2014. január 18., szombat

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktuális idényeket illetően. Vajon idén sikerült megugrani a rajongói elvárások által igen magasra helyezett lécet, vagy a hátsó légterelő megint lesodorja azt?


Nagy gondban vagyunk az olyan játékok értékelésével, mint a Forma 1 2013.Egyfelől nyilvánvalóan örülünk, hogy egyáltalán létezik a sorozat, hiszen így évről évre megkaphatjuk a száguldó cirkusz virtuális mását, az egyes pályáktól egészen a pilóták alsógatyájáig mindent licencelve, rengeteg játékmóddal és tartalmas online versenyopciókkal megtámogatva. Másfelől mégis kicsit keserű marad a szánk íze a végeredmény láttán, és ez annak ellenére így van, hogy érződik a fejlesztők igyekezete, hogy kiadásról kiadásra csiszoljanak valamit a játékon. De a konstans hibák, a hangzatos, ám végül csalódást keltő újítások, a logikátlan fejlesztési irányok sajnos mind-mind a rossz érzést erősítik a szériával kapcsolatban. És ez a képlet bármily fájó, de 2013-ban sem változott.

2013. december 27., péntek

Euro Truck Simulator 2 Going East! teszt


Szűk egy évvel az alapjáték megjelenése után a schengeni határig bővült a Euro Truck Simulator 2. Több száz kilométernyi új sztráda, 13 város és Magyarország érkezik a Going East DLC-vel: lássuk, hogy sikerült az ETS2 első kiegészítője!

 Felettébb szimpatikusan toldozza-foltozza az SCS Software a tavaly októberben kiadott kamionos játékát, a Euro Truck Simulator 2 fontosabb tartalmi frissítései (úgymint új kamionok, zajcsíkok, vagy épp a vezetési modell fejlesztése) ugyanis ingyenes patchek formájában érkeznek a játékhoz. Aggódni viszont nem kell, a csapat nem mondott le a fizetős kiegészítőkről sem, az alapból mindössze Nyugat-Európa egy részét tartalmazó pálya bővítését ugyanis kizárólag euróban mért DLC-k kiadásával tervezi a prágai garázs, melyek közül az első Going East! (szabad fordításban "Irány kelet!") névvel látott nemrég napvilágot.

2013. november 1., péntek

MotoGP 13 teszt

Az olasz Milestone fejlesztőcsapatnak ezúttal sem sikerült a nagy dobás: az autó- és motorverseny készítésben szerzett tapasztalataik (Screamer, SBK, MotoGP) ellenére is képtelenek voltak az újraélesztett sorozat aktuális darabjából, a MotoGP 13-ból élvezetes szimulátort faragni.

Hiába követik milliók szerte a világon feszült figyelemmel, a motorsportot eddig valamiért mindig kicsit mostohagyermekként kezelte a játékvilág. Autóversenyzős játékokkal Dunát lehet rekeszteni, minden műfajban és stílusban megtalálhatjuk a kedvencünket, azonban ha két kerékre pattanva szeretnénk az aszfaltra égetni a gumit, akkor bizony erősen vakarhatjuk a fejünket, hogy mégis mitévők legyünk. Sajnos az ínséges helyzetre az idén hamvaiból feltámasztott MotoGP-széria sem fog enyhülést nyújtani, mert bár bizonyos tekintetben tisztességesen összerakott programról beszélhetünk, a bosszantó hibák végül is alaposan tönkreteszik az összképet.

2013. október 10., csütörtök

TrackMania 2: Stadium teszt

Nem sieti el a Nadeo a Trackmania megreformálását, ezúttal ugyanis a Nationsből érkező stadioni környezetben égethetjük a gumit. Javított grafika, közösségi háló, zavaróan ismerős körülmények – vajon megéri mindezért lejattolni az útdíjat?


Izzadt tenyérrel szálltam ki verdámból, mielőtt nekiálltam megírni ezt a tesztet, rögtön két okból kifolyólag: egyrészt mert rég szórakoztam olyan jól arcade autóversenyzős játékkal, mint az epizodikus megjelenésű Trackmania2 legújabb részével, másrészt pedig mert még ennek ellenére sem volt fogalmam róla, milyen százalékérték kerül a cikk végére, mire lekörmölöm a szöveget. Ennek oka a versenynaptár tartalma: bár a Stadium futamai mind offline-, mind online módban rendkívül szórakoztatóak, a végeredményt látva mégsem értem, miért tartott másfél évig összerakni a játékot, a Stadium helyszíne ugyanis a Trackmania Nationsből, míg játékmenete egy az egyben a Canyonból érkezik…

2013. szeptember 28., szombat

Ignite teszt

Ha a magyar játékipar kerül szóba, mindenki rögtön RTS-ekre, de legalábbis RTS-hibridekre asszociál. Van egy csapat, aki padlógázzal menekül a skatulyából – a Nemesys Games a másik örökzöld témában, autóversenyben utazik. 


Többször is jártunk az elmúlt egy évben a csapat budapesti irodájában, és már a fejlesztés korai szakaszában is látszott, hogy az Ignite-ban van potenciál. A száguldásra, ütközésre és farolásra építő autós őrület a Split/Second és a Blur kategóriájában indul, azonban egy géposztállyal lejjebb, hiszen a Nemesys nem versenyezhet a nagy kiadók fújta hátszelében készülő AAA-kategóriás címekkel (viszont legalább nincsenek kiszolgáltatva ugyanezen cégