Izzadt tenyérrel szálltam
ki verdámból, mielőtt nekiálltam megírni ezt a tesztet, rögtön két okból
kifolyólag: egyrészt mert rég szórakoztam olyan jól arcade
autóversenyzős játékkal, mint az epizodikus megjelenésű Trackmania2
legújabb részével, másrészt pedig mert még ennek ellenére sem volt
fogalmam róla, milyen százalékérték kerül a cikk végére, mire lekörmölöm
a szöveget. Ennek oka a versenynaptár tartalma: bár a Stadium futamai
mind offline-, mind online módban rendkívül szórakoztatóak, a
végeredményt látva mégsem értem, miért tartott másfél évig összerakni a
játékot, a Stadium helyszíne ugyanis a Trackmania Nationsből, míg
játékmenete egy az egyben a Canyonból érkezik…
2013. október 10., csütörtök
TrackMania 2: Stadium teszt
Nem sieti el a Nadeo a Trackmania megreformálását, ezúttal ugyanis a
Nationsből érkező stadioni környezetben égethetjük a gumit. Javított
grafika, közösségi háló, zavaróan ismerős körülmények – vajon megéri
mindezért lejattolni az útdíjat?
2013. szeptember 28., szombat
Ignite teszt
Ha a magyar játékipar kerül szóba, mindenki rögtön RTS-ekre, de
legalábbis RTS-hibridekre asszociál. Van egy csapat, aki padlógázzal
menekül a skatulyából – a Nemesys Games a másik örökzöld témában,
autóversenyben utazik.
Többször
is jártunk az elmúlt egy évben a csapat budapesti irodájában, és már a
fejlesztés korai szakaszában is látszott, hogy az Ignite-ban van
potenciál. A száguldásra, ütközésre és farolásra építő autós őrület a
Split/Second és a Blur kategóriájában indul, azonban egy géposztállyal
lejjebb, hiszen a Nemesys nem versenyezhet a nagy kiadók fújta
hátszelében készülő AAA-kategóriás címekkel (viszont legalább nincsenek
kiszolgáltatva ugyanezen cégek aktuális jókedvének – saját játékának
második részét sem a Black Rock, sem a Bizarre csapata nem élhette meg).
Elviekben tehát kevesebbre kellene számítanunk, de ahogy megyünk előre a
játékban, kiderül, hogy ez a kijelentés nem minden tekintetben igaz.
2011. november 1., kedd
Test Drive Unlimited 2
Az Atari még 2008. decemberében jelentette be, hogy folytatást kap minden idők legtöbb hibáját felvonultató, ennek ellenére hihetetlen népszerű autós játéka, a Test Drive Unlimited. Az amúgy is patinás sorozat megújítása ugyan nem nélkülözte a bugokat, mégis olyat tudott adni az akkoriban épp zsákutcában rostokoló Need for Speeden tengődő játékosoknak, ami miatt szinte mindent elnéztek a TDU-nak: gyönyörű autókat vezethettünk Oahun, Hawaii egyik szigetén. Ha a vannak sorozatok és filmek, ahol minden egyéb cél helyett a könnyed szórakoztatás a cél, akkor az előző Test Drive volt a játékipar hollywoodi megfelelője, hiszen a program által nyújtott élményt legjobban tényleg csak a felhőtlen örömök kifejezés adja vissza.
Menj tovább 20 kilométert
Szerencsére az Atarinál senki nem gondolta úgy, hogy az új részben ezen változtatni kellene, sőt, az már rögtön az elején leszögezhető, hogy a TDU 2 lényege ugyanaz maradt, mint az első epizódé. A cél az, hogy minél több olyan autót, házat és ruhát vegyünk a versenyeken megszerzett pénzből, aminek a való életben a töredékére sem lenne pénzünk, és közben fedezzünk fel olyan egzotikus tájakat, mint a messzi Hawaii, vagy a közeli Ibiza. No igen, európai szemmel nézve a spanyol fennhatóság alá tartozó sziget talán annyira nem különleges, mint mondjuk egy dél-brooklini vásárlónak, de talán még azok sem száguldoztak a C-731-es főúton, akik voltak olyan szerencsések, hogy eltöltsenek egy hetet az Atlanti-óceán ékszerdobozán valami társas üdülés keretein belül. Az alap tehát megvan: két meglepően részletesen lemodellezett sziget (naná, a Google Map korában már az a minimum, hogy minden fontosabb körforgalom a helyén legyen), amire a készítő Eden Games még rádobott 67 (csak kozmetikai szempontból sérülő) autót vagy húsz különböző márkától, így már az első pillanatban otthon érezhetjük magunkat az új részben is. A kezdés amúgy is álomszerű, mi több: a karakterválasztás és az első kilométerek után kiderül, hogy eleinte egyszerre vagyunk közel és nagyon messze az áhított fényűző élettől. Sima parkolóőrként ugyan valóban a legjobb kocsikat vezethetjük, de nagyjából kétszáz évi keresetünk kellene ahhoz, hogy valami komolyabb verdát vásárolhassunk. Őrületes szerencse, hogy a fejlesztők kitaláltak egy sajnos meglehetősen bugyutácska sztorimódot (vigyázat, a szereplők hangja kicsit olyan, mintha egy kiélezett húszforintossal dobolnának a gerincvelőnkön), így lehetőségünk lesz beszállni a Solar Crown elnevezésű, ultragazdagoknak szervezett autóversenybe. Innentől már csak egy lépés az első autó (amit a később is fontos szerepet betöltő használtautó-kereskedőtől veszünk meg), és egyenes az út az első versenyig. Illetve...
