2010. szeptember 1., szerda

Need for Speed: Carbon



A Need for Speed sorozatot a cég kanadai óriásstúdióján belül a Black Box nevű csapat készíti 2002 és a Hot Pursuit 2 óta – és ahogy az eladási sikerek mutatják (sokmilliós bestseller minden epizód), valószínűleg az idők végezetéig minden év végén elő fognak állni egy-egy új résszel…

Vannak dolgok, amelyek megunhatatlanok s soha nem érezzük ezekkel kapcsolatban azt, hogy elég volt, nem kérünk többet. 11 éve az EA kanadai fejlesztőstúdióból indult útjára a mára már szinte intézménnyé vált Need for Speed széria. Maga a cím definíció lett azóta, ami kimondja: minden olyan versenyjáték, ami a fizikai törvényeit sajátosan kezeli, emellett hivatalos autómárkákat vonultat fel, melyekhez széles körű tuningolási lehetőségeket biztosít, és egyben kitűnő játékélményt ad, Need for Speednek neveztetik.

A sorozat töretlen sikerét sok tényezővel lehetne magyarázni, de egy biztos: a fejlesztők ügyesen észben tartották a pszichológiai törvényt, ami szerint minél erősebb a kezdeti inger, annál nagyobb mértékű változás szükséges a további különbség érzékeléséhez. Magyarul mindig éppen annyi újítást visznek az egyes részekbe, hogy a következőre is maradjon elég megvételre ösztönző tényező. De kanyarodjunk el a tudományos megközelítéstől, mert panaszra okunk nem igazán lehet: a Carbon, ahogy elődei is, kategóriájában a legjobbat nyújtja.


Sztori nélkül mit érek én?

Miután Rockportban Razor száját elkenve visszaszerezte imádott Bömösét, s emellett mintegy hozományként a legjobban körözött személlyé is vált, brutálisan ambiciózus főhősünk Palmont City felé veszi az irányt, mint az mindjárt kiderül, jó okkal. Maga a város a hírhedt Carbon Canyonban fekszik, ami hírnevére veszélyes hegyi szerpentinjei által tett szert. Itt történt meg az a csúfos eset, hogy öt évvel ezelőtt eltűntünk, mint Kossuth a ködben, csak épp az időzítés nem volt tökéletes, mert azon a bizonyos estén több, számunkra egyelőre rejtélyes dolog is történt. Visszatérésünkkor rögvest megtalálnak minket a ránk berágott helybéli jampecok. A szívélyes fogadtatás helyett kötelező üldözősdi következik, aminek a végén sikeresen lenullázzuk a BMW-t – erre mondják, hogy ha valamiért nagy árat fizetsz, azután csak nagyobb számla jön. Kioktatás következik, miszerint nem kellett volna lelépnünk, valamint volt barátnőnk is morcos egy csöppet (ez érthető). A városban kialakult állapotok miatt kapóra jön a vezeklő szándékunk, meg hát jó a profi a háznál. Nikki (ő az exünk) vélt és valós sérelmei ellenére is hajlandó segíteni nekünk, így ismét egy bájos teremtés támogatja törekvéseinket. Halkan jegyzem meg, a főhős valamit nagyon tudhat, mert minden város legjobb nőit tárazza be magának, akik a tirpák stílusa ellenére se képesek megutálni őt…

Becsvágyó énünknek keresve se találhattunk volna jobb helyet: Palmont City három nagyobb autós banda befolyása alatt áll. A kerületek feletti uralomról illegális versenyek alapján döntöttek (ami valahol azért jobb, mint az özvegytermelő leszámolások), ám az egyensúly felrúgható, és megszerezhetjük az egész város felett is az uralmat. Ez tehát a Carbon történetének felkonferálása, ami legalábbis köszönőviszonyban van a Halálos iramban 3. részével. A hatalomvágy mindig kellő motivációt ad, és az események miértjeire hódító hadjáratunk alatt meg is fogjuk kapni az „ezért”-eket.

Need for Support
Az M3-as szomorú vége miatt elsőként új autót kell vásárolnunk, melyet három kategóriából választhatunk ki. A Muscle „kasztba” klasszikus amerikai benzintemetők tartoznak, mint a Chevy vagy a Dodge. Ezt követi az Exotic osztály, az európai sportgépek csoportjával. A harmadik a Tuner névre hallgat, és Japán autóválasztékának a legjava került bele. A felosztás nem csak a származási helyek miatt jött létre. Az autók más-más irányíthatósági sajátosságokkal rendelkeznek, attól függően, hogy melyikbe tartoznak. A karrierünk elején csoportonként csak egy kocsi áll rendelkezésre, ennyiből kell választanunk (én személy szerint rögtön az Alfát vettem meg), a későbbiekben viszont ötvennél is több gépcsodát tehetünk a magunkévá. A sajátos bandaháborúba mókásnak hatna egymagunkban belevágni, ezért a játék egyik legerősebb újításaként saját csapatunkkal fogjuk ezt megtenni. A felvehető kollégák hatféle területen lehetnek jártasak, ebből három a versenyek alatt használható, a többi ezeken kívül érvényesül értelemszerűen. Egy emberünk két képességben jártas, így minimum háromra lesz szükségünk a teljes kiszolgáláshoz. A futamokra csak egy specialista jöhet velünk, így tanácsos jól megválasztani, mire lehet a legnagyobb szükségünk a győzelemhez. Miben is tudnak nekünk segíteni? Verseny közben a Drafter szélárnyékot biztosít, a Blocker befékez az ellenfeleink elé, míg a Scout levágási lehetőségeket mutat. Utóbbi segítség (ellentétben az első kettővel, amely a nitróhoz hasonlóan időhöz kötött, és várni kell, míg újra feltöltődik), végtelen ideig igénybe vehető. A megmérettetéseken kívül a Fixer képzettséggel rendelkező segédünk a rendőröket ápolja le, a Fabricator a speciális vizuális tuningolási lehetőségekhez szükséges (erről később), a Mechanic pedig az autónk sérüléseit tudja orvosolni. A személyzet tagjai emellett egyéb bónuszokat is adnak, ha őket választjuk. Itt olyanokra kell gondolni, mint extra pénzjutalom, vagy a csapatunknak megnyert verseny, ha mi éppen elszúrnánk valamit. A csapattársak jelenlétéről elmondható, hogy jót tett a hosszú távon monoton versenyeknek, valamint az állandó rádiós kommentálásuk is igen jó hangulatfokozó elem. Elnézést kérnek, ha hibáznak, bíztatnak, ha mi rongyolunk neki a falnak, szólnak, ha épp valaki előzni akar minket, és még sorolhatnám – egyszóval lelkesek és a szívükön viselik ténykedésünket.


