2011. június 15., szerda

Shift 2: Unleashed




A Need for Speed széria 2009 őszén érdekes irányvonalat vett, és meglehetősen fura módon a pályaversenyzés felé fordult. Mindenki számára meglepő volt ez a váltás, hiszen – bár igaz, hogy a sorozaton belül már korábban is voltak próbálkozások a realisztikusság irányába – mégsem ezt a stílust képviselte a klasszikus értelemben vett NFS. Bátran kijelenthetjük, hogy az Undercoverig bezárólag hanyatlott a sorozat, ám a Shiftnek nevezett vérfrissítés egyértelműen adott egy szép nagy löketet az ismert autós brandnek. Tény, hogy messze nem volt tökéletes játék, viszont kellőképp fel tudta hívni magára a figyelmet, emellett bizakodásra adott okot, hogy ezentúl valóban minőségi címeket fogunk kapni. A tavaly ősszel megjelent Hot Pursuit már ténylegesen visszahozta a sorozat presztízsét, újra megkaptuk azt, amiért annyira megszerettük, és amitől annyira híres lett a Need for Speed név. Meglehetősen kevés idő telt el az említett versenyzős/rendőrös epizód óta, szinte még meg sem szereztük az összes achievementet/trófeát, máris újra a volán mögé kényszerülünk. A Shift 2 újfent a pályaversenyzést helyezi előtérbe, viszont ezúttal egy sokkal átgondoltabb és finomhangoltabb formában kapjuk kézhez a 2009-ben megismert receptet. A játék egyik legérdekesebb változása, hogy immáron elhagyta az NFS előtagot, és Unleashed alcímre cserélte azt. Ebből már könnyedén következtethetünk arra, hogy a Shift a jövőben egy különálló autós sorozatként próbál majd érvényesülni. Évenkénti két epizód, ahol az egyik a totálisan árkád hangulatbomba, míg a másik a szimulátoros vonalat képviseli? Állunk elébe, egészen addig, amíg a minőségi szintet tartani tudják.


Elhitetve
A Need for Speed: Shift a maga kategóriájában zseniális volt, hiszen képes volt létrehozni egy teljesen új, addig ismeretlen stílust: az alkalmi játékosok szimulátorát. Egyértelműen a legnagyobb erejének tekintettük azt, hogy elhitette az autós műfajban nem kifejezetten jártas emberekkel: bizony így fest egy versenygép belülről. Még a legügyetlenebb játékosból is kihozta a legvadabb autóversenyzőt, mindenki számára sikerélményt adott, amit egy valódi szimulátor csak rengeteg gyakorlással és még több teszteléssel tud nyújtani. A Shift 2 ezt a vonalat viszi tovább, hiszen a valódi vezetés élményére épít. A néhány hónapja folyamatosan érkező videók is azt hangoztatták, hogy az eddigi legrealisztikusabb autóversenyes címet kapjuk meg április elején. Hogy ez valóban sikerült-e teljesíteni, azt pár száz karakterrel később áruljuk el, most nézzük meg, hogy melyek azok a legfontosabb tudnivalók, melyek a második epizódot jellemzik.

Újratankolva
Bate pár hónappal ezelőtti Shift előzetesében már olvashattunk arról, hogy a Slightly Mad Studios megtartotta az első részben bemutatott, képességeinkhez igazodó nehézségi rendszert, amellyel mindenki igényeinek igyekezett eleget tenni. A játék továbbra is tartalmazza a nagyszerűen skálázható vezetési modellt, aminek köszönhetően a Hot Pursuiton, valamint a komolyabb autós címeken edzett játékosok is elégedetten csettinthetnek. Persze nincs szó arról, hogy az évek óta csúcstartó GTR2-t a Shift 2 eljövetelével azonnal elraknánk a fiók legmélyére, viszont az biztos, hogy a hozzám hasonló, komolyabb szimulátorokon edzett versenyzők is maradéktalanul elégedettek lesznek az új portékával. Ahogy az első részben, úgy a Shift 2-ben is egy képességfelmérő teszttel kezdünk, ahol egy autó volánja mögé bepattanva néhány megtett kör alapján azonosítják be tudásunkat, melynek megfelelően kerülnek meghatározásra a vezetési rásegítések, valamint a ellenfelek nehézségének szintje. A gép viszonylag ügyesen belövi, hogy milyen mankók szükségesek ahhoz, hogy a játékot élvezni tudjuk, viszont a sikerélmény érdekében ajánlott, hogy először több segítséggel, gyengébb ellenfelekkel kezdjük. Természetesen ezt a későbbiekben bármikor megváltoztathatjuk, ahogy egyre jobban kiismerjük a fizikát, a több tapasztalati pont miatt úgyis érdemes egyre feljebb tekerni a nehézséget. A benzinvérű játékosok számára fenntartott Elite mód kellő kihívást nyújt még a legedzettebb versenyzőknek is, viszont ennek a módnak értelemszerűen csak és kizárólag kormánnyal érdemes nekivágni.

Gumifüst az éjszakában
Érdemesnek tartom külön néhány karakterben bemutatni az – egyébként szintén új – éjszakai versenyeket, hiszen ezek is a Shift 2: Unleashed szerves részét képezik, és egészen különleges élményt nyújtanak a játékosoknak. A különböző tükröződések és a mögöttünk haladó autó fényszórója által vetített árnyékok rendkívül látványos helyzeteket idézhetnek elő. Mindez a sisaknézettel kombinálva olyan effektparádét jelent, melynek következtében még a legszigorúbb játékosoknak is garantáltan csorogni fog a nyála. A visszatükröződő műszerfal képe és az ideális íven kívül fellelhető gumidarabkák egyértelműen azt mutatják, hogy a fejlesztőcsapat még a legapróbb részletekre is odafigyelt.

Összegezve az eddig leírtakat egyértelműen kijelenthetjük, hogy a Shift második epizódja egy minden szinten kiváló folytatás lett. Fejlődött a látvány, és a különböző grafikai trükköknek meg az újonnan debütált sisaknézetnek köszönhetően rendkívül élethű versenyhelyzetekbe futhatunk bele. A kezelhetőség még tovább finomodott, csakúgy, mint a fizikai motor, így kormánnyal a kézben a hosszú távú GT1 és GT3 kihívások hangulatát egy az egyben átélhetjük. A Shift 2-n már most látni, hogy nem olyan játék lesz, amit egyszer végigjátszunk, aztán a fiók alján fog porosodni, mivel a szerveződő Autolog kupa keretében sok-sok verseny és értékes nyeremények fognak várni mindenkire – érdemes tehát sok időt és energiát belefektetni a gyakorlásba. A teszt legvégére egyetlen hasonlatba foglalva a lényeg: ha a Shift első része a versenypálya alapozása volt, akkor a második rész már egy tartós és minden tekintetben kiváló minőségű aszfaltcsík, amit a lehetséges folytatás nagy valószínűséggel csak még tovább fog építeni.

2011. április 12., kedd

Motorstorm: Apocalypse




Megjártuk a kietlen sivatagot, versenyeztünk az elhagyatott trópusi szigeten, valamint a fagyos hegyvidéken is próbára tehettük már magunkat. A neves MotorStorm fesztivál következő állomása ezúttal nem egy újabb éghajlati övezetbe kalauzol bennünket, hanem az apokalipszis kellős közepébe csöppenünk bele.


