásból álló versenysorozatával igen hosszas kikapcsolódást lobogtat előttünk, élvezzük is ki, mert multiban már közel sem lesz ekkora élmény a játék. Egy elképesztően béna, minden beállítási lehetőséget nélkülöző megmérettetésben vehetünk csupán részt, ahol még csak nem is konkrétan egymás ellen, hanem egymás időeredményei ellen versenyezhetünk.
Végítélet
Nehéz értékelnem a Colin sorozat legújabb felvonását. Mivel a megjelenítésen kívül semmi eget rengető újdonságot nem tartalmaz, a nem megfelelő konfiguráció birtoklása esetén tényleg nem képes semmivel sem elkápráztatni a látványos sárdagasztásra vágyó játékost. Minden bizonnyal optimalizáló foltok és hibajavítások egész hada várható a következő pár hónapban, de addig tényleg csak a felsőkategóriás PC-vel rendelkező szerencsések, ne adj Isten Xbox 360 tulajdonosok ajánlható jó szívvel: ők viszont ki ne hagyják, mert zsörtölődéseim ellenére tény, az utóbbi években ennél jobb ralijáték nem elevenedett meg a monitorainkon.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)
F1 2013 teszt
A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...
-
Összegyűjtöttem számotokra, az autószimulátorok történetét, játékról játékra. Ebben a cikkben tehát Te is tudomást szerezhetsz arról, hogya...
-
A brit Codemasters töretlenül sikeres Colin szériájáról ismert legjobban, de ők felelősek a Toca sorozatért is, melynek legújabb részét a je...
-
Az olasz Milestone fejlesztőcsapatnak ezúttal sem sikerült a nagy dobás: az autó- és motorverseny készítésben szerzett tapasztalataik (Scre...