Városfoglalás
A város kerületekre van felosztva, szám szerint 22-re, melyek mindegyike egy-egy banda által uralt. Amolyan Rizikó-féle táblás társasjáték-szerű térképet kapunk, amin a területek az uralkodó csapat színével van megjelölve, s kis csillagok jelölik a különféle versenyszámokat. Ezek teljesítése révén tudjuk elfoglalni az adott zónát, mely ekkortól már hozzánk tartozik, és a mi színeinkben pompázik. A bejárható terület valamivel nagyobb lett a tavalyi rész óta, és megint csak este zajlanak az események. A sietősek a versenyeket elindíthatják a térképről is, míg a türelmesebbek mindegyikhez kényelmesen odagurulhatnak. Utóbbiaknak eközben lehetőségük nyílik kihívni kószáló rivális arcokat is egy kis száguldozásra. Ez esetben mi választhatjuk meg, hol legyen a célvonal, az oda vezető út teljesen kötetlen lesz.

Túlélni a kanyont
A helyi nagymenők természetesen itt sem állnak ki velünk rögtön. Mivel feketelista nincs, ahhoz, hogy méltóztassanak megjelenni, bizonyos szinten fel kell őket bosszantani, amit a territóriumuk folyamatos csökkentésével érhetünk el. Ez sajátos versenypárost hoz, távol a várostól, ami a Duel névre hallgat, és a kanyon legveszélyesebb útvonalain zajlik. A csapatára itt egyik fél sem támaszkodhat. Az első fordulóban mi követjük őkelmét, lehetőleg minél jobban a kipufogóját nyaldosva, mert pontokat kell gyűjtenünk, és annál gyorsabban emelkedik a mutató, minél jobban rajta vagyunk az ellenfélen. A második körben ő fog utánunk eredni, ekkor a megszerzett pontok csökkenni kezdenek, s azelőtt kell a célvonalat átszakítanunk, hogy a számlálónk a nullát elérné. Ezalatt végig vigyáznunk kell magunkra a szűk, kanyargós hegyi úton, mert a sárga-fekete jelzésű szalagkorlátok mögött hatalmas szakadékok tátongnak. Ez az egyedi festésű korlát kisebb találkozás hatására átszakad, ami után vége a dalnak. Valamennyire lehet korrigálni a hibákat, én például párszor épp hogy az oldalammal érintőre vettem a szegélyszalagot, amivel az egészet felszántottam, de megúsztam. Meg kell jegyezni, túlnyomórészt egyik nem kívánt szituációt se engedi korrigálni a gép, ami persze nem baj, mert ezáltal egy újfajta kihívással bővült az amúgy sem szegényes repertoár.

A fennmaradó játékmódok már mind ismerősként köszönnek vissza a korábbi részekből, tehát megmaradtak a klasszikus Sprint, Knockout és Circuit versenyek, a Checkpoint, Speed Trap és Challenge megmérettetések, egyedül a gyorsulást ne keressétek, azokat egy évre a garázsba tették sajnos – viszont újra kigurult onnan a Drift mód, ami nagyméretű változáson esett át a távolléte alatt. Az autónk jóval érzékenyebben reagál minden kormánymozdulatra, ezáltal nehezebb lett pontokat gyűjteni. Nem lehet már vadul, akár 90 fokban bevágódni a kanyarokba, mert pillanatok alatt vészesen lelassulunk miatta. Célszerű finomkodva, 60 foknál nem nagyobb szöget bezárva jobbra-balra driftelni, s mindehhez a szorzókat a csapatás irányának gyors megváltoztatásával lehet növelni. A gép pontozza még, ha magas átlagsebességgel haladunk eközben, és ha ténykedésünket a falhoz közel hajtjuk végre, itt ugyanis bónusz zónákat helyeztek el. Végül a nitró használata is engedélyezett, így nem vesztünk el annyi időt egy hibával, mint korábban.

A rend éber őrei persze nem fognak nyugton hagyni minket. A kommunikáció az egyes yardok között vélhetően igen szegényes, mivel nem igazán tekintenek ránk közellenségként, pedig ha tudnák mit műveltünk pár állammal odébb… Külön a rendőrök vérének szívására most nem kell odafigyelnünk, nem lesz cél a minél nagyobb kár okozása, de a rendszer ugyanaz maradt, mint a Most Wantedban. Körözöttségi szintünk fokozatosan nő, és egyre nagyobb erőket vetnek be ellenünk, ha nem változtatunk gyorsan az autónkon a felismerhetőség ellen. Újítás ezen a területen, hogy a város egyes zónáiban alapból magasabb szinten állnak a készültségi fokok, a végén ez élből négyesre rúg. Szintén vannak akadályok, amiket lerombolva lerázhatjuk az üldözőket, ám általában ez már kevés a boldogsághoz, mert a fakabátok sokkal szétszórtabban vannak jelen – amint megszabadulunk tőlük, az előttünk levő útszakaszokon már várnak ránk mások, sokkal okosabban helyezkedve, mint azt az elődben tették.

Pininfarina nyomdokában
Az autók csinosítgatásának lehetőségei gyakorlatilag végtelenre emelkedtek. Bevezetésre került egy új funkció, mely az Autosculpt névre hallgat (ehhez kell a Fabricator).
Miután megvásároltuk a kívánt cuccot, az adott elem paramétereit, alakját, méretét százas skálán módosíthatjuk, melynek alapból minden értéke nulla, tehát egy szárnyat nem csökkenthetünk le kisebbre annál, ahogy megvettük. Ám ez szinte fel sem tűnik az embernek, annyira a kedvünk szerint alakíthatjuk autónk külsejét. A motorháztetőbe légbeömlő nyílásokat vághatunk, a felnit mélyíthetjük, a gumit kiszélesíthetjük, és ez csak pár példa a több tucat lehetőség közül. Mondanom sem kell, veszettül durva gépeket formálhatunk így, szépségüknek csak a fantáziánk szab határt. A teljesítmény feltornázására vonatkozó rész viszont gyakorlatilag változatlan marad. A sebességet, tapadást, úttartást befolyásoló alkatrészek, kiegészítők nagyja szintén csomagokra (Street, Sport, Pro, satöbbi) van lebontva, mint a Most Wantedben. Performance tuning opció nem lévén, vásárláskor variálhatjuk a csomag részeit, egységenként három állásban, s ennek hatását két végértékkel rendelkező csúszka mutatja. Például a gumik esetén azt, hogy a megadott jellemzők által az új pakk a driftre legyen alkalmasabb, vagy a tapadásra legyen kihegyezve.