A 2006-ban megjelent MotorStorm első része megalapozta a sorozat jövőjét, így megérdemelten vált a PlayStation 3 nyitókínálat egyik legjobb és legsikeresebb darabjává. A jelenleg futó konzolgeneráció első olyan címe volt, amelyen egyértelműen érezni és látni lehetett, hogy elhozta a HD korszakot. Sokan főleg emiatt a cím miatt váltak PS3-tulajjá (köztük én is), hiszen állejtős látványa, nagyszerű hangjai és kiváló fizikája már első pillantásra is maradéktalanul meg tudott győzni. Természetesen mint játék is piszok jóra sikeredett, ami nem felejtette el a legfontosabb elemet: szórakoztatni tudott. A MotorStorm második része, a Pacific Rift környezetet váltott, és az addigra talán picit unalmassá váló kanyonos, sivatagi világot egy több lehetőséget rejtő trópusi szigetre cserélte le. A bődületes látványon túl a rendkívül változatos és sokszínű játéktere miatt tudott újat mutatni, ami mellé frissített járműparkot, valamint néhány új elemet is kaptunk. A hordozható Sony konzolt becélzó Arctic Edge (amely később PS2-re is megjelent) az addig hiányzó havas világot mutatta be. Ezt követően nem igazán volt ötletünk, hogy mi következhet, sokan a PSP-s rész PS3-ra felturbózott változatára vártak. Ehelyett egy rendkívül érdekes és manapság sokakat foglalkoztató témát rántottak elő az Evolution Studiosnál: a sorozat legújabb darabja ezúttal a lerombolt városi környezetben próbál bizonyítani.

Valami más
Azt meg kell hagyni, hogy a játék továbbra is zseniális, viszont az ismeretlen okokból bevezetett változások nem kifejezetten lesznek a rajongók ínyére – az Apocalypse már nem a bevált receptet követi. Az ismert Festival módozat továbbra is a karrier módot foglalja magába, melynek felépítését tekintve már merőben mással szembesülünk, mint amit az eddigi részekben megszokhattunk. A szabad verseny- és járműválasztás lehetősége a múlté, ehelyett egy teljesen lineáris úton kell haladnunk, ahol minden az előre megszabott sztori szerint történik. Igen, nem elírás, az új MotorStorm szokatlan módon egy történeti szálat is bemutat, amit a versenyek közötti animált képregények mesélnek el. A rendkívül primitív és abszolút felesleges átvezetők szörnyen unalmasak, az erőltetett poénok csak még tovább rontják az összképet, ami azt eredményezi, hogy az első néhány ilyen videó után szinte azonnal át fogjuk őket ugrani. Becsülendő, hogy a fejlesztőbrigád próbált némi új ízt belevinni a szériába, viszont pontosan ez az az elem, ami egy kicsit sem hiányzott. Szerencsére több más dologgal is kárpótolva leszünk, melyeknek köszönhetően néha úgy érezhetjük, mintha nem is az Evolution Studios játékával játszanánk. MotorStorm-fanatikusként nekem személy szerint az első néhány óra rettentően lassan telt el, csalódásként éltem meg, de amint egyre több időt töltöttem el az Apocalypse világában, rájöttem, hogy egyáltalán nem rossz ez, csak merőben más, mint amit eddig megszokhattunk.

Mérlegelve
Az előző részhez képest a karrier módon egy fokkal könnyebben végig tudjuk magunkat verekedni, viszont ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a játék szavatossága jelentős mértékben leromlott volna. A versenyek aranyra történő teljesítése kellő kihívást tartogat, viszont akkor se csüggedjünk, ha már mindent teljesítettünk, hiszen a megnyíló Hardcore Festival mellett az igencsak jól sikerült Online versenyekbe is belekóstolhatunk. A Sony által biztosított tesztszerveren eltöltött délután után bátran mondhatom, hogy a 16 játékost támogató netes megmérettetés rendkívül szórakoztató. Egyedül talán a kapcsolat létrejöttének sebessége miatt van okunk panaszra, viszont ez remélhetőleg a végleges, boltba kerülő verziókban kijavításra kerül.

A MotorStorm: Apocalypse a fent leírtak szerint egy igazán jól sikerült hangulatbomba. Igaz, hogy sok olyan felesleges elem került bele, melyek a mérleg nyelvét a negatív irányba billentik, viszont szamárság lenne pusztán emiatt elítélni. El kell ismerni, hogy a sorozat jellemzői a háttérbe szorultak, viszont ettől függetlenül a MotorStorm továbbra is a legjobb arcade versenyjáték marad PS3-on.

2011. március 11., péntek

Gran Turismo 5



Öt év rendkívül hosszú idő a videojátékok világában. Egy autós címnél pláne, hiszen a legtöbb esetben évenként, esetleg kétévenként érkeznek az egyes folytatások. A Polyphony Digital csapata másként gondolkodott, ők nem kizárólag egy jól tejelő következő epizódot szerettek volna letenni az asztalra, hanem az autók és autósport világának minden egyes kis apróságára kiterjedő kerek egészet kívánták létrehozni. Igazából a GT ebben különbözik a többi autós címtől, hiszen a Need for Speed is egy jól sikerült versenyjáték, amelyben ugyanúgy helyet kaptak a Lamborghinik, viszont míg az egyiket kizárólag a szórakoztatásra szánták, addig a másikat egy négy keréken guruló világnak kell elképzelni, amelyet addig csiszoltak, ameddig csak lehetett (értsd: ameddig a kiadó ezt pénzügyi szempontból egészségesnek látta). A GT5 nem lett tökéletes, hiszen sok apró dolog rondít bele az összképbe, de ezekről mind-mind megfeledkezünk, amikor Bern utcáján nekiállunk egy tűzpiros 458 Italiát fotózni – sokkoló, hogy mennyire gondoltak a legapróbb részletekre is. Ez a kijelentés elsőre naivitásnak tűnhet, de sok-sok óra vezetés és a virtuális garázsban töltött rengeteg idő után bátran kimondom: a Gran Turismo 5-ön érződik, hogy a készítők a szívüket-lelküket beleadták a fejlesztésbe. Erre nem az első pár verseny után fogunk rájönni, sőt, nem is az első húsz óra játékidő után, sokkal inkább akkor érezzük majd ezt, amikor a nagy átlag számára jelentéktelen funkciókkal (példának felhozhatjuk az említett fényképezést) töltünk el néhány órát. Természetesen ez nem tetszhet mindenkinek, sokan csak egy jól kinéző autós játékként tekinthetnek a GT5-re, viszont a fent leírtak, úgy gondolom, nagy vonalakban felvázolják, hogy mit is rejt valójában a Jamaucsi Kazunori és csapata által létrehozott csoda.


Új recept szerint
A játék alapját továbbra is a GT Mode jelenti, amely tulajdonképpen az alap karrier módnak felel meg. Kezdésnek kapunk egy minimális összeget, amelyből vagy egy használt kocsit, vagy egy teljesen új gépet veszünk, ezt követően foghatunk neki a versenyeknek. Az egyes megmérettetések sajnálatos módon nincsenek jogosítványokra korlátozva, sőt, a legtöbb esetben még az autók közti erőkülönbségek sincsenek kiegyenlítve, így elég csupán egy konkrét feltételnek – mint például, hogy legyen japán, illetve hátsókerék-meghajtású autó – eleget tennünk. A versenyek nehézsége ennek köszönhetően pusztán azon múlik, hogy mennyi a rendelkezésre álló pénzünk, és az ellenfelekénél mennyivel erősebb autót tudunk vásárolni. A régiók és az egyes géposztályok versenyei mellett lehetőségünk van elindulni a speciális küzdelmeken, melyek között a GT sorozat legnagyobb újdonságai kaptak helyet: a gokart, illetve az amerikai Nascar széria mellett a rali ezúttal kellően jó minőségben tér vissza. Leírva ez nyilván nagyszerűnek tűnhet, hiszen egy játék megvételével elviekben több autós szériához is hozzájuthatunk, az igazság viszont az, hogy mind a Nascar, mind pedig a rali (sőt, még a Forma 1-et is ide sorolhatjuk, hiszen a Ferrari 2007-es, illetve 2010-es gépe is megvásárolható) nélkülözi a hivatalos pályákat, autókból pedig csupán néhány darab érhető el. Természetesen ettől függetlenül a lehetőség adott a poros úton, illetve az ovális arénában történő száguldozásra, viszont a Gran Turismónak továbbra is az épített versenypályák – legyenek azok valódiak vagy kitaláltak – állnak jól.