Permit de conduire
Mielőtt nagyon belemelegednénk, a játék rögtön elküld minket tanulni, ugyanis csak akkor versenyezhetünk, ha van a küzdelem típusának megfelelő jogsink. A három különböző kategóriában összesen 8 vizsga vár ránk, ezek mindegyike hat-nyolc olyan feladatból áll, aminek gyakorlása és megoldása valóban segít minket abban, hogy jobb virtuális sofőrré váljunk. Az egyes tesztek sikeres teljesítése után a térképen megnyílnak a hozzá tartozó versenyek, és ha játszottunk az első résszel, máris feltűnik az egyik legjobban sikerült újítás: a tereprali-mód. A B-vel jelölt próbák azon a mintegy hatszáz kilométernyi új „úton” folynak, ahol aszfaltot nem, de murvát, homokot és sarat annál többet látunk majd. Ennek megfelelően a korábban is látott modern benzinfaló vadállatok (a TDU 2-ben az A-csoport autói) és klasszikus sportkocsik (C-kategória) mellé bejöttek a terepjárók is, van itt minden, ami a Tescóban is elfoglalja a rokkanthelyeket: Hummer, Audi Q7, VW Touareg és persze Mercedes is. A földutakra persze nem csak ezekkel mehetünk rá, azonban mással csak akkor érdemes, ha nagyon muszáj, ugyanis – meglehetősen furcsa módon – a személyautók száz-száztíz km/h-s sebességnél leszabályoznak, míg a nagy dögök akár kétszázzal is száguldhatnak ugyanott. Ez nyilván azért kell, hogy legyen értelme a külön kategóriának, de ha megnézzük, hogy hány városi terepjáró versenyez a WRC-sorozatban, akkor azért a valóságban nem ezt látjuk. Persze ez csak kötözködés, mert az új játékmód jól sikerült, ha nem is szimulátoros élmény, nem kell kapcsolgatnunk a differenciálzárat meg az összkerékhajtást például, de a szórakoztató száguldás a kilinccsel előre kanyarodással meg az ugratásokkal azért megvan.
Ha már így szóba került, ne menjünk el a vezetési élmény mellett. A fejlesztők elmondása alapján a játék új fizikát kapott, és valóban közelebb állunk a valósághoz az első részhez képest, persze csak akkor, ha a megkérjük a gépet, hogy ne szóljon bele a vezetésbe (magyarán kikapcsoljuk a helyettünkfékezést meg a helyettünkkormányzást). A saját véleményem amúgy az, hogy egy bizonyos szint felett nem igazán érdemes azon vitatkozni, hogy mennyire valósághű vezetési modell van egy játékban – az igazi autózás és a digitális változat között még akkor is óriási különbségek vannak, ha az igazán profi szimulátorokat nézzük (annak idején a szomszéd szerkesztőségben dolgozó autós szakújságírók folyamatosan hülyének néztek minket, amikor fennhangon arról beszélgettünk, hogy milyen életszerű az éppen aktuális csoda), így a TDU 2 szerintem megtalálta az ilyen stílusú autóversenyhez leginkább illő arany középutat: nyilvánvalóan nem szimulátor, viszont azért az erősebb autók kezelését tanulni kell.
2011. július 16., szombat
Omnibus Simulator
Buszvezetőnek készülsz? Érdekel a jelenlegi legélethűbb közúti szimulátor? Akkor nem kell tovább keresgélned – az OMSI a Te játékod!
Történt még 2007 februárjában, hogy a vasút-szimulátori körökben otthonosan mozgó Marcel Kuhnt és Rüdiger Hülsmann új busz szimulátor hegesztésébe fogott: elhatározásukat a témában készült korábbi címekben való csalódás mellett nosztalgikus érzelmek is vezették, a teljesen valósághű fizikai modellezés mellett ugyanis gyermekkoruk nyugat-berlini tömegközlekedésének digitalizálását is tervbe vették. Nagy ígéretek voltak ezek, ahonnan könnyű arcra esni – de dacára a játék kétfős hobbiprojekt-mivoltának, a négyévnyi munka után OMSI néven napvilágot látott sandbox-szimulátor mindkét téren maximálisan megfelelt az elvárásoknak.