Mézesmadzag
Nem esett szó még a játék technikai oldaláról. Röviden úgy lehetne jellemezni, hogy hozza a 2006-ban elvárható szintet. Ha megnézitek a képeket, a látvány önmagáért beszél. Az autók szebbek, mint valaha, az éjszakai fényekbe borult város gyönyörű, hangulatos, nem eltúlzott neondzsungel, mint az Underground 2-ben volt. A hangeffektek is sziporkáznak, ismét bedigitalizálták a motorok hangját. Profi munkának az eredménye is profi, aki tudja ezt értékelni, annak a szívéhez szólnak a felbőgő, magas fordulatszámon ordító benzinüzeműek – hát még egy jó hangrendszeren… Mindehhez populáris hip-hop, rock és meghatározhatatlan kategóriájú gépzenék diktálják az ütemet, szokásos EA Trax válogatás, mindenki megtalálhatja a magának kedveset, szélsőségesek a Music Off albumot. Hibaként elsőnek a nehézségi szint állíthatóságának a hiányát tudnám felróni, így a játék eleje igencsak könnyű. Törés sincs, csak a szélvédő reped be, és a festék kopik, de valahol már elfogadtam, hogy a ripityára töréshez nem adnák a nevüket az autógyárak – és inkább sérthetetlen eredeti gépek, mint a kitalált, de jól amortizálhatók. Ám a belső nézet továbbra is igazolatlanul maradt távol…


Jövőre veletek, ugyanekkor
A fentieken kívül nem igazán érheti szó a ház elejét, a téma (mármint az autók, és a könnyed száguldozás) örökzöld lesz nekünk játékosoknak mindig is. Mindez kifogástalan tálalásban, minden évben elegendő újítást felvonultatva igazán jó vétellé, az év egyik legjobban várt játékává teszi a Need For Speedet.

2010. augusztus 24., kedd

Need for Speed: Most Wanted



Az EA kanadai bázisán immár tizedik éve készülnek a jobbnál jobb autóverseny-játékok. Az első Need for Speed - anno Road and Track: The Need for Speed néven futott - történelmet írt, s a sorozat azóta is magas minőséget képvisel - még ha néha akadnak is kissé erőltetett folytatások a szériában.

Kissé visszatetsző - bár erősen profitorientált - üzletpolitika, hogy a világ legnagyobb játékkiadójaként ismert EA idei karácsonyi játékfelhozatalának huszonhárom játéka közül csupán egy akad, ami nem licencelt témájú, vagy folytatás. A nagy játékdömpingből idén (az előző NFS nyolcmillió feletti eladásainak felülmúlása érdekében), a Most Wanted kapta a legnagyobb médiakampányt: szinte naponta kaptuk az újabbnál újabb képeket, videókat és információkat a programról. Így aztán nagyot kellett durrannia az új résznek, ha nem akartak csalódást okozni a fantasztikus grafikától és rendőrös üldözéstől már jó előre elaléló rajongóknak. Nos, örömmel jelenthetem, hogy tíz évvel a sorozat indulása után, a tizedik résszel megszületett az egyik legjobb Need for Speed epizód!

Jönnek a zsernyákok!
Bár a vélemények megoszlanak, véleményem szerint az Underground 2 GTA-ból kölcsönvett szabadon bejárható város ötlete az eredeti formájában teljes mértékben elhibázott volt. Egy idő után semmi kedvem nem volt a különböző versenyeket és boltokat hajkurászni a hatalmas térképen, főleg, hogy az éjszakai rendet senki nem őrizte, teljesen szabadon száguldozhattunk a neonfényben úszó hatalmas városban. Talán hasonló érzésük volt az EA fejlesztőinek is, amikor visszanyúlva a sorozat korábbi tagjaihoz, valósághű(bb) nappali környezetbe helyezték a száguldás helyszínét, de ami még fontosabb: nem leszünk egyedül, a zsaruk egyre hevesebben próbálják majd lecsillapítani sebesség iránti mérhetetlen vágyunkat.

A rendőrök nem csupán a városban és környékén történő kószálás során éberek, de versenyek közben is nagy aktivitást mutatnak, arról nem is beszélve, hogy az egyik új játékmódban a fakabátokat kell minél jobban lealáznunk. Sajnos játékmódokat tekintve ezen kívül csak egy jelentős újítást kapunk, az viszont igen ötletes - utoljára talán a 98-as Speed Bustersben szerepelt. Itt a végső helyezést nem a befutás sorrendje dönti el, hanem hogy a pálya bizonyos szakaszain ki tudta a legnagyobb sebességet elérni. Ez az öt-tíz adat összeadódik, és a legnagyobbat elért versenyző nyer. Itt végre igazán nagy jelentősége van a fokozatosan visszatöltődő nitró jó időpontban való kihasználásának - egyetlen szívfájdalmam, hogy a méréspontokat nem olyan fifikás helyekre rakták, ahogyan tehették volna: általában egyenesek végén találkozhatunk velük, nem esetleg egy összetett kanyarkombináció két különböző pontján és egyéb technikásabb helyeken. A harmadik új játékmód igazából nem hoz semmi újdonságot: itt a különböző pályaszakaszokat meghatározott időn belül kell teljesítenünk riválisok nélkül (esetenként rendőri kísérettel). Nagyon sajnáltam, hogy eltűnt az előző rész csúsztatós mókája. Nem értem, ezt miért kellett kihagyni, ahogy azt se, miért kellett ilyen hosszúvá, forgalommal nehezítetté, és még kevésbé irányíthatóvá tenni a gyorsulásos versenyeket (itt ugyebár a pontos sebességváltás a kulcs a győzelemhez).