Autólexikon
Azt már régóta tudjuk, hogy a játékban több mint 1000 autó áll a rendelkezésünkre (egészen pontosan 1031), az viszont, hogy ezek Standard, illetve Premium kategóriára vannak osztva, nincs éppen korrekt módon kommunikálva. A Standard, vagyis az alap gépek az előző részekből lettek átemelve, tehát kidolgozottságukat tekintve erősen elmaradnak a 2010-ben elvárható, átlagos színvonaltól. Fontos továbbá megemlíteni, hogy ezekből a kocsikból kimaradt a belső nézet is, a normális törést is elfelejthetjük, valamint egyes típusoknál a hangok sincsenek éppen rendben. A Premium autókra ezzel szemben bátran mondhatjuk, hogy tökéletesek, ilyen részletességgel létrehozott virtuális csodákat biztosan nem fogunk látni az elkövetkezendő néhány évben. Igaz, hogy a pályán, verseny közben nem kifejezetten számít a külső, de a virtuális fotómasina mögött állva biztosan a földön lesz az állunk, hiszen a féktárcsákon látható logóktól kezdve a legapróbb csavarokig mindent kidolgoztak. A belső nézet az esetek többségében kielégítő, viszont a néhol ugráló árnyékok és homályos műszerfal zavaró hibák lehetnek. Az effajta apróságok felett persze még szemet tudunk hunyni, sokkal nagyobb probléma az, hogy a prémium autókból alig 200 darabot kapunk. Igaz, hogy itt a felhozatal változatosságával nincs baj, hiszen régi és új kocsik egyaránt megtalálhatók a listán; probléma akkor adódhat, hogy ha a korábban kiszemelt kedvenc versenygépünk csupán standard formában, tehát baltával formált, pixeles változatban érhető el – a kompromisszumok nélküli autópornóra számító pilóták csalódhatnak.

Elhiszem

A mag, vagyis a GT5 vezetési élménye szinte hibátlan lett, fantasztikus érzés játszani vele. Olykor könnyed és megbocsátó, olykor pedig kíméletlen szörnyeteg módjára bánik velünk – a nagyszerűen skálázható vezetési modellel mi szabjuk meg, hogy az elektronika mennyire nyúljon bele egy-egy manőverbe. Hiba lenne a legkomolyabb PC-s versenyjátékokhoz mérni, hiszen Real Driving Simulator alcíme ellenére nem kifejezetten egy hibákat nem tűrő, kompromisszummentes szimulátor. A Gran Turismo sokkal inkább azt adja vissza, hogy mi az alapvető különbség egy hátsó-, illetve egy elsőkerék-meghajtású autó között – megtanulni gyorsan vezetni és kifejleszteni a szimulátoros alapokat jó lehet. Ha még eddig nem vezettünk autót, képesek vagyunk elhinni, hogy tényleg olyan, mintha a valódi kormány mögött ülnénk, legyen szó akár a gokartról, akár egy izmosabb, igazi autóról.

Vezetem, élvezem
Mindent összevetve a Gran Turismo ötödik része igazán érdekesre sikeredett. Amellett, hogy a jelen konzolgeneráció egyik legjobb autós játéka született meg, rendkívül igénytelen megoldásokkal is találkozhatunk, melyek egyáltalán nem vallanak profi hozzáállásra a fejlesztők részéről. A GT5-ről sok jót el tudunk mondani, de legalább annyi ellenérvet is fel tudunk sorakoztatni – a hibákat tekintve csupán apróságokról van szó, de azokból akad jó néhány. Az egyik oldalon ott van a bődületes látvány, a jól összerakott karrier mód, az esős időjárás, a változó napszakok, a fantasztikus fizika, viszont emellett nem szabad elfeledkezni a pár évvel ezelőtti szintű autókról és pályákról, a standard kocsikból hiányzó belső nézetről, a töredezett képről, valamint meg kell hagyni, hogy az online része sem lett a legjobb. Minden hibája ellenére mégis az mondom, hogy időt kell adni neki kibontakozni, kézbe kell venni a kormányt és körözgetni a pályán. Hagyni kell, hogy a GT5 és az autók világa magával ragadjon, hagyni kell, hogy szórakoztasson – élvezni kell, ennyi a titka.

2011. január 25., kedd

Need for Speed: Hot Pursuit (2010)



Tavaly még nem hittem volna, hogy ezt írom egyszer, de tényleg visszatért közénk a Need for Speed. A kilencvenes évek egyik legmeghatározóbb autós sorozata éveken keresztül hanyagolta saját esszenciáját, a receptet, mellyel egykor a Test Drive trónjára ülhetett, s melyet később egyes marketingesek alárendeltek a pénzszagú Halálos iramban láznak. A tavalyi Shift mondjuk kellemes meglepetés volt, évek óta az egyetlen olyan rész a sorozatban, amivel érdemes volt hosszú időt is eltölteni, de sok régi fanatikus nem örült az új irányvonalnak, mondván, hogy a Need for Speednek nem a reális versenyzésről, hanem az őrült, mégis élvezetes száguldozásról kellene szólnia. Mi tagadás, volt igazság a rajongók véleményében, s úgy látszik, erre az EA is ráébredt, mert bár a Shift viszonylag jól teljesített a kasszáknál (lesz folytatás, lásd a boxot), a 2010-es évre egy régimódi címet harangoztak be. Olyat, ami már tizenkét éve borzongatja meg a szabad versenyzés szerelmeseit, s amit bár egyszer már meggyaláztak, dicsfényét sosem vehetik el. A bejelentés a Need for Speed: Hot Pursuit volt. A várakozás eszelőssé fokozódott, az elvárások pedig a roppant híres fejlesztők miatt szinte megugorhatatlan szintre emelkedtek. Most végre itt a játék, és bár tény, hogy tökéletesnek nem lehet nevezni, sokkal jobb, mint bármely NFS az elmúlt években.

Halhatatlan szerelem

Akik még emlékeznek a régi Need for Speedekre, tudják, miért volt elégedetlen a rajongótábor. Régiek alatt pedig most nem az Undergroundokat kell érteni, hanem a ’98-as Hot Pursuitot és a ’99-es High Stakes-et, melyekben a lényeg a rendőrök hergelése és az arcade, ennek ellenére nem eszetlen játékmenet volt.

A későbbi inkarnációk közül is akadtak kiemelkedő darabok (az Underground első része speciel kifejezetten jól sikerült), de ahogy a rendőrök visszatértek, az egész NFS egy torz, divatmajom címmé változott. Primitív játékelemek, nulla vezetésérzet és csaló ellenfelek jellemezték, megkérdőjelezve a bizalmat, amit a játékosok még így is rendre megszavaztak neki. Ezért aztán a Burnoutokkal már bizonyító Criterionnak fel volt adva a lecke, hisz nem elég, hogy egy teljesen kiábrándult tábornak kellett bebizonyítani, hogy van még spiritusz az NFS-ben, de újdonságokkal is elő kellett rukkolni, nehogy azzal vádolhassák őket, hogy a játék csak a régi részek modern felújítása. A csapat viszont meglepően jól vette az akadályt, s ennek első jelét már a menü betöltésekor észrevesszük. A Hot Pursuit roppant kidolgozott többjátékos módja mellett igen részletes karriermóddal is fel lett szerelve, ami első ránézésre a Burnoutok stílusát idézi. Van egy fiktív térkép, ami legjobban Kalifornia államot idézi, rajta pedig kismillió verseny, melyeket sorra teljesítve léphetünk előre a program ranglétráján. Ahogy egyre többször nyerünk, úgy nyílnak meg előttünk a későbbi versenyek és autók, s mind pályából, mind verdából rengeteget zsúfoltak a Hot Pursuitba, így hát sokáig elleszünk ezek feloldásával.