Szabad utakon
Sandbox-szimulátort írtam fentebb, és bár a szókapcsolat kicsit furának tűnhet, mégis ez tűnik a legjobb meghatározásnak, az OMSI ugyanis alapjaiban az osztálytermi sláger Terep 2-höz hasonlítható leginkább, miután a játék nem kínál konkrét feladatokat és küldetéseket . Ehelyett két pálya és viszonylatai (egy fiktív oktatószint, valamint 1989 Nyugat-Berline), illetve két autentikus berlini busz (a MAN SD200 és SD202, plusz alváltozataik) állnak rendelkezésünkre. Mind a bejárható terepek és menetrendek, mind a rájuk menüből lerakható, majd birtokba vehető buszok között bármikor szabadon váltogathatunk, a játék így teljesen szabad kezet ad buszvezetői aspirációink testreszabásában (beleértve az aktuális budapesti adatok alapján is beállítható napszakot, továbbá az időjárást is), legalábbis, amíg ki nem választunk egy, az adott terepen elérhető járatot. Azt követően ugyanis, mindennek pontosan úgy kell történnie, mint a valóságban: be kell programozni a viszonylatjelzőt, a menetrendet tartva kifutni a buszvégről, a fülkében lévő megállólista (vagy a bekapcsolható szűkszavú piktogramok) alapján időben érkezni a megállókhoz, jegyet adni a bliccelni nem szándékozó utasoknak. Mindeközben igyekszünk minőségi szolgáltatásban részesíteni őket (tehát kerüljük a satuféket, az év- és napszaknak megfelelően tekerjük a fűtést, és nem húzzuk meg a minket pofátlanul beelőző bálnamerciket).
Nem egy BKV...
Mindez önmagában még nem is annyira nagy szó, mivel a személyszállítás fentebb felsorolt tényezőire már a csúfos emlékű City Bus Simulator 2010 is odafigyelt. Az ördög ezúttal is a részletekben lakozik, ami az OMSI-ra fokozottan áll, a fentebb leírt műveleteket ugyanis olyan szintű valósághűséggel dolgozták ki, hogy arra egyszerűen nincsenek szavak. A busz műszerfalán minden be- és kikapcsolható, az utastéri ablakok és lámpák úgyszintén interaktívak, a jegyeladásnál pedig még a visszajáróra is ügyelni kell. A játékot azonban mégsem ez, hanem a (buszsofőrökkel is tesztelt) fizika viszi el a hátán: a kompresszor légnyomása, a hűtővíz hőfoka az időjárásnak és üzemidőnek megfelelően változik. Menet közben remekül érezni a száraz, esős, havas úton eltérő tehetetlenséget, a zötykölődés úttípustól függően változik, a kormányzás, a gázadás és a fékezés pedig még billentyűzettel is leheletfinoman szabályozható (bár ezt a játékot bűn kormány nélkül játszani). Mindennek aládolgoznak a hangok is: a fedélzeti számítógép csipogása, a kompresszor és az ajtók sziszegése, vagy épp a lejtőn felfelé és lefelé haladva eltérően bőgő motor mind-mind tökéletesen valósághű, sokat hozzátesz az összképhez.
Semmi nincs „ingyen”
A fentieknek azonban megvan az ára is, ami az elsőre felettébb rémisztőnek tűnő menüsor, és a 120 oldalas kézikönyv mellett főként a grafikán érhető tetten. Félreértés ne essék, a buszok egyszerűen gyönyörűek és tökéletesen kidolgozottak, kívül- belül, az időjárási effekteket szintén nem érheti panasz – a problémák az emberekkel és a pályákkal kezdődnek, azok ugyanis közel sem kaptak akkora figyelmet. Míg az előbbiek animációi nagyon bénák, és kevés modellen osztoznak, addig az elérhető két terep sajnos meglehetősen sivár, ami még elfogadható is lenne, ha nem lenne olyan piszkosul nagy a gépigény. Felejtsétek el a lap alján olvasható konfigurációt, azzal a vassal nulla látótáv és részletesség mellett kapunk 22-25 fps-t, a négymagos gépemen ugyanakkor a „2010-es PC” sablon beállítása mellett is tartósan 20-30 fps között maradt a menetrend szerinti járat Berlin belvárosában (bár a teljesítménnyel kapcsolatos problémákat jelenleg is javítják).
Dacára azonban a jelenlegi tüskéknek, az OMSI igen távol áll a durrdefekttől, a legfontosabb elemek – nevesül a buszok és a vezetési élmény – ugyanis fenomenálisak. Nincs mese, az OMSI a jelenleg kapható legjobb közúti szimulátor, amit a téma iránt érdeklődőknek egyszerűen vétek kihagyni.
Történt még 2007 februárjában, hogy a vasút-szimulátori körökben otthonosan mozgó Marcel Kuhnt és Rüdiger Hülsmann új busz szimulátor hegesztésébe fogott: elhatározásukat a témában készült korábbi címekben való csalódás mellett nosztalgikus érzelmek is vezették, a teljesen valósághű fizikai modellezés mellett ugyanis gyermekkoruk nyugat-berlini tömegközlekedésének digitalizálását is tervbe vették. Nagy ígéretek voltak ezek, ahonnan könnyű arcra esni – de dacára a játék kétfős hobbiprojekt-mivoltának, a négyévnyi munka után OMSI néven napvilágot látott sandbox-szimulátor mindkét téren maximálisan megfelelt az elvárásoknak.