Ezekből a feladattípusokból, illetve a szokásos körversenyekből és sprintfutamokból áll a játék karrier módja. Itt egy egész érdekes, Tolvajtempóra emlékeztető történetet kapunk hangulatos átvezető mozikkal és a játék képi világába mesterien bemontírozott, félprofi színészekkel felvett jelenetekkel. Az alapszituáció szerint egy Razor nevezetű illegális autóverseny-menő (érdekes a névválasztás: a nagyobb warez-csapatok közül pont a Razor 1911 nem tört fel egy NFS-t sem) jól móresre tanít minket egy verseny során, mi pedig természetesen vissza akarunk vágni neki. Ehhez megfelelő elismertséget kell szereznünk, ami a kisebb aszfaltbetyárok elnáspángolásával érhető el. Tizennégy ilyen, magát nagymenőnek hívő fickót kell tiszteletre tanítanunk, mielőtt még egyszer összemérhetnénk erőnket Razorral. A legyőzendő arcokhoz még némi személyiségrajz és rövid videóbemutató is dukál, és persze ők sem állnak ki csak úgy ellenünk. Mindegyikük kihívása bizonyos mennyiségű versenynyerést kíván meg tőlünk a fokozatosan megnyíló versenyturnusokban - valamint igazi aszfaltbetyárhoz hűen a fánkzabálókat is egyre jobban meg kell aláznunk.

Az versenyek közül viszonylag szabadon választhatunk, elég nyolc versenyből nagyjából négyet megnyernünk a továbblépéshez, és a rendőröket is a nekünk kedves helyszínen taníthatjuk móresre. Ez jóleső szabadságot és nemlinearitást kölcsönöz a játéknak, ami az eddigi részekből eléggé hiányzott. A szabadság azonban közel sem teljes: az fontosabb, erősebb alkatrészeket csak bizonyos gengszterek legyőzése esetén vásárolhatjuk meg. A végén persze mindig ugyanaz a végeredmény: valamelyik nagyszájút le kell győznünk az általa meghatározott két pályán egymás után. No és azt persze talán már említenem kell, hogy ismét kismillió csicsás alkatrésszel és teljesítménytuninggal aggathatjuk tele autóinkat.

Mindez nagyon jól hangzik, de sajnos igen súlyos hiányosság rondít bele a profi játékosok élvezetébe. Sajnos a karrier módban nincsen nehézségi fokozat, így annak nehézségét eléggé alacsonyra hangolták. A különálló versenyekkel ellentétben itt nem lehet kikapcsolni az automatikus bevárás opcióját, így lemaradhatunk kilométernyire is az élbolytól, elég a pálya utolsó harmadán a gázra lépni, hogy behozzuk őket. A versenyzők amúgy teljes mértékben hozzánk igazítják képességeiket: volt hogy az egyik fickó járgányát elnyerve szembesültem azzal, hogy ellenfelem az enyémnél elvileg másfélszer gyorsabb autóval nyomult. Szerencsére (?) fordítva ez a hozzánk igazodó funkció már nem működik: ha jól hajtunk, simán el tudunk húzni akár félpercnyire is a többiektől, a gép nem próbál minden versenyt erőszakos módon körömlerágósan izgalmassá tenni. Szerencsére a különálló versenyek esetén már három nehézségi szint közül választhatunk, és a sokszor elátkozott, realitást porba tipró könnyítő funkció is kikapcsolható.

Játékélmény 500 lóerővel
A vezetési modell ezúttal valamivel reálisabb lett, mint az Underground részekben, de természetesen ezúttal se számítsunk szimuláció-közeli élményre. Autónknak immár van súlya, így valósághűbben tapad a földhöz és hajszálnyival lassabban kanyarodik, mint korábban -általánosan elmondható, hogy pár perc bárkinek elég, hogy beletanuljon a dolgokba, de igazán profivá csak hosszú napok gyakorlása után válhatunk. Az autók törésével sajnos ezúttal sem kell számolnunk, így egyes kanyarok még mindig könnyen bevehetők a falról visszapattanva� A kormánnyal rendelkezőket el kell keserítenem; egy Microsoft és egy Logitech FFB irányítóval is kipróbáltam a játékot, és sajnos elég siralmas eredményt produkált mindkettőn. Az autók hangja ellenben csodálatos, hallatszik, hogy minden egyes benzinfaló hangját az eredeti autóról vették fel. Az autóhangok nem csak hogy mindenhol tökéletesen valósághűek - már amennyire az átlag játékos meg tudja ezt állapítani méregdrága és ritka autókról -, de még a különböző turbózások is hallatszanak rajtuk, és naná hogy minden egyes kameranézetben másképpen duruzsolnak. Vezetésünk nézőpontját tekintve a szokásos felhozatalt kapjuk: az utat, a motorháztetőt, vagy a teljes járgányt figyelve nyomhatjuk a gázt. Sajnos műszerfalas nézet ezúttal sincs, pedig ezt már a 98-as NFS3-ban meg tudták valósítani (mekkora sírás-rívás volt, hogy 12 megás Voodoo 2 kell hozzá!)

Az általános játékmenet a már említett jószívű ellenfelektől eltekintve roppant élvezetes. A bejárható város hatalmas - én ugyan nem számoltam az utcákat, de állítólag kétszer nagyobb területet járhatunk be, mint az Underground 2-ben, és ezúttal van időjárás-váltakozás is. Sajnos a vizes pálya tapasztalatom szerint minimálisan sem befolyásolja az autó irányítását, és a különböző úttípusok sem nyomnak túl sokat nyomnak a latban. Mindezt tökéletesen kárpótolja a - megfelelő konfiguráción - fantasztikusan látványos grafika. A textúrák tűélesek, az autómodellek pedig mintha a gyárak reklámfotóiról lettek volna a monitorra varázsolva, arról nem is beszélve, hogy a hatalmas város szédítő változatosságot is nyújt. Látványilag ennél többet nem is várhatunk el autóversenytől 2005-ben. Mindehhez a névhez hű félelmetes sebességélmény párosul, ami durvább autók esetén első látásra már-már irányíthatatlannak is tűnhet - pedig csak meg kell szokni az alattunk duruzsoló párszáz lóerőt. Főleg csúcsjárgányok esetén lehet hasznos a speedbreaker opció, melynek segítségével Max Payne szerűen néhány másodpercre lelassul körülöttünk a világ, és a trükkösebb kanyarokat sokkal könnyebben be tudjuk venni, esetleg - akár egy kamion alatt átcsusszanva - kicsúszhatunk a rendőrök szorító markából. Ezek az apró újítások sokat dobnak a játék hangulatán, ahogy az ismét mesterien összeválogatott zenei aláfestés összeállítás is. Még ha önmagukban talán nem is hallgatnánk ilyen hip-hop, rock, összeállításokat (európai fülnek talán csak Dieselboy, a Static-X és a Prodigy lehet ismerős), a játékban egységes, nagyon jó hangulatot kölcsönöz a közel harminc szám.

Kékfény
Végül térjünk rá a játék legnagyobb újítására, a rendőrökre. A GTA-hoz hasonlóan itt is különböző fokozatok vannak üldözésünkben: kezdetben csak egy-egy tétova szirénázó kocsi követ majd, de lassan egész járműpark szegődik a nyomunkba. A zsernyákok aktívak, és nem csak minket macerálnak, de sajnos sérthetetlenségünknek köszönhetően nem sok vizet zavarnak. Szinte bármilyen szorult helyzetből el tudtam menekülni előlük, az útblokádon és útcsapdákon kívül pedig nem sok újdonságot tudnak felmutatni. Egy idő után helikoptert is kapunk a fejünk fölé, de még így sincs sok esélyük ellenünk. Jó lett volna, ha valami durvább dologgal is elő tudnak hozakodni, teszem azt a hadsereggel� Elkapni nem sűrűn fognak, inkább a lerázásukkal lesznek problémáink - ehhez azért jól kell ismernünk a pályát. A rendőrök rádiózásába ezúttal is belehallgathatunk, és ez roppant hangulatos: hallhatjuk, milyen kocsival, milyen sebességgel és hol láttak minket, valamint hogy hol és mit kívánnak bevetni ellenünk. Nagy szívfájdalom, hogy ezúttal érthetetlen módon nem bújhatunk a zsernyákok bőrébe.

2010. augusztus 8., vasárnap

18 Wheels of Steel: Extreme Trucker



Közel hét éve már, hogy az addig inkább vadászprogramjaikról ismert, de szívük mélyén kamionrajongó cseh SCS Software munkatársai útjára indították a böhöm tizennyolc kerekű benzinfalókat rivaldafénybe állító 18 Wheels of Steel játéksorozatukat. Az erősen Amerika-központú széria az idő múlásával szépen gyarapodott, a csapat egy Saab megbízhatóságával dobta ki évente az újabb részeket egészen 2008-ig, a tavalyi esztendőt ugyanis a változatosság kedvéért egy újabb 18 WoS epizód helyett a Guru weboldalán is megénekelt Euro Truck Simulatorrel igyekeztek feldobni, amit bár a szaksajtó nem illetett túl sok dicsérő szóval, a köznép mégis vitte, mint a cukrot.

A fejlesztők természetesen igyekezték minél előbb meglovagolni a sikeresnek bizonyuló témát, így már 2008 novemberében bejelentették az ETS kvázi folytatásának tekinthető German Truck Simulatort -- azóta azonban néma csend lengte körül a cég háza táját. Minden jel arra utalt, hogy a prágai iparosok az újabb euro-centrikus kamionos játékra fókuszálva pihenőre küldik a fentebb taglalt sorozatot; épp ezért lepődtem meg, mikor pár hete (jelen teszt 2009 novemberének elején íródik), szinte bejelentés nélkül a csapat előrukkolt az 18 WoS: Extreme Truckerrel. Meglepődésem azonban a játék elindításával csak még nagyobb méreteket öltött; ennek okait alant fogom boncolgatni...

„Veszélyes út, amin jársz, veszélyes út, amin járok…”
A cím alapján már bizonyára sejthető, hogy az Extreme Truckerben a szélsőségeké a főszerep, ami három különleges helyszínben, és az azokon elszállítandó -- olykor hajmeresztő -- rakományokban nyilvánul meg. Árufuvarozói pályafutásunkat fenn, a messzi Kanada Északnyugati Területein kezdjük, ahol a Tuktoyaktuk és Inuvik városait összekötő szezonális jégutat megzabolázva kell bebizonyítanunk, hogy mi vagyunk a jégmezők abszolút sofőrje. Kalandjainkat ezt követően egy éles váltással a forró ausztrál pusztaságban, a Port Augustát Alice Springsszel összekötő sivatagi úton folytatjuk, és végül Bolíviában, a szimplán csak a világ legveszélyesebb útszakaszaként aposztrofált Yungas Roadon fejezzük be (rosszabb esetben egy szakadék mélyén).

Voltaképp ezek a helyszínek jelentik a játék talán legfőbb pozitívumát, a pályák megvalósítása ugyanis remekül sikerült: a 2008-as Euro Truck Simulatorrel ellentétben a bejárható tér ezúttal nem merül ki a két utcából álló városokban és a szalagkorlátokkal (valamint fenyvesekkel) közrefogott autópályákban, mindegyik helyszín teljesen egyedi, élő -- és ami még fontosabb: változatos -- arculatot kapott. Bár Kanadában ez az elszálló madárrajokban és helikopterekben, valamint az út mentén (valószínűleg elrettentésül elhelyezett) felborult kamionokban ki is merül, a másik két helyszínbe nem nagyon tudok belekötni: Ausztráliát a kidolgozott települések és a pályán elrejtett nevezetességek, míg Bolíviát a remek panoráma teszi szemnek kedvessé. A megjelenéssel tehát nincs gond, a pályákkal kapcsolatos egyedüli nyűgöm, hogy a hivatalos oldalon nagy dérrel-dúrral beharangozott veszélyérzet Kanadában és Ausztráliában még csak nyomokban sem lelhető fel, igazi (néha már-már raliszerű) kihívást csupán a fülledt Yungas tartogat a maga keskeny, murvás útjaival, beláthatatlan kanyarjaival, és a szalagkorlátok teljes hiányával -- az ezek által generált szívatásfaktor pedig egy húzósabb rakomány esetén hatványozottan érvényesül.

Ezekből pedig nincs hiány, a témaválasztásnak megfelelően a nem mindennapi szállítmányok ugyanis sokkal hangsúlyosabban képviseltetik magukat, mint más kamionos játékokban. Így az első két-három fuvart követően a kellemes újításként funkcionáló platós teherautók, és a normál ponyvás/konténeres pótkocsik mellett megjelennek a speciális szállítmányok (pl. rakéta, helikopterek, repülőgép), a túlsúlyos és túlméretes rakományok, Ausztráliában pedig a 4-5 pótkocsiból álló road trainek, melyek kormánya mögött garantáltan izzasztó lesz minden előzés (főleg a szembejövő terepjárós család számára). A fejlesztők tehát nem voltak híján a kreativitásnak, a speciális szerelvények remekül el lettek találva, az egyetlen velük kapcsolatos negatívum, hogy a pótkocsik kinézetüket leszámítva szinte semmiben nem térnek el egymástól -- bár a közúti vonatok picit lomhábbak és féktávjuk is kicsit nagyobb, mint a normál árut cipelő nyergesvontatóké, a különbségek ennyiben nagyjából ki is merülnek.

Kormányzár
A fentiek alapján gondolom nyilvánvaló, hogy az alapötlet rendkívül elnyerte tetszésemet -- jogosan vetődik hát fel a kérdés, hogy akkor mégis miért csupán 75% árválkodik a képernyő jobb oldalán? Nos, a probléma „mindössze” annyi, hogy a játék pozitívumait az előző bekezdésekben sikerült is maradéktalanul összefoglalnom: a témaválasztást leszámítva ugyanis a széria korábbi tagjaihoz képest majd minden egyéb téren csupán visszalépést tapasztaltam.

A szélvédő akkor kezdett repedezni, mikor kiderült, hogy az elődökben (és az ETS-ben is) fellelhető karriermódot teljesen száműzték a programból. Bizony, a szabad garázdálkodásnak és pénzgyűjtésnek immár vége, az Extreme Trucker a kötetlen munkavállalás izgalmait (?) előre letárolt, egymás után adagolt feladatokkal helyettesíti, vezetőfülkét pedig csupán azután látunk, hogy kiválasztottuk a számunkra legszimpatikusabb megbízatást. A kezünk tehát meg van kötve mint a búzakéve, amint betöltődött a pálya, azonnal megvan az úti cél is, melyet elérve rögtön visszakerülünk a feladatválasztó képernyőre, és kezdhetjük elölről az egész folyamatot. Valószínűleg a fejlesztők is érezhették, hogy ez a koncepció nem a legszerencsésebb, így gyűjtögetni valót ezúttal is adtak, zseton helyett azonban most tapasztalati pontokat rakhatunk zsebre minden fuvar után, melyek egyrészt a helyszínek, másrészt a különlegesebb rakományok kioldására szolgálnak. Nem rossz ötlet, bár az arányokat valami szörnyen lőtték be a készítők: a két lezárt pálya ugyanis már kb. 5-6 fuvar után elérhetővé válik, az „elit” szintű speciális áruk gyakoribb megjelenéséhez azonban mindegyik helyszínen (!) cirka 15.000 XP-t kell felhajtanunk -- lehet matekozni, hogy ez hány, átlag 250-300 pontos megbízatással gyűjthető be, és mikor döntöttem úgy, hogy inkább átírom a pontszámot a mentési fájlban, a dögunalmat elkerülendő...

Bár a gyomrom már a fenti „reformhoz” is úgy viszonyult, mint kamion a benzinhez (értsd: nem vette be), a hűtővizet végül a játékmenetet érő további tervezői döntéseknek sikerült teljesen felforralni: a karriermód mellett ugyanis minden olyan korábbi játékmenetbeli elem is eltűnt, ami fuvaros életünkbe bármiféle változatosságot csempészhetne. Így búcsút mondhatunk a kamionvásárlásnak és fejlesztésnek (a feladatok során készen kapjuk a szerelvényeket), elfelejthetjük a tankolást, kimaradt az alvás, de még a rendőrök és traffipaxok is szőrén-szálán eltűntek (így az ausztrál pusztaságban bolyongva simán Mad Maxnek érezhetjük magunkat). A program tehát merev, mint a kormányzáras volán, a játékmenet voltaképp minden változatosságot nélkülöz, kimerül a térképen való munkaválasztásban, majd a kezdő- és végcél közötti monoton, tét nélküli furikázásban (a késésből és ütközésekből fakadó pontveszteség ugyanis elhanyagolható).

Apropó, a térkép: nem mehetek el szó nélkül amellett sem, az ugyanis az elődökkel ellentétben ezúttal teljesen használhatatlan. Amellett, hogy elnagyolt és csak a játékot szüneteltetve érhetjük el, még nagyítani sem tudunk rajta, a cél helyét így sokszor csak hozzávetőlegesen tudjuk meghatározni, szóval pusztán a vakszerencsén múlik, hogy időben észrevesszük-e a célállomást jelző 3D-s ikont a pályán, vagy vidáman elzúgunk mellette…

Motorhiba
A fentebb emlegetett „visszalépés” sajnos a technikai fronton is érezhető: bár a program alatt duruzsoló Prism3D motor az ETS óta némi generálozáson esett át, a változtatások (a már fentebb elregélt pályákat leszámítva) ezen a téren is inkább negatív irányba döntik a mérleget. A kamionok -- bár gyönyörűek -- továbbra sem törnek és sajnos továbbra sem koszolódnak, mindig úgy csillognak-villognak, mintha most jöttünk volna ki velük a szalonból. A kisebb járművek még mindig elnagyoltak, az őket irányító úrvezetők MI-jén pedig szinte semmit sem javítottak, szóval az ETS-ből már ismerős váratlan befékezéseikkel továbbra is az idegeinkre (rosszabb esetben a kerekeink alá) mennek. Komolyabb fizikát ezúttal se várjunk, kamionunk a legkisebb jelzőtáblán is fennakad, teherautónk menettulajdonságai pedig mind a jégtáblákon, mind a sivatagban haladva teljesen megegyeznek.

A játék sajnos az elődök elfogadható optimalizációját sem örökölte: a minimum konfigurációt azért számottevően meghaladó gépemen a program hajlamos minden ok nélkül játszhatatlanul beszaggatni, ami egy szakadék mellett eldöcögve könnyen igen kellemetlen eredményhez vezethet. A fix szélesvásznú képaránnyal szintén nem vagyok kibékülve: értem én, hogy 2009-et írunk, azt azonban már nem, hogy a normál és széles felbontásokat egyaránt támogató Euro Truck Simulatorrel ellentétben ezúttal 1024x768-ban miért terpeszkednek fránya fekete téglalapok a képernyő tetején és alján…

A hangok terén valamivel jobb a helyzet: az acélszörnyek keltette motorzaj mellett immár közvetlen környezetünk flórája és faunája (recsegő jégtáblák, leomló kövek, sirályok), valamint a dekorációként szolgáló pályaelemek (vonatok, helikopterek) is hallatják hangjukat, csökkentve így a bejárható terület sterilségét. Az ETS alapverziójához hasonlóan a rádió azonban ezúttal is hiányzik, ennek oka számomra rejtély -- főleg mivel ha van valami, ami egy kicsit is fel tudna dobni egy lassan unalomba fulladó fuvart, az a vezetőfülkében szóló muzsika lenne.

Sikertelen műszaki vizsga
Az Extreme Trucker iskolapéldája lehetne egy remek alapötlet totális elkótyavetyélésének. Bár az előző részek tükrében az ötlettelen, teljesen kötött karriermód önmagában is igen kellemetlen „újítás”, az igazi problémát mégis a változatosságot biztosító játékelemek teljes eltávolítása jelenti, amit veterán ETS-es kocasofőrként egyszerűen elfogadhatatlannak tartok. Mindezek ellenére mégsem tudom teljesen lehúzni a programot: a változatos helyszínek, a sok kamion, és az ötletes rakományok ugyanis a fentebb boncolgatott hiányosságok ellenére is üde színfoltként hatnak a kamionos játékok piacán, garantálva így a műfaj kedvelői számára a kezdeti lelkesedést, és pár óra önfeledt vezetést. A probléma csak az, hogy a varázs hamar elvész, helyét pedig a monoton és céltalan fuvarok sora veszi át…

2010. július 25., vasárnap

Alam für Cobra 11 - Crash Time



A tíz főből álló Synetic csapata remek párost alkot a német RTL csatorna játékkiadójával, ugyanis együttműködésük megörvendeztetett már minket a népszerű Cobra 11 tévésorozat első játékadaptációjával. A pozitív fogadtatásnak köszönhetően megérkezett a második rész, melyben mindenből még egy kicsit többet, még egy kicsit jobbat kaptunk�

Az arcade Schumacher
Kis költségvetésű játékról lévén szó nem kell csodát várni, de még csak végletekig precíz szimulációt sem � pont ellenkezőleg: sokkal inkább hatalmas ütközések, robbanások várnak ránk, erősen arcade játékmenettel, viszont az igényesebbik fajtából. Az irányítás egyszerű, a verdák irreálisan jól tapadnak az aszfalthoz, hogy a száguldás mámorától bekábulva csodálhassuk a hatalmas ugratásokat, karambolokat, stb. Könnyen kezelhető járgányokkal kell a német autópályákon száguldozni, hisz arrafelé amúgy sincs sebességkorlátozás a lakott területeken kívül, úgyhogy átlagban 200-300 km/órás sebesség garantált a sztrádákon, amit akár meg is triplázhatunk a nitrónak köszönhetően.

Hangulatból mindenképpen remekül vizsgázott a Crash Time, és erre még rátesz egy jó nagy lapáttal a remek grafika és a hatalmas játéktér, több száz kilométernyi összefüggő szakaszokkal. Ha nagyon rákapcsolunk, elmosódik a képernyő széle, ha ütközünk, a kaszni szépen lassan, de törik, míg a statiszta autók egy kisebb ütközés következtében is apró darabokra szakadnak. Ezt nevezem én hatásvadászatnak, ami az Alarm für Cobra 11-nek valahogy mégis jól áll, és nagyon élvezetes menetekhez járul hozzá.

Az autópályák megrontói
Az egyjátékos kampányban 8 főesetet találunk, melyeket Semír és Chris járgányába bújva teljesítenünk kell, ám egy ilyen eset sokszor 7-8 hosszú szakaszból is áll. Akik esetleg ismerik a tévésorozatot, azoknak külön pozitívum lehet majd egy-egy ismerős küldetés, illetve a helyszínek, de ha eddig nem érintett meg a német autópályarendőrség kálváriája, viszont csíped az ilyen adrenalindús őrültségeket, akkor tuti, hogy hamar megkedvelitek. Tehát az előző részhez képest már aránylag komolyabb kerettörténetet is szőttek a készítők az egyjátékos kampányhoz, ám akkor sem lenne hiányérzetünk, ha ez kimaradt volna. A feladatok viszont rendkívül változatosak, a szokásos sablonok is megtalálhatóak, azaz van, amikor simán csak versenyeznünk kell, vagy leamortizálni a gazfickók kocsiját, de sok extrém ötlet is befigyel, például mikor a reptéren keresztbe-kasul kell ugratgatni a hatalmas Boeingek között, na az különösen rendhagyó � és egyben értelmetlen � volt...

Megszállottabb játékosok egész sokáig el lesznek a játékkal, mivel közepes fokozaton is már elég nehezek a pályák, sokat kell gyakorolni. Viszont ha valaki ráun az egyjátékos kampányra, illetve a gépi ellenfelek ellen toltható körmérkőzésekre, akkor jöhet a játék legjobb oldala, az osztott képernyős kétjátékos móka, haverokkal, egymás ellen. Hatalmas meneteket lehet nyomni, és a rengeteg kioldható verdának és pályaszakasznak (amiket az egyjátékos missziók teljesítésével érhetünk el) köszönhetően általános partikelléké válhat a cucc játékoskörökben. Bevallom, párommal majdnem minden este nyomunk pár menetet, hol két felderítő tankkal repesztve a békés autópályán, egymás nyakába robbantgatva a nagyobb kamionokat, hol eszeveszettül száguldozunk a játék leggyorsabb verdái valamelyikével. A maga módján mindkét alternatíva remek kikapcsolódás, miközben egymást szívatva az egész társaság jól szórakozik. A portolást sem érheti panasz, hiszen könnyen állítható a billentyűzet is (még indexgombokat és fényszórót is beállíthatunk), de az én Logitech gamepademet is pöccre felismerte és a rezgőfunkciót is támogatta a cucc.

Nem vagyunk egyformák, sokszor különbözik az ízlésünk egymásétól, így biztos sokaknak nem fog tetszeni egyáltalán a játék, de ha valaki nem a kőkemény realisztikusságot várja egy szimulátortól, hanem kicsit lazábbra eresztve a figurát inkább csak a hangulatnak, illetve az �ereszd-el-a-hajam arcade feelingnek" kíván hódolni, akkor az Alarm für Cobra 11 � Crash Time kiváló választás, munka után leülni a családdal kicsit szórakozni a német autópályák lovagjainak a bőrébe bújva.

2010. július 6., kedd

Trackmania United Forever

A Trackmania sorozatot azt hiszem, senkinek sem kell bemutatnom, hiszen évek óta él és virul, régen beitta magát a köztudatba, mint az egyik legkedveltebb ingyenes autóverseny játék.
Titka és sikere abban rejlik, hogy a fejlesztői mind fanatikus játékosok és nagyban hagyják magukat befolyásolni a játékosok által, azaz adnak a véleményükre. Aki számára mond bármit is az, hogy Stunts, ráadásul kellemes emlékeket ébreszt, csak ajánlani tudom a Trackmania sorozatot.