A játékmenet egyébként a megszokott mintát követi, igaz, sokat merít a Burnout balesetekre alapozott koncepciójából. Bár megmaradt a Single Race lehetősége is, a játék lelke a Hot Pursuit mód, melyben a többi versenyzőn túl a civil forgalomra és a rendőrökre is figyelnünk kell. A szerv meglehetősen agresszív erőkkel vonul fel, és minden eddig ismert praktikát bevet. Van helikopter, blokád, szögesdrótcsapda és EMP is, a felsorolásból pedig csak az utolsó lehet ismeretlen a rajongók számára. Az EMP az elektromágneses impulzus angol rövidítése, lényege pedig, hogy találat esetén megbénítja az autó elektronikai rendszereit. Ilyenkor ugyan még képesek vagyunk navigálni, lelassulunk, és a kormányzás is nehézkesebb egy darabig. Maguk a zsaruk gyorsak, mint a villám, és láthatóan mindegy, milyen autót vezetnek, mindig utol tudnak érni bennünket. Ezt a kis butaságot el lehet nézni a játéknak, lévén a korábbi részek nevetséges játékelemeit (robbanó hordók, te jó ég…) száműzték a programból. Lerázni a zsarukat egyébként szinte lehetetlen, ha egyszer ránk tapadtak, üldöznek a verseny végéig. Emiatt aztán az autókázás hamar őrült országúti háborúba csap, amit képtelenség megúszni néhány karambol nélkül.

Itt köszön be a Burnout öröksége, ugyanis mikor nekicsapódunk valaminek, egy lassított bejátszást látunk magunkról, amint szikrák és szétrepülő alkatrészek közepette csúszunk a szétroncsolódott autóban. Ekkor azt várná az ember, hogy a verseny véget ér, de erről szerencsére szó sincs. Mindössze időt veszítünk, na meg a kocsink állapotjelzője kezd bepirosodni. Utóbbi, akárcsak a karambolok, szintén újdonság. Minden egyes autót tönkre lehet tenni, és igaz ez a rendőrök járgányaira is. Ha sokszor nekik ütközünk, megjelenik felettük egy piros csík, jelezve, hogy a végüket járják, s ha ekkor megadjuk nekik a kegyelemdöfést, egy fakabáttal kevesebb lohol majd a nyakunkban. Ez tehát az egyetlen igazi módszer a rendőrök ellen, s bár kissé brutális, az atmoszféra miatt jól megfér a klasszikus NFS-elemek között. Igaz ez a balesetekre is, noha hazudnánk, ha azt mondanánk, hogy eleinte nem néztünk furcsán a szanaszét repülő Lamborghiniket és Porschékat. Nincs mese, 2010 van, kell valami, ami feldobja a már ismert miliőt.

Országúti harcosok
Mivel azonban manapság a rendőrök is durvábban nyomják, az autósoknak is fel kellett venni velük a versenyt. Ezentúl nemcsak a zsaruk tudnak megszívatni bennünket különböző fegyverekkel, hanem mi is őket, sőt, riválisaink sincsenek többé biztonságban. Mind az EMP, mind pedig a szögesdrótcsapda bevethetővé vált, így a játék egy kicsit a Blurtől is örökölt, hisz az abban látott taktikázás ezúttal létfontosságú játékelemmé duzzadt. Mindezt kiegészíti még a magától újratöltődő nitró, amivel megszökhetünk az egyenes szakaszokban, és még arra is van mód, hogy ügyes manőverekkel kitérjünk az ellenünk bevetett turpisságok elől. Eleinte zavarónak tűnt a sok lehetőség, néhány kör után viszont egyértelművé vált, hogy ezek az újítások csak javára válnak a Need for Speednek. Mostantól nem elég egyszerűen lerázni a többieket, de gondolkodni is kell, és muszáj stratégiailag kielemezni, mi lenne a legoptimálisabb lépés. Szerencsére az új játékmenethez a pályák is kiváló támogatást nyújtanak, lévén ritkák a szűk szakaszok, és főleg a széles, gyors utak dominálnak. Így mindig van hová lehúzódni, ritkán érezzük úgy, hogy a játék csapdába csal bennünket. Persze azért vannak apró hibák, a rendőrök például a rádión nem mindig azt mondják, ami történik, és a mesterséges intelligencia sem mindig áll a helyzet magaslatán. Addig rendben van a dolog, míg csak a versenyzőket kell irányítania, a rendőrök viszont sokszor teljesen szerencsétlen manőverekkel operálnak, s emiatt csak létszámbeli fölényük képes méltó ellenféllé avanzsálni őket. Hozzátenném, hogy a játék láthatóan csal is, egyes szakaszokban például mindegy, milyen autóval is vagyunk, tuti, hogy megelőznek minket, és a többi kocsi is kínosan nagy előnyre tud szert tenni rövid idő alatt. Ugyan tény, hogy később bevárnak minket, de ennek dacára is kellemetlen tud lenni, hogy minden igyekezetünk ellenére sem mindig érjük be őket puszta gyakorlattal.

Útitársak

Szerencsére az AI a játékban csak opcionális, ugyanis a Hot Pursuit leginkább a többjátékos módra lett kihegyezve. Amint bejelentkezünk az EA fiókunkba, a program azonnal összeköttetésbe lép a barátlistánkon lévő játékosokkal, akik a karriermód alatt is kommentálhatják lépéseinket, sőt, megdöntögethetik a különböző versenyeken elért eredményeinket. Ezek a közösségi funkciók alapjaiban véve változtatják meg a Need for Speed játékélményét, hisz folyamatosan ránk van erőltetve, hogy figyeljük játékostársaink viselkedését. A legélvezetesebb persze az, ha pár barátunk versenyzőnek, a többi pedig rendőrnek áll, és elkezdődik a hosszú körökön át tartó szívatás. A játékosok egymással szembeni küzdelme kiemeli a Hot Pursuitot az eddig megjelent NFS-ek közül, mert mindkét fél érezheti magát fölényben, s nincs meg a zsaruk dominanciája. A pályák felépítéséről már volt szó, arról viszont nem, hogy pontosan milyen helyszínek is vannak a játékban, holott a klasszikus amerikai térképek felélesztése a Hot Pursuit egyik legnagyobb erényének számít. Ahogy az autóválaszték is hozza az elvárható szintet (részletesebben a boxban), úgy a pályák is visszatértek a gyökerekhez. Megfordulunk havas területeken, száguldozunk dús fenyvesek között, sőt, még az NFS III legendás Redrock Ridge és Lost Canyons útjai is visszaköszönnek, persze csak grafikai és hangulati megoldásokban. Akik olyan régóta rajongói a sorozatnak, mint én, tudják, mit jelent ez, akik pedig nem, érzik majd azt a furcsa, addiktív atmoszférát, amivel a gigászi hosszúsággal bíró pályák megajándékoznak bennünket. Egyszerűen fantasztikus, hogy a Criterion mit össze nem rakott rajtuk. Egyedül azt sajnálhatják a fiatalabb fanok, hogy a nyílt utak lehetőségét ezúttal elvetették, mi viszont örülünk a dolognak, mert az NFS nem TDU, és erre a World a legjobb bizonyíték.

Fékcsík
Noha az NFS tényleg remek játék, vannak olyan tulajdonságai, amik azon felül, hogy kiemelik a tömegből, meg is osztják az ember érzéseit. Noha a játék címe Hot Pursuit, és a játékmenet is emlékeztet a klasszikus részekre, a Burnoutból kölcsönvett roncsderbi és az autók „életereje” nagyon nehezen illik össze a széria történelmével. Tovább rontja az összképet az autók viselkedése. Értem én, hogy az NFS nem szimulátor (illetve a Porsche Unleashed volt az egyetlen ilyen stílusú darab a cím történetében), de egy minimális realizmus nem árt, ha már egyszer valóságban is létező kocsikról beszélünk. A modellek különbségei csak nagy vonalakban érhetők tetten, tehát a Corvette könnyebben kanyarodik, a Carrera GT meg jobban gyorsul, de ezek az apróságok messze nem elegek ahhoz, hogy négy-öt versennyel később is emlékezzünk rá, mikor milyen verdával nyomultunk. Csak ront a dolgon, hogy az összes kocsit irreálisan nehéznek érezzük, ezzel megölve a maradék élethűséget is. Emlékszem, milyen jól eltalálták az arcade játékstílust mondjuk a High Stakesben, és bár a Criterion igyekezett, szerintem képtelenek voltak feladni az évtizedes, burnoutos múltat. Az utolsó negatívum, hogy az erősen online-orientált design miatt elveszett a játék szóló egyénisége, és a jól felépített karrier ellenére is csak egy multira kihegyezett versenyprogram lett a korábbi NFS-próbálkozások között. Nem magával a Hot Pursuittal van itt gond, hanem a hagyatékkal, amivel a széria bír. Bizony, annak súlya alatt még ez a program is megrogy olykor-olykor, és ez már nem csak a készítők sara.