Szabad utakon
Sandbox-szimulátort írtam fentebb, és bár a szókapcsolat kicsit furának tűnhet, mégis ez tűnik a legjobb meghatározásnak, az OMSI ugyanis alapjaiban az osztálytermi sláger Terep 2-höz hasonlítható leginkább, miután a játék nem kínál konkrét feladatokat és küldetéseket . Ehelyett két pálya és viszonylatai (egy fiktív oktatószint, valamint 1989 Nyugat-Berline), illetve két autentikus berlini busz (a MAN SD200 és SD202, plusz alváltozataik) állnak rendelkezésünkre. Mind a bejárható terepek és menetrendek, mind a rájuk menüből lerakható, majd birtokba vehető buszok között bármikor szabadon váltogathatunk, a játék így teljesen szabad kezet ad buszvezetői aspirációink testreszabásában (beleértve az aktuális budapesti adatok alapján is beállítható napszakot, továbbá az időjárást is), legalábbis, amíg ki nem választunk egy, az adott terepen elérhető járatot. Azt követően ugyanis, mindennek pontosan úgy kell történnie, mint a valóságban: be kell programozni a viszonylatjelzőt, a menetrendet tartva kifutni a buszvégről, a fülkében lévő megállólista (vagy a bekapcsolható szűkszavú piktogramok) alapján időben érkezni a megállókhoz, jegyet adni a bliccelni nem szándékozó utasoknak. Mindeközben igyekszünk minőségi szolgáltatásban részesíteni őket (tehát kerüljük a satuféket, az év- és napszaknak megfelelően tekerjük a fűtést, és nem húzzuk meg a minket pofátlanul beelőző bálnamerciket).
Nem egy BKV...
Mindez önmagában még nem is annyira nagy szó, mivel a személyszállítás fentebb felsorolt tényezőire már a csúfos emlékű City Bus Simulator 2010 is odafigyelt. Az ördög ezúttal is a részletekben lakozik, ami az OMSI-ra fokozottan áll, a fentebb leírt műveleteket ugyanis olyan szintű valósághűséggel dolgozták ki, hogy arra egyszerűen nincsenek szavak. A busz műszerfalán minden be- és kikapcsolható, az utastéri ablakok és lámpák úgyszintén interaktívak, a jegyeladásnál pedig még a visszajáróra is ügyelni kell. A játékot azonban mégsem ez, hanem a (buszsofőrökkel is tesztelt) fizika viszi el a hátán: a kompresszor légnyomása, a hűtővíz hőfoka az időjárásnak és üzemidőnek megfelelően változik. Menet közben remekül érezni a száraz, esős, havas úton eltérő tehetetlenséget, a zötykölődés úttípustól függően változik, a kormányzás, a gázadás és a fékezés pedig még billentyűzettel is leheletfinoman szabályozható (bár ezt a játékot bűn kormány nélkül játszani). Mindennek aládolgoznak a hangok is: a fedélzeti számítógép csipogása, a kompresszor és az ajtók sziszegése, vagy épp a lejtőn felfelé és lefelé haladva eltérően bőgő motor mind-mind tökéletesen valósághű, sokat hozzátesz az összképhez.
Semmi nincs „ingyen”
A fentieknek azonban megvan az ára is, ami az elsőre felettébb rémisztőnek tűnő menüsor, és a 120 oldalas kézikönyv mellett főként a grafikán érhető tetten. Félreértés ne essék, a buszok egyszerűen gyönyörűek és tökéletesen kidolgozottak, kívül- belül, az időjárási effekteket szintén nem érheti panasz – a problémák az emberekkel és a pályákkal kezdődnek, azok ugyanis közel sem kaptak akkora figyelmet. Míg az előbbiek animációi nagyon bénák, és kevés modellen osztoznak, addig az elérhető két terep sajnos meglehetősen sivár, ami még elfogadható is lenne, ha nem lenne olyan piszkosul nagy a gépigény. Felejtsétek el a lap alján olvasható konfigurációt, azzal a vassal nulla látótáv és részletesség mellett kapunk 22-25 fps-t, a négymagos gépemen ugyanakkor a „2010-es PC” sablon beállítása mellett is tartósan 20-30 fps között maradt a menetrend szerinti járat Berlin belvárosában (bár a teljesítménnyel kapcsolatos problémákat jelenleg is javítják).
Dacára azonban a jelenlegi tüskéknek, az OMSI igen távol áll a durrdefekttől, a legfontosabb elemek – nevesül a buszok és a vezetési élmény – ugyanis fenomenálisak. Nincs mese, az OMSI a jelenleg kapható legjobb közúti szimulátor, amit a téma iránt érdeklődőknek egyszerűen vétek kihagyni.
2011. június 15., szerda
Shift 2: Unleashed
A Need for Speed széria 2009 őszén érdekes irányvonalat vett, és meglehetősen fura módon a pályaversenyzés felé fordult. Mindenki számára meglepő volt ez a váltás, hiszen – bár igaz, hogy a sorozaton belül már korábban is voltak próbálkozások a realisztikusság irányába – mégsem ezt a stílust képviselte a klasszikus értelemben vett NFS. Bátran kijelenthetjük, hogy az Undercoverig bezárólag hanyatlott a sorozat, ám a Shiftnek nevezett vérfrissítés egyértelműen adott egy szép nagy löketet az ismert autós brandnek. Tény, hogy messze nem volt tökéletes játék, viszont kellőképp fel tudta hívni magára a figyelmet, emellett bizakodásra adott okot, hogy ezentúl valóban minőségi címeket fogunk kapni. A tavaly ősszel megjelent Hot Pursuit már ténylegesen visszahozta a sorozat presztízsét, újra megkaptuk azt, amiért annyira megszerettük, és amitől annyira híres lett a Need for Speed név. Meglehetősen kevés idő telt el az említett versenyzős/rendőrös epizód óta, szinte még meg sem szereztük az összes achievementet/trófeát, máris újra a volán mögé kényszerülünk. A Shift 2 újfent a pályaversenyzést helyezi előtérbe, viszont ezúttal egy sokkal átgondoltabb és finomhangoltabb formában kapjuk kézhez a 2009-ben megismert receptet. A játék egyik legérdekesebb változása, hogy immáron elhagyta az NFS előtagot, és Unleashed alcímre cserélte azt. Ebből már könnyedén következtethetünk arra, hogy a Shift a jövőben egy különálló autós sorozatként próbál majd érvényesülni. Évenkénti két epizód, ahol az egyik a totálisan árkád hangulatbomba, míg a másik a szimulátoros vonalat képviseli? Állunk elébe, egészen addig, amíg a minőségi szintet tartani tudják.
Elhitetve
A Need for Speed: Shift a maga kategóriájában zseniális volt, hiszen képes volt létrehozni egy teljesen új, addig ismeretlen stílust: az alkalmi játékosok szimulátorát. Egyértelműen a legnagyobb erejének tekintettük azt, hogy elhitette az autós műfajban nem kifejezetten jártas emberekkel: bizony így fest egy versenygép belülről. Még a legügyetlenebb játékosból is kihozta a legvadabb autóversenyzőt, mindenki számára sikerélményt adott, amit egy valódi szimulátor csak rengeteg gyakorlással és még több teszteléssel tud nyújtani. A Shift 2 ezt a vonalat viszi tovább, hiszen a valódi vezetés élményére épít. A néhány hónapja folyamatosan érkező videók is azt hangoztatták, hogy az eddigi legrealisztikusabb autóversenyes címet kapjuk meg április elején. Hogy ez valóban sikerült-e teljesíteni, azt pár száz karakterrel később áruljuk el, most nézzük meg, hogy melyek azok a legfontosabb tudnivalók, melyek a második epizódot jellemzik.
Újratankolva
Bate pár hónappal ezelőtti Shift előzetesében már olvashattunk arról, hogy a Slightly Mad Studios megtartotta az első részben bemutatott, képességeinkhez igazodó nehézségi rendszert, amellyel mindenki igényeinek igyekezett eleget tenni. A játék továbbra is tartalmazza a nagyszerűen skálázható vezetési modellt, aminek köszönhetően a Hot Pursuiton, valamint a komolyabb autós címeken edzett játékosok is elégedetten csettinthetnek. Persze nincs szó arról, hogy az évek óta csúcstartó GTR2-t a Shift 2 eljövetelével azonnal elraknánk a fiók legmélyére, viszont az biztos, hogy a hozzám hasonló, komolyabb szimulátorokon edzett versenyzők is maradéktalanul elégedettek lesznek az új portékával. Ahogy az első részben, úgy a Shift 2-ben is egy képességfelmérő teszttel kezdünk, ahol egy autó volánja mögé bepattanva néhány megtett kör alapján azonosítják be tudásunkat, melynek megfelelően kerülnek meghatározásra a vezetési rásegítések, valamint a ellenfelek nehézségének szintje. A gép viszonylag ügyesen belövi, hogy milyen mankók szükségesek ahhoz, hogy a játékot élvezni tudjuk, viszont a sikerélmény érdekében ajánlott, hogy először több segítséggel, gyengébb ellenfelekkel kezdjük. Természetesen ezt a későbbiekben bármikor megváltoztathatjuk, ahogy egyre jobban kiismerjük a fizikát, a több tapasztalati pont miatt úgyis érdemes egyre feljebb tekerni a nehézséget. A benzinvérű játékosok számára fenntartott Elite mód kellő kihívást nyújt még a legedzettebb versenyzőknek is, viszont ennek a módnak értelemszerűen csak és kizárólag kormánnyal érdemes nekivágni.
Gumifüst az éjszakában
Érdemesnek tartom külön néhány karakterben bemutatni az – egyébként szintén új – éjszakai versenyeket, hiszen ezek is a Shift 2: Unleashed szerves részét képezik, és egészen különleges élményt nyújtanak a játékosoknak. A különböző tükröződések és a mögöttünk haladó autó fényszórója által vetített árnyékok rendkívül látványos helyzeteket idézhetnek elő. Mindez a sisaknézettel kombinálva olyan effektparádét jelent, melynek következtében még a legszigorúbb játékosoknak is garantáltan csorogni fog a nyála. A visszatükröződő műszerfal képe és az ideális íven kívül fellelhető gumidarabkák egyértelműen azt mutatják, hogy a fejlesztőcsapat még a legapróbb részletekre is odafigyelt.
Összegezve az eddig leírtakat egyértelműen kijelenthetjük, hogy a Shift második epizódja egy minden szinten kiváló folytatás lett. Fejlődött a látvány, és a különböző grafikai trükköknek meg az újonnan debütált sisaknézetnek köszönhetően rendkívül élethű versenyhelyzetekbe futhatunk bele. A kezelhetőség még tovább finomodott, csakúgy, mint a fizikai motor, így kormánnyal a kézben a hosszú távú GT1 és GT3 kihívások hangulatát egy az egyben átélhetjük. A Shift 2-n már most látni, hogy nem olyan játék lesz, amit egyszer végigjátszunk, aztán a fiók alján fog porosodni, mivel a szerveződő Autolog kupa keretében sok-sok verseny és értékes nyeremények fognak várni mindenkire – érdemes tehát sok időt és energiát belefektetni a gyakorlásba. A teszt legvégére egyetlen hasonlatba foglalva a lényeg: ha a Shift első része a versenypálya alapozása volt, akkor a második rész már egy tartós és minden tekintetben kiváló minőségű aszfaltcsík, amit a lehetséges folytatás nagy valószínűséggel csak még tovább fog építeni.
2011. április 12., kedd
Motorstorm: Apocalypse
Megjártuk a kietlen sivatagot, versenyeztünk az elhagyatott trópusi szigeten, valamint a fagyos hegyvidéken is próbára tehettük már magunkat. A neves MotorStorm fesztivál következő állomása ezúttal nem egy újabb éghajlati övezetbe kalauzol bennünket, hanem az apokalipszis kellős közepébe csöppenünk bele.
A 2006-ban megjelent MotorStorm első része megalapozta a sorozat jövőjét, így megérdemelten vált a PlayStation 3 nyitókínálat egyik legjobb és legsikeresebb darabjává. A jelenleg futó konzolgeneráció első olyan címe volt, amelyen egyértelműen érezni és látni lehetett, hogy elhozta a HD korszakot. Sokan főleg emiatt a cím miatt váltak PS3-tulajjá (köztük én is), hiszen állejtős látványa, nagyszerű hangjai és kiváló fizikája már első pillantásra is maradéktalanul meg tudott győzni. Természetesen mint játék is piszok jóra sikeredett, ami nem felejtette el a legfontosabb elemet: szórakoztatni tudott. A MotorStorm második része, a Pacific Rift környezetet váltott, és az addigra talán picit unalmassá váló kanyonos, sivatagi világot egy több lehetőséget rejtő trópusi szigetre cserélte le. A bődületes látványon túl a rendkívül változatos és sokszínű játéktere miatt tudott újat mutatni, ami mellé frissített járműparkot, valamint néhány új elemet is kaptunk. A hordozható Sony konzolt becélzó Arctic Edge (amely később PS2-re is megjelent) az addig hiányzó havas világot mutatta be. Ezt követően nem igazán volt ötletünk, hogy mi következhet, sokan a PSP-s rész PS3-ra felturbózott változatára vártak. Ehelyett egy rendkívül érdekes és manapság sokakat foglalkoztató témát rántottak elő az Evolution Studiosnál: a sorozat legújabb darabja ezúttal a lerombolt városi környezetben próbál bizonyítani.
Valami más
Azt meg kell hagyni, hogy a játék továbbra is zseniális, viszont az ismeretlen okokból bevezetett változások nem kifejezetten lesznek a rajongók ínyére – az Apocalypse már nem a bevált receptet követi. Az ismert Festival módozat továbbra is a karrier módot foglalja magába, melynek felépítését tekintve már merőben mással szembesülünk, mint amit az eddigi részekben megszokhattunk. A szabad verseny- és járműválasztás lehetősége a múlté, ehelyett egy teljesen lineáris úton kell haladnunk, ahol minden az előre megszabott sztori szerint történik. Igen, nem elírás, az új MotorStorm szokatlan módon egy történeti szálat is bemutat, amit a versenyek közötti animált képregények mesélnek el. A rendkívül primitív és abszolút felesleges átvezetők szörnyen unalmasak, az erőltetett poénok csak még tovább rontják az összképet, ami azt eredményezi, hogy az első néhány ilyen videó után szinte azonnal át fogjuk őket ugrani. Becsülendő, hogy a fejlesztőbrigád próbált némi új ízt belevinni a szériába, viszont pontosan ez az az elem, ami egy kicsit sem hiányzott. Szerencsére több más dologgal is kárpótolva leszünk, melyeknek köszönhetően néha úgy érezhetjük, mintha nem is az Evolution Studios játékával játszanánk. MotorStorm-fanatikusként nekem személy szerint az első néhány óra rettentően lassan telt el, csalódásként éltem meg, de amint egyre több időt töltöttem el az Apocalypse világában, rájöttem, hogy egyáltalán nem rossz ez, csak merőben más, mint amit eddig megszokhattunk.
Mérlegelve
Az előző részhez képest a karrier módon egy fokkal könnyebben végig tudjuk magunkat verekedni, viszont ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a játék szavatossága jelentős mértékben leromlott volna. A versenyek aranyra történő teljesítése kellő kihívást tartogat, viszont akkor se csüggedjünk, ha már mindent teljesítettünk, hiszen a megnyíló Hardcore Festival mellett az igencsak jól sikerült Online versenyekbe is belekóstolhatunk. A Sony által biztosított tesztszerveren eltöltött délután után bátran mondhatom, hogy a 16 játékost támogató netes megmérettetés rendkívül szórakoztató. Egyedül talán a kapcsolat létrejöttének sebessége miatt van okunk panaszra, viszont ez remélhetőleg a végleges, boltba kerülő verziókban kijavításra kerül.
A MotorStorm: Apocalypse a fent leírtak szerint egy igazán jól sikerült hangulatbomba. Igaz, hogy sok olyan felesleges elem került bele, melyek a mérleg nyelvét a negatív irányba billentik, viszont szamárság lenne pusztán emiatt elítélni. El kell ismerni, hogy a sorozat jellemzői a háttérbe szorultak, viszont ettől függetlenül a MotorStorm továbbra is a legjobb arcade versenyjáték marad PS3-on.
2011. március 11., péntek
Gran Turismo 5

Öt év rendkívül hosszú idő a videojátékok világában. Egy autós címnél pláne, hiszen a legtöbb esetben évenként, esetleg kétévenként érkeznek az egyes folytatások. A Polyphony Digital csapata másként gondolkodott, ők nem kizárólag egy jól tejelő következő epizódot szerettek volna letenni az asztalra, hanem az autók és autósport világának minden egyes kis apróságára kiterjedő kerek egészet kívánták létrehozni. Igazából a GT ebben különbözik a többi autós címtől, hiszen a Need for Speed is egy jól sikerült versenyjáték, amelyben ugyanúgy helyet kaptak a Lamborghinik, viszont míg az egyiket kizárólag a szórakoztatásra szánták, addig a másikat egy négy keréken guruló világnak kell elképzelni, amelyet addig csiszoltak, ameddig csak lehetett (értsd: ameddig a kiadó ezt pénzügyi szempontból egészségesnek látta). A GT5 nem lett tökéletes, hiszen sok apró dolog rondít bele az összképbe, de ezekről mind-mind megfeledkezünk, amikor Bern utcáján nekiállunk egy tűzpiros 458 Italiát fotózni – sokkoló, hogy mennyire gondoltak a legapróbb részletekre is. Ez a kijelentés elsőre naivitásnak tűnhet, de sok-sok óra vezetés és a virtuális garázsban töltött rengeteg idő után bátran kimondom: a Gran Turismo 5-ön érződik, hogy a készítők a szívüket-lelküket beleadták a fejlesztésbe. Erre nem az első pár verseny után fogunk rájönni, sőt, nem is az első húsz óra játékidő után, sokkal inkább akkor érezzük majd ezt, amikor a nagy átlag számára jelentéktelen funkciókkal (példának felhozhatjuk az említett fényképezést) töltünk el néhány órát. Természetesen ez nem tetszhet mindenkinek, sokan csak egy jól kinéző autós játékként tekinthetnek a GT5-re, viszont a fent leírtak, úgy gondolom, nagy vonalakban felvázolják, hogy mit is rejt valójában a Jamaucsi Kazunori és csapata által létrehozott csoda.
Új recept szerint
A játék alapját továbbra is a GT Mode jelenti, amely tulajdonképpen az alap karrier módnak felel meg. Kezdésnek kapunk egy minimális összeget, amelyből vagy egy használt kocsit, vagy egy teljesen új gépet veszünk, ezt követően foghatunk neki a versenyeknek. Az egyes megmérettetések sajnálatos módon nincsenek jogosítványokra korlátozva, sőt, a legtöbb esetben még az autók közti erőkülönbségek sincsenek kiegyenlítve, így elég csupán egy konkrét feltételnek – mint például, hogy legyen japán, illetve hátsókerék-meghajtású autó – eleget tennünk. A versenyek nehézsége ennek köszönhetően pusztán azon múlik, hogy mennyi a rendelkezésre álló pénzünk, és az ellenfelekénél mennyivel erősebb autót tudunk vásárolni. A régiók és az egyes géposztályok versenyei mellett lehetőségünk van elindulni a speciális küzdelmeken, melyek között a GT sorozat legnagyobb újdonságai kaptak helyet: a gokart, illetve az amerikai Nascar széria mellett a rali ezúttal kellően jó minőségben tér vissza. Leírva ez nyilván nagyszerűnek tűnhet, hiszen egy játék megvételével elviekben több autós szériához is hozzájuthatunk, az igazság viszont az, hogy mind a Nascar, mind pedig a rali (sőt, még a Forma 1-et is ide sorolhatjuk, hiszen a Ferrari 2007-es, illetve 2010-es gépe is megvásárolható) nélkülözi a hivatalos pályákat, autókból pedig csupán néhány darab érhető el. Természetesen ettől függetlenül a lehetőség adott a poros úton, illetve az ovális arénában történő száguldozásra, viszont a Gran Turismónak továbbra is az épített versenypályák – legyenek azok valódiak vagy kitaláltak – állnak jól.