Újabb év, újabb Trackmania
A legújabb darab a 2007-es Nations Forever után a United Forever, ami gyakorlatilag annyit tesz, hogy a Nations részt ingyen kapjuk, ellenben a rengeteg plusz autóért, amit a United takar (nem is beszélve a raklapnyi pályáról), már fizetnünk kell. Továbbá az online küzdelmek sem érhetők el (legalábbis részben nem), míg meg nem vásároljuk a játékot. Ezúttal nem sajnálom a fejlesztőktől a pénzt, amit a sokadik ingyenesen megjelentetett epizód után szeretnének keresni, hiszen a játék szép, élvezetes és rendkívül egyszerű.

Annyira könnyű ráérezni az ízére, hogy bármelyik versenyzős játék javára válna ez a design. Nincs semmi más, csak gáz, fék, jobb-bal iránybillentyű és egy újjáéledés gomb. Ez utóbbi azokra az esetekre kell, mikor elvesztitek az uralmat az autó felett és szeretnétek újra a pályára kerülni. Az egyszerűség miatt nincs szükség semmilyen tréningre, csak a sebesség kell és némi ügyesség. Egész hihetetlen, hogy újra és újra nekiveselkednek az emberek a nehezebb pályáknak, csak azért, hogy minimális századmásodperceket javítsanak az eredményükön, ami persze nem mindig elég ahhoz, hogy az országokra bontott statisztika előkelő helyeire tornázzuk nemzetünket. Ez persze nem ránk vonatkozik, hiszen hazánk előkelő helyet foglal el a Nations ranglétráján, általában hatodik-hetedik helyen szerepelnek a versenyzőink összetettben, ami kifejezetten szép eredmény, tudván, hogy nálunk azért jóval nagyobb lélekszámmal rendelkező nemzetek is részt vesznek a játékban.

A United részeként 250-nél is több pályánál lesz lehetőségetek bebizonyítani, hogy képesek vagytok kitépni a maradék/összes hajatokat, hiszen rendkívül nehezek is akadnak köztük, melyekhez legalább száz nekifutás szükséges, míg sikerül úgy teljesíteni, ahogy azt szeretnétek. Az újabb autók mind másként reagálnak az útviszonyokra, ráadásul számomra nem is adtak akkora élményt, mint a jól bevált régi versenyautó. Biztos vagyok benne, hogy lesznek akik jól ellesznek az újabb járgányokkal, de elsősorban úgyis a kompetitív online játékmód lesz az, ami újra és újra a képernyő elé vonz bárkit, ott pedig leginkább a Nations féle pályákkal és az ott használt versenyautóval nyomulnak, mert az ingyenes és az tanulható be a legkönnyebben.

2010. június 23., szerda

Richard Burns Rally

Ha erre bővebben kíváncsiak vagytok, akkor lapozzatok vissza az időben, és találtok róla egy teljes, részletes leírást. Akkor is megemlítettem, hogy ez az egyetlen igazi rallyszimuláció ami igazán élethűnek mondható. Mikor teszteltem sokat bosszankodtam, hogy billentyűzetről egyszerűen képtelenség volt játszani. Akkor kotortam elő az ffb nélküli kormányomat, és már azzal is megváltás volt játszani. Ezt részletesen le is írtam akkor. Most is újra elővettem a kormány miatt, és ha szabad ezt mondani talán még nagyobb élményt nyújt a játék.. Pontosabban precízebb az irányítás, mivel érzed a kormányon, hogy mikor akar a kocsi rossz irányban elindulni, kicsúszni, mikor tör ki a hátulja stb. Olyan volt, mintha most játszottam volna először a játékkal, annyival többet mutatott az új kormánnyal. Könnyebb nem lett vele a játék, de viszont ha kicsúsztam, fejreálltam, akkor tudtam, hogy miért történt, meg tudtam magyarázni a dolgot és nem volt az a sokat ordított szövegem "hát de ez most miért?", mint előtte. Meglepő volt az a irányításbeli fejlődés, amit a játék mutatott billentyűzettel, sima kormánnyal, majd ffb-s kormánnyal. Mindenképpen érdemes kipróbálni ha tehetitek.

2010. május 24., hétfő

Cross Racing Championship

Hát igen. Magyar játék. Az ember szeme ilyenkor könnybelábad, és mély tisztelettel nézi a telepítést, hiszen tudja, hogy ez magyar fiúk keze munkája. Na, az elfogultságot félre téve az Invictus nagyszerű játéka tényleg bizonyított, szintén van róla cikkünk, zEd régebbi archívumában megtalálható. Nem egy mai darab, én is akkor játszottam vele, mikor zEd tesztelte, akkor is kölcsönkapta a kormányt, hogy azzal tudjon minél objektívabb képet alkotni róla. Itt volt az újabb alkalom, lefújtuk a tokról a port, és a műanyag borításon megcsillant a napfény. Telepítettem, majd zEd figyelmeztetett, hogy ugorjak föl az Invictus honlapra, mert van hozzá patch. Nem rossz: CRC 2005 néven az Invictus kiadott egy patchet, ami több, mint 100mb. Tulajdonképpen minden változott egy kicsit, mindenen finomítottak. A ffb ebben a játékban érvényesült a legjobban, hiszen a sok kanyar mellett a pálya jellege is nagyon gyakran változott.

Földút, sár, víz, aszfalt, patak, minden felületen máshogy kell vezetni, valamelyiken könnyebb tekerni a kormányt, máshol komoly ellenállásba ütközik az ember, miközben megpróbál ellenkormányozni. Az egy külön élmény, hogyha az ember rámegy a fapallóra vagy a lépcsőre, a kormány nagyon jól vissza tudja adni, ahogy a lépcsőfokokon átpattog a kerék. Borulásnál a kormányt ide-oda dobálja az ffb, úgy hogy meg sem lehet fogni. Ugye többféle pályával találkozunk a CRC-ben, és egy kisebb bajnokságban ugyanannak az országnak a pályáján zajlik. Ha pl van 5 verseny abban az országban, akkor a pálya ötféle módon vagy variálva. Ugyanígy a többi országban is, és mikor a 25-ödikféle variációban mentem végig végül is ugyanazon a tájon egy kicsit elgondolkodtam, hogy nem unalmas ez? És nem. Mert egyszerűen annyira jó vezetni a CRC-ben, hogy az ember elfelejt mindent, csak a játék van. Arra koncentrálunk, hogy ott a következő kanyar, amit be kell venni, különben oda az első helyed. Nagyon tetszik.

Eredeti cikk:itt található.

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...