Autócsoda
Az új NFS grafikailag egészen durván fest, elég csak pár pillantást vetni a mellékelt képekre. Az autómodellek kidolgozottsága elsőrangú, a táj döbbenetes, ahogy a látótávolság is, a speciális effektek pedig annyira szépek, hogy néha már féltem, hogy a monitoron felvillanó szikra meg ne égesse a billentyűzetet. Ráadásul a sebességgel sincs semmi gond, egy átlagos PC-n maximális beállítások mellett is repeszt a Hot Pursuit, a sebességérzet pedig egyszerűen fantasztikus. A Need for Speed mindig is híres volt a kiváló zenei felhozatalról, és e trend alól a Hot Pursuit sem képez kivételt. Rockos, kemény dallamai megadják az alaphangulatot, a menüzene pedig olyan szinten üt, hogy az első indításkor már tudjuk, jó pár órát eltöltünk majd a pályákon. Összességében tehát elmondható, hogy mind a játékélmény, mind a tálalás a helyén van, és ez végre egy igazi NFS-játék. Persze, megvannak a maga idegen pontjai, és biztos vagyok benne, hogy a hozzám hasonló rajongók között alapos vitákat szít majd, azonban el kell ismerni, hogy ennyi év után a stílus úgy hat, mint egy pohár víz a sivatag közepén. Ha pedig a játék jól teljesít a kasszáknál, a Shift 2 mellett újraindulhat a rendőrös vonal is, és ki tudja, talán a fejlesztők az újabb felvonásban már mellőzik az oda nem illő foltokat. Addig viszont még sok víz lefolyik a Dunán, úgyhogy örüljünk, hogy itt a Hot Pursuit, és játsszunk vele jó sokat, mert biz megérdemli.

2010. november 11., csütörtök

F1 2010



A márciusban bejelentett F1 2010-ről kezdetben nem sok mindent lehetett tudni, annyi volt biztos, hogy a neves kiadó birminghami fejlesztőstúdiójánál készülnek a nagy visszatérésre. PC-n legutóbb az EA Sports által kiadott F1 Challenge-dzsel volt lehetőségünk körözgetni a pályán (nem számolva az ilyen-olyan szimulátoros modokkal), 2003-tól 2007-ig a Sonynál voltak a jogok, így ez idő alatt kizárólag PlayStationre jelentek meg a többé-kevésbé jónak mondható autós címek. Ezt követően a Codemasters kaparintotta meg a hivatalos licencet, és a Grid/Dirt párost jegyző csapat láthatott neki a teljes mértékben multiplatform folytatásnak. A fejlesztők az előbb említett két játékkal már bebizonyították, hogy értenek a korrekt versenyjátékok készítéséhez, azonban az F1 egy rendkívül érzékeny témának számít. Egyrészt ugye ott van az a nem éppen elhanyagolható tény, hogy ez lesz a világ legismertebb autóverseny-szériájának hivatalos játéka, az összes csapattal, versenyzővel és pályával együtt – ezzel szemben az igazi rajongók nagy elvárásokat támasztanak. Másrészt foglalkozni kell azzal a ténnyel is, hogy nem csupán a benzingőzön élő egyének fognak körözgetni a pályán, hanem az alkalmi játékosok is felvehetik a virtuális kesztyűt. Rendkívül komoly feladat mindkét tábor elvárásainak eleget tenni, hiszen egy szimulátort és egy könnyed árkád versenyjátékot aligha lehet egy tető alá hozni. Mégis, hol az igazság? Valahol a kettő között…


Újszülött a paddockban
Az F1 világa nem csupán az egymást követő versenyhétvégékről szól. Szerencsénkre ezt a fejlesztőcsapat is tudomásul vette, és bár igaz, hogy ezzel kapcsolatban semmi igazán átütő játékmenetbeli újításra nem kell számítanunk, a karrier mód ezúttal nem csupán a körözgetésre koncentrál. A Dirt 2 megoldása köszön vissza: kapunk egy virtuális motorhome-ot, amely tulajdonképpen a játék interaktív menüjeként szolgál. Versenyzői profilunk megadását követően körbenézhetünk a következő versenyévadban az otthonunkat jelentő paddockban: részt vehetünk az ismert nagydíjakon, idő elleni küzdelmeken, valamint a többjátékos módba is itt kóstolhatunk bele. Természetesen a legizgalmasabb a már említett karrier mód, melyet ezúttal szó szerint kell értelmezni: újoncként csöppenünk bele a száguldó cirkuszba, ahol legfőbb feladatunk a világbajnoki pontok gyűjtögetése lesz. A leggyengébb csapatok versenyülésének egyikét foglalhatjuk el, a másodhegedűs pilóta szerepe a miénk. Bizonyítani kell, és hozni az eredményeket, hiszen az utolsó helyen kullogva aligha fognak felfigyelni ránk a jobb autót és esetleg a világbajnoki címet jelentő nagy csapatok. A versenynaptár 19 pályájának 23 ellenfelén kell majd átverekedni magunkat, hol napsütésben, hol pedig szakadó esőben. Az első egy minden ízében izgalmas évad lesz, hiszen ennyi idő alatt kiismerjük az autó működését, memorizáljuk a számunkra ismeretlen aszfaltcsíkokat, megtanulunk odafigyelni az ellenfeleinkre, valamint a változó időjárási viszonyokban történő vezetést is begyakorolhatjuk. Bármennyire is nehéz lesz lenyelni: az első évad tényleg a tanulásról fog szólni.

Felvezető körök
Arról, hogy milyen szinten sikerült átadni a Forma 1 hangulatát, nehéz egyöntetűen pozitívan, illetve negatívan nyilatkozni. Ugyebár ott van az említett paddock rész, a 12 csapat összes autója, a bokszutca, a kerékcserék, a részletesen kidolgozott helyszínek, valamint a változó időjárás. Mindezek mellett még érdemes említést tenni a versenyhétvégék hosszúságáról, ahol a gyakorló szakaszok és a három kvalifikáció mellett lehetőségünk van a teljes versenytáv teljesítésére is. A dobogós helyezés esetén kötelező interjúadás is helyet kapott a játékban, azonban azt le kell szögezi, hogy erre a játékelemre még ráfért volna egy apróbb finomhangolás. A fent említett dolgok nagyban hozzájárulnak a pályán töltött hétvégék hangulatához. Ugyanakkor arról is muszáj szót ejteni, hogy bizony sok minden kimaradt: nincs bemelegítő kör, hiányzik a biztonsági autó, valamint a díjátadó alkalmával megszokott pezsgőzésről szintén le kell mondanunk. Természetesen apróságokról van szó, de ha egy minden ízében kiváló F1 játékot szeretnének készíteni a jövőben, ezekre sem árt majd odafigyelni.

Ideális íven
A szimulátor és arcade kérdését ugyancsak nem lehet elhanyagolni. Annak ellenkezőjéről, hogy az F1 2010 egy komoly szimulátor, bizony már az első bemutató videónak sikerült meggyőznie bennünket. Nem csupán a mozgóképek alapján ítélve, de kormánnyal a kézben sem fog megváltozni erről a véleményünk. Persze ne egy végletekig leegyszerűsített rendszerre gondoljunk, ahol még fékezni sem kell, csupán arról van szó, hogy nyoma sincs az rFactor szintű szimulációnak. Egy élvezetes versenyjátékot kapunk, ahol nem kell számításba vennünk autónk minden egyes kis apró paraméterét, ugyanakkor szükséges ismerni a pályákat és a féktávokat, hiszen a győzelemért meg kell majd dolgoznunk. Szinte minden a megválasztott nehézségi fokozaton múlik, a legkönnyebbtől egészen a profiig magunk szabhatjuk meg az ellenfelek engedékenységét, a törésmodellt, illetve az autó irányításában nagy szerepet játszó be-, illetve kikapcsolt automata rásegítéseket is. Első lépésben, amíg megszokjuk virtuális versenygépünket, ajánlott használni a kipörgésgátlót, valamint a kerekek blokkolását megelőző rendszert, később folyamatosan lejjebb tekerhetjük az effajta segítségeket, végül pedig, expert szinten már a kigyorsításoknál történő gázadásra is oda kell figyelnünk. Egy kiválóan felépített rendszerrel van dolgunk, amely egyaránt megfelel a kezdőknek, a haladóknak, valamint a kormánnyal próbálkozó mini-Schumachereknek is. Fontos kiemelni a változó időjárást, hiszen mind a látvány, mind pedig a kezelhetőség szempontjából egy nem éppen elhanyagolható tényezőről van szó. Bármikor belefuthatunk esős versenyekbe, ahol a gumiválasztás mellett a vezetési stílusra is fokozottan figyelni kell. Számolnunk kell azzal, hogy kisebb lesz a tapadás, így fontos elkerülni a vizes íveket, továbbá erősen ajánlott hanyagolni kerékvetőn történő kigyorsítást.

Fent a dobogón
Összességében elmondhatjuk, hogy az F1 2010 egy teljesen korrekt versenyjáték lett. Kiindulási alapnak tökéletes, azonban reméljük, hogy a fejlesztőstúdió jövőre egy tartalmilag kibővített változattal tér majd vissza, amely nem hemzseg a különböző hibáktól. Már most egy jól működő autós címként tekinthetünk rá, amely a 2010-es versenyévadot nagyszerűen dolgozza fel, mind a kezdő, mind pedig a gyakorlott játékosok számára egyaránt kiváló kikapcsolódást nyújthat.

2010. október 26., kedd

Need for Speed: World




A Need for Speed sorozatnak volt tündöklése és bukása is, hogy aztán a tavalyi Shift-tel megújulhasson, az idei Hot Pursuit-tal pedig visszatérhessen gyökereihez. A két felszálló ág között azonban megjelent a World is, mely az MMOG láz meglovaglásaként igyekezett rajongótábort kovácsolni az eszetlen száguldás kissé hanyagolt szerelmeseinek. Azok ugyanis, akik anno a Most Wanted-vonalat kedvelték leginkább, kissé háttérbe szorultak, mert sem a tavalyi, sem az idei fő NFS attrakció nem képviseli a stílust. Nekik pont kapóra jöhetett a World, mely pár hete még csak zsíros pénzért volt hajlandó 10-es szint fölé engedni a játékosokat, most viszont teljesen ingyen van. De vajon megéri a belefeccölt idő?

Nos, talán nem árulok el nagy titkot, ha kijelentem, hogy nem. A World ugyanis, bár nem kerül semmibe, borzasztóan lassú és időrabló játék, ami csak a szélsőségesen arcade irányzat rajongóinak ajánlható maximálisan. Azonban azt mondom, ne szaladjunk annyira előre, inkább nézzük meg, miről is van szó! Az NFS World egy online versenyjáték, mely nagyjából a megszokott MMORPG receptet követi. Adva van egy profil, mely a szerzett tapasztalati pontok (itt rep a nevük) alapján fejlődik 1-től 50-ig, s ahogy lépkedünk a ranglétrán, úgy nyílnak meg az újabb utak, autók és lehetőségek. Az, hogy mennyi repet szerzünk, attól függ, milyen helyezéseket érünk el az online - vagy épp offline, de erről később - megmérettetéseken, vagyis nagyjából a játékra fordított idő függvényében leszünk egyre jobbak és elismertebbek a World világában.
A metódus ezer éves, és ami nem romlott el, azt nem is kel megjavítani, gondolhatta az Black Box. Ami viszont működik egy főleg farmolás köré épített MMORPG-ben, nem biztos, hogy beválik egy autós játékban. Az első és legnagyobb probléma mindjárt a fejlődés, ami iszonyatosan lassú. Nem vicc, 30-as szint felett alig látni versenyzőket a városban, ami a maradék 20 elérhető fokozat tudatában nem valami felemelő érzés. Ahogy az sem, hogy az ember csak játszik, játszik és játszik, míg totál rá nem un a kevéske lehetőségre, melyek rejlenek a programban. A World még ingyen is üresnek tűnik, hát még amikor fizetni kellett a teljes játékért...

A lehetőségek szűk tárháza

Persze jó kérdés, hogy mennyi is az annyi, vagyis mit lehet egyáltalán csinálni az NFS Worldben. Azon felül, hogy körbe-körbe autózva versenyeket keresünk, lehetőségünk van kergetőzni a rendőrökkel, fényképezkedni, beszélgetni, de akár a már megszerzett járgányaink csinosítgatásával is elüthetjük az időt. Ennek a listának sajnos csak az első két pontja tartozik az aktív játékélményhez, ami kissé szegényes, főleg, hogy további opciókra nem bonthatóak. Amint találunk egy versenyt, eldönthetjük, hogy gépi, avagy emberi ellenfelekkel szeretnénk megmérkőzni. Amennyiben előbbi mellé tesszük a voksunkat, a Most Wanted és az Carbon legklisésebb futamaiban találjuk magunkat. Körözünk, amíg a végére nem érünk, a kissé butácska AI pedig igyekszik úgy tenni, mintha azon felül is értene valamit vezetéshez, hogy nyomja a gázpedált. Ha inkább emberekkel szeretnénk játszani, a dolgok kicsit kellemesebbek, mert a játék viszonylag gyorsan kerít ellenfeleket, és pár apróbb hibától eltekintve a legtöbbször jól szervezi össze a különböző szinteken álló pilótákat is. Sajnos játékmódok ekkor sincsenek, kizárólag a natúr versenyzés, amit felhasználható poweruppok tesznek változatosabbá. A dolog hasonlít ahhoz, amit a Blurben láthattunk, vagyis itt is van pár kilőhető "fegyver", melyekkel megkeseríthetjük a többiek életét.

Ezek egész széles spektrumon mozognak, a nitrotól kezdve a csúzliig minden van, kiemelni azonban csak kettőt szeretnék. Az egyik a "Plusz egy kör", amit versenyenként csak egyszer süthetünk el, s nevéből adódóan kizárólag körversenyeken lehet alkalmazni. Ilyenkor a körök száma eggyel megugrik, szóval ha éppen másodikak vagyunk az utolsó egyenesben, érdemes lehet bedobni a kalapba, hogy legyen időnk még egy előzésre. A másik vicces powerup, ami nagy népszerűségnek örvend, az "Autómágnes". A közvetlen előttünk versenyző kocsira lőhetjük ki, eredményeképp pedig a szerencsétlen verda mágnesként kezdi magához vonzani a civil forgalom autóit. Mivel pedig állandóan vannak akadályozó mazsolák a pályán, tuti, hogy belefut valamelyikbe az, aki az Autómágnes áldozatává válik.