Autólexikon
Azt már régóta tudjuk, hogy a játékban több mint 1000 autó áll a rendelkezésünkre (egészen pontosan 1031), az viszont, hogy ezek Standard, illetve Premium kategóriára vannak osztva, nincs éppen korrekt módon kommunikálva. A Standard, vagyis az alap gépek az előző részekből lettek átemelve, tehát kidolgozottságukat tekintve erősen elmaradnak a 2010-ben elvárható, átlagos színvonaltól. Fontos továbbá megemlíteni, hogy ezekből a kocsikból kimaradt a belső nézet is, a normális törést is elfelejthetjük, valamint egyes típusoknál a hangok sincsenek éppen rendben. A Premium autókra ezzel szemben bátran mondhatjuk, hogy tökéletesek, ilyen részletességgel létrehozott virtuális csodákat biztosan nem fogunk látni az elkövetkezendő néhány évben. Igaz, hogy a pályán, verseny közben nem kifejezetten számít a külső, de a virtuális fotómasina mögött állva biztosan a földön lesz az állunk, hiszen a féktárcsákon látható logóktól kezdve a legapróbb csavarokig mindent kidolgoztak. A belső nézet az esetek többségében kielégítő, viszont a néhol ugráló árnyékok és homályos műszerfal zavaró hibák lehetnek. Az effajta apróságok felett persze még szemet tudunk hunyni, sokkal nagyobb probléma az, hogy a prémium autókból alig 200 darabot kapunk. Igaz, hogy itt a felhozatal változatosságával nincs baj, hiszen régi és új kocsik egyaránt megtalálhatók a listán; probléma akkor adódhat, hogy ha a korábban kiszemelt kedvenc versenygépünk csupán standard formában, tehát baltával formált, pixeles változatban érhető el – a kompromisszumok nélküli autópornóra számító pilóták csalódhatnak.
Elhiszem
A mag, vagyis a GT5 vezetési élménye szinte hibátlan lett, fantasztikus érzés játszani vele. Olykor könnyed és megbocsátó, olykor pedig kíméletlen szörnyeteg módjára bánik velünk – a nagyszerűen skálázható vezetési modellel mi szabjuk meg, hogy az elektronika mennyire nyúljon bele egy-egy manőverbe. Hiba lenne a legkomolyabb PC-s versenyjátékokhoz mérni, hiszen Real Driving Simulator alcíme ellenére nem kifejezetten egy hibákat nem tűrő, kompromisszummentes szimulátor. A Gran Turismo sokkal inkább azt adja vissza, hogy mi az alapvető különbség egy hátsó-, illetve egy elsőkerék-meghajtású autó között – megtanulni gyorsan vezetni és kifejleszteni a szimulátoros alapokat jó lehet. Ha még eddig nem vezettünk autót, képesek vagyunk elhinni, hogy tényleg olyan, mintha a valódi kormány mögött ülnénk, legyen szó akár a gokartról, akár egy izmosabb, igazi autóról.
Vezetem, élvezem
Mindent összevetve a Gran Turismo ötödik része igazán érdekesre sikeredett. Amellett, hogy a jelen konzolgeneráció egyik legjobb autós játéka született meg, rendkívül igénytelen megoldásokkal is találkozhatunk, melyek egyáltalán nem vallanak profi hozzáállásra a fejlesztők részéről. A GT5-ről sok jót el tudunk mondani, de legalább annyi ellenérvet is fel tudunk sorakoztatni – a hibákat tekintve csupán apróságokról van szó, de azokból akad jó néhány. Az egyik oldalon ott van a bődületes látvány, a jól összerakott karrier mód, az esős időjárás, a változó napszakok, a fantasztikus fizika, viszont emellett nem szabad elfeledkezni a pár évvel ezelőtti szintű autókról és pályákról, a standard kocsikból hiányzó belső nézetről, a töredezett képről, valamint meg kell hagyni, hogy az online része sem lett a legjobb. Minden hibája ellenére mégis az mondom, hogy időt kell adni neki kibontakozni, kézbe kell venni a kormányt és körözgetni a pályán. Hagyni kell, hogy a GT5 és az autók világa magával ragadjon, hagyni kell, hogy szórakoztasson – élvezni kell, ennyi a titka.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)
F1 2013 teszt
A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...
-
A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...
-
Szűk egy évvel az alapjáték megjelenése után a schengeni határig bővült a Euro Truck Simulator 2. Több száz kilométernyi új sztráda, 13 vá...
-
Az olasz Milestone fejlesztőcsapatnak ezúttal sem sikerült a nagy dobás: az autó- és motorverseny készítésben szerzett tapasztalataik (Scre...