Az ötlet működik, noha tény, hogy csak az első pár órában jelent élményt. Utána ellaposodik, s mivel a poweruppokat sem úgy szerezhetjük meg, ahogy akarjuk (véletlenül kapjuk őket a versenyek jutalmaként), a taktikázás is csak korlátozott szerepet kap. Sokkal hasznosabbak azonban, ha éppen a zsaruk elől igyekszünk kereket oldani. A rendőrösdi a Worldben sajnos csak az egyszemélyes módban működik, és nem kell más hozzá, mint egy rendőrautó, amit kissé megborítva kezdetét veszi a körözés. A szerv tagjai minden szinten egyre durvább erőket vetnek be ellenünk, mi pedig minél több zsarut borítunk fel, és minél nagyobb kárt okozunk állam bácsinak, annál komolyabb mennyiségű repet kapunk - feltéve, ha nem kapnak el, ugye, ami viszont elég gyakran elő fog fordulni. Miközben köröznek, nincsenek más játékosok a pályán, hogy ne akadályozzanak bennünket az őrjöngésben, ami jó dolog. Az viszont, hogy együtt nem is szívathatjuk a zsernyákokat, már kihagyott ziccernek számít. A rendőrök ellen egyébként külön poweruppok vethetőek be, melyek közül a "Végső elhárítás" nevű tetszett a legjobban. Lényege, hogy ha beszorítanak, egy lövéssel szétrepíti a körülöttünk tömörülő rendőrautókat. Kár, hogy csak lassan töltődik fel.

"Első szerelmem egy város volt..."
Ámokfutásunk helyszíne egyébként két város, a Carbon és a Most Wanted Palmont, illetve Rockport Cityje. A két metropolisz összeolvasztott elegye elég kusza úthálózattal rendelkezik, melynek teljes megnyitásához idő kell. Ez persze jelenthetne jót is, hiszen adna egy keveset a felfedezés élményének. Mivel azonban lehetőség van teleportálásra, és a versenyeken való vezetés már így is elég unalmas, értelmét veszti a szabad autókázás. Mivel a többi játékossal való kapcsolatteremtés totál limitált (csak meghívni lehet őket versenyekre, meg csetelni velük), még egy jó "krúzolásnak" sincs sok értelme (elnézést a TDU-s szóhasználatért), főleg úgy, hogy a járgányok keresztülmennek egymáson, mint kés a vajon. A hatalmas terület tehát abszolút kihasználatlan marad, ami elkeserítő egy ekkora potenciállal bíró játékterep esetén.

Az autók és fejlesztések száma sem valami magas. Ahogy lépünk előre a szinteken, úgy nyílnak meg az újabb járműkategóriák és fejlesztések, ám mivel a verdák ára horribilis, venni tuti, hogy sokáig nem fogunk belőlük. Helyette lehet bérelni őket Boostért, ami a játékba tölthető valódi pénzt jelképezi. Akinek sok a Boostja, gyakorlatilag istenként száguldozhat a pályán, mert pénzért olyan poweruppot vesz, amilyet csak akar, ezzel néha fájóan komoly előnyre téve szert. A bérelt kocsik ereje pedig sokszorosan meghaladja a sima, elérhető árú autókét, ami miatt ha csak egy hétig is, de királynak érezheti magát minden játékos. Sajnálatos, hogy a szinteken ezzel még nem verekszi át magát jelentősen gyorsabban senki sem, ergo a mikrotranzakciós rendszer nem csak hogy igazságtalan, de üzletileg is abszolút veszteséges.

Ajánlott?
Bár eddig csak negatívumokat írtam a Worldről, nem árt tisztában lenni a ténnyel, mely szerint ezért egy fillért sem kell fizetnünk. Korábban csak a 10-es szintig volt ingyenes a program, az olyan szerencsétlenek meg, akik fizettek a maradék 40-ért, csalódottan léptek ki 10-20 szint után. Most, hogy nem kell csengetni érte, az ember nem érzi úgy, hogy átverték, és sokkal megbocsátóbb a játék hibáival szemben. A grafika például egész jó, és mivel nem túl realisztikus, kisteljesítményű gépeken is elszaladgál. Zene nincs, de a játék alatt folyamatosan nyitva lehet a tálca, ergo olyan muzsikát játszhatunk le mellette, amilyet csak akarunk. A hangulat pedig... nos, elmegy. Mivel fizika nincs a játékban, ezért egy őrült arcade száguldozássá fajul minden egyes verseny, s emiatt lehetetlenség komolyan venni a programot. Ez pedig sokat dob az időnként frusztráló játékmeneten, mert ha kilépünk is simán visszaugrunk egy-egy rövid száguldozás erejéig. Ez pedig azért csak pozitívum, nemde?

2010. október 10., vasárnap

Colin McRae Dirt



A brit Codemasters töretlenül sikeres Colin szériájáról ismert legjobban, de ők felelősek a Toca sorozatért is, melynek legújabb részét a jelenleg tesztelt alanyunkban is dübörgő Neon grafikus motor fogja hajtani.

Kezdhetném azzal a cikket, hogy hosszan elemzem a PC-s játékipar haldoklását, megpendítve, hogy az elmúlt két számunkban tesztelt és bemutatott játékok több mint fele sokkal nagyobb élményt nyújt vagy fog nyújtani konzolokon, mint több százezer forintért összerakott PC-ken, de nem teszem. Elégedjünk meg azzal a nyitánnyal, hogy a legújabb Colin rész annyi más átirathoz hasonlóan egy minden odafigyelés és optimalizálás nélkül �összehányt� játék lett, amivel megfelelő gépszörny birtokában ugyan jól elszórakozhatunk, de elég csak egy röpke pillantást vetünk az X360-as verzióra, hogy páros lábbal, pardon, páros kerékkel küldjük el a fejlesztőket melegebb éghajlatra.

McRae nélkül, sárosan
Mint megannyi szuperül induló sorozat, a Colin széria első tagja is még jóval az ezredforduló előtt látta meg a napvilágot kizárólag PC-re. Egy szimulátor közeli, könnyed ralijáték az akkoriban még aktívan versenyző, világbajnok Colin McRae segítségével, aki tényleg nem csak nevét adta a játékhoz, de segített annak élvezetes játékmenetének és valóság közeli vezetési modelljének megalkotásában is. A skót pilóta azóta visszavonult, a sorozat pedig a legváltozatosabb számozással, alcímekkel és minőséggel jelent meg a különféle platformokon. Tavaly bejelentették, amit már korábban is sejthettünk: a Colin rally az újgenerációs konzolokat sem hagyja parlagon heverni, majd mintegy mellékesen megtudhattuk azt is, hogy a széria ezen része se kerüli el a PC-ket sem. A lassan szokásosnak mondható �menetrendből� a tapasztaltabbak már előre borítékolhatták a végeredményt: a brit kiadótól nagy nehezen kiimádkozott végleges, számítógépes változat körül-belül olyan, vagy még rosszabb szinten van, mint amit Baly kollégám által két hónappal ezelőtt tesztelt béta verzió.

Szó se róla, a játék tényleg gyönyörű, �újgenerációs� látványvilágot nyújt � amennyiben olyan vasat teszünk alája, melynek árából könnyedén vehetnénk egy-egyet mindhárom újgenerációs játékgépből. 3.2 GHz-s Intel processzoromat és 512megás Ati X1600-as kártyámat eddig egyedül a Supreme Commandernek sikerült megfektetnie, de annak sem ennyire: még 800*600-as felbontásban sem tudtam közel mindent a maximumra húzni úgy, hogy húsz képkocka/másodperc feletti sebességet tudjak kicsikarni a játékból. Persze lehet a milliónyi beállítással ügyeskedni a grafikus menüben, de ahhoz, hogy az illusztrációként látott képekhez hasonló minőség köszönjön vissza monitorunkról, ahhoz a legújabb videokártyák és processzorok közül lesz szükségünk egy-egy fölső kategóriás darabra. Ha ez megvolna, akkor sem örülhetünk, ugyanis a játék MINDEN elképzelhető programmal és hardverrel képes összeveszni, nekem például még 16:9-es monitoromon sem volt képes normális képet megjeleníteni, külön a Dirt miatt kellett felhoznom a pincéből a régi, 17 colos CRT-met. Ezek után én lepődtem volna meg a legjobban, ha a játék felismeri force feedback-es Logitech kormányomat, amit természetesen nem tett meg, így végül kénytelen voltam jól bevált, PS2-es szabványú kontrolleremhez folyamodni, amit ugyan már hajlandó volt kezelni, de a kormányzást az istennek se tudtam áttenni a felső iránygombokról a lenti analógkarra. A játék fóruma egyébként csak úgy izzott a mindenféle problémával küzdő felhasználók változatos hozzászólásaitól, egyértelművé téve, hogy nem csupán az én hardver- és szoftverelemeimmel akadt komoly összevesznivalója a programnak.

Rallizás �NEONfényben�
Tételezzük azonban fel, hogy megfelelően brutális gép és némi szerencse folytán valódi életet tudunk lehelni a Dirtbe: ebben az esetben a vadonatúj, NEON névre hallgató grafikusnak hála tényleg olyan káprázatos látványvilággal ajándékoz meg minket, amihez foghatót nagyon keveset láthattunk PC-s autóversenyben. Járgányaink és a terepek hihetetlenül részletesek, kis túlzással minden egyes porszemet, tárgyat atomnyi pontossággal modelleztek le a Codemasternél. A pályákat milliónyi reklámtábla, néző és végre igazán valósághű növényzet szegélyezi. Az útra vetülő árnyékok utolsó apró fekete ágai sem foltok, pacák, hanem gyönyörűen kivehető valódi �vetületek�, az út gyönyörűen porzik, ahogy végigdöngetünk rajta, na és persze ami és ahol csak lehet, valós időben tükröződik, a tűző napfény pedig szívet melengető módon csillan meg helyenként. A sebességérzéssel is minden rendben van, ha megfelelőek a grafikai beállítások, nem fog érezhetően belassulni � ez alól csak az AI ellen menő versenyek sűrűbb jelenetei kivételek. Kasztnink ha nem is az utolsó csavarig, de az utolsó üvegtábláig fokozatosan leamortizálható, bár azért a negyedik rész hihetetlenül részletes törésmodelljét nem sikerült teljesen visszahozni. A külső, látványos sérülések természetesen ezúttal is valódi hátránnyal járnak, motorunkat, felfüggesztésünket, alvázunkat is ripityára törhetjük, irányíthatatlan autót kapva végeredményül. A hat nehézségi fokozathoz különböző mértékű amortizációs szint társul: amíg a legkönnyebb szinten még teljesen sérthetetlenek vagyunk, a legnehezebb fokozaton már az apró koccanások, kicsúszások is érezhető, jelentős hátránnyal járnak. Újdonság, hogy a pályák nem statikus, megváltozhatatlan beton- és abroncsvonalak, hanem ezúttal minden tereptárgynak valósághű fizikája van. A kisebb tábláknak nekihajtva, kitörve azokat enyhe sérüléssel továbbhajthatunk, viszont az útszéli kerékabroncs akadálynak ütközve szépen visszapattanunk róluk, sőt el is deformálhatjuk azokat. Akár a szalagkorlátot is látványosan behajlíthatjuk, extrém esetben kitörhetjük, természetesen maradandó károsodást elszenvedve ezáltal. Az egyes szakaszok között megszokott módon kerek hatvan percünk van a javítási munkálatokra, ami nehezebb fokozaton a legtöbb esetben közel sem lesz elég, így kompromisszumokat vagyunk kénytelenek kötni: a motor vagy a felfüggesztés kijavítása fontosabb-e egy gyors, ugratókkal teli pályán?

Arcade- és/vagy szimulátor?
Ha már az autóknál tartunk: több mint negyvenöt végsőkig lemodellezet darab kapott helyet a Dirt-ben, melyek mindegyikének külseje, vezethetősége valóban szignifikánsan eltér a többiétől. A szimulátor rajongók szívét hevesen megdobogtatja majd az igen szép számú beállítási lehetőség a menükben, ember, pardon, pilóta legyen a talpán, aki érti és átlátja a mindenféle �csúszkák� hatását, és ütőképes, az eredetitől eltérő beállítással képes jobb �konfigurációt� összehozni az egyes versenyekre. Férfiasan bevallom, az ezzel való molyolásra nekem nem igazán volt erőm és energiám, de a felső két nehézségi szintet leszámítva a legtöbb versenyen így is első hely környékén tudtam autózni pár próbálkozás után. A profi szinteken viszont csaknem elengedhetetlennek tűnik, hogy autónk bütykölésének is mesterévé váljunk. Nagyon tetszett, hogy nem a játék előtt kell nehézségi szintet választanunk, hanem az egyes etapok között, így ha valamelyik pálya esetleg nem feküdne, nem �akadunk el�: egyszerűen könnyebb fokozatra válthatunk, és bár így kevesebb pontszámot tudunk begyűjteni, azt behozhatjuk más, nekünk jobban fekvő helyszíneken.

�Dirty racing?�
Versenymódokat tekintve találkozhatunk a szokásos, mitfárer segítségével teljesítendő két-öt perces rövid etapokkal, Hill Climb-bal, ahol ugyanezt kell megtennünk, csak folyamatosan emelkedő hegyes pályán izmosabb gépekkel, valamint újdonságként buggy autókkal történő körversenyes sárdagasztással. Utóbbiban immár nem az �óra�, virtuális ellenfeleink lesznek a legyőzendők, hanem valódi kasztni-kasztni elleni megpróbáltatásokban tehetjük próbára magunkat. A mesterséges intelligencia jónak mondható, bár kissé kiszámítható, lelassultunk esetén nem hajt belénk vakon az egész mezőny, és nagyon jókat lehet küzdeni immár �test-test ellen� a farolásokkal teli visszafordító kanyarokban a széles pályákon. Apró gikszer, hogy ha több autó van egyszerre a képernyőn, a játék hajlamos érezhető belassulásokra, visszajátszásokon pedig alkalmanként igen durván kiszúrható, hogy bizony az ütközésmodell még közel sem makulátlan: nem ritkán fogunk látni jócskán egymásba lógó autókat. Ettől eltekintve külön élmény ilyen fantasztikus látványvilággal megtámogatott játékban visszanézni köreinket, az viszont megbocsájthatatlan és felfoghatatlan hiányosság, hogy a replayeket nem menthetjük el � emlékezetem szerint erre már a legelső Colinokban is volt lehetőség.

Az irányítás egyébként alsó két fokozaton inkább arcade jellegű, kis figyelemmel nehéz látványos hibákat elkövetni, hirtelen gyorsulunk és lassulunk, így bármilyen bakit könnyű korrigálni, csupán némi időveszteség lesz figyelmetlenségünk eredménye. A billentyűzetről való kontrollálás kezdetben szinte lehetetlennek tűnik, de meglepően jól bele lehet jönni: ennek ellenére szerintem feltétlenül érdemes valamiféle egyszerű kontrollert beszerezni a programhoz � lehetőleg egy olyat, amit kegyeskedik is normálisan lekezelni�

Ugyan az egyjátékos mód a maga hatvanhat felvonásból álló versenysorozatával igen hosszas kikapcsolódást lobogtat előttünk, élvezzük is ki, mert multiban már közel sem lesz ekkora élmény a játék. Egy elképesztően béna, minden beállítási lehetőséget nélkülöző megmérettetésben vehetünk csupán részt, ahol még csak nem is konkrétan egymás ellen, hanem egymás időeredményei ellen versenyezhetünk.

Végítélet
Nehéz értékelnem a Colin sorozat legújabb felvonását. Mivel a megjelenítésen kívül semmi eget rengető újdonságot nem tartalmaz, a nem megfelelő konfiguráció birtoklása esetén tényleg nem képes semmivel sem elkápráztatni a látványos sárdagasztásra vágyó játékost. Minden bizonnyal optimalizáló foltok és hibajavítások egész hada várható a következő pár hónapban, de addig tényleg csak a felsőkategóriás PC-vel rendelkező szerencsések, ne adj Isten Xbox 360 tulajdonosok ajánlható jó szívvel: ők viszont ki ne hagyják, mert zsörtölődéseim ellenére tény, az utóbbi években ennél jobb ralijáték nem elevenedett meg a monitorainkon.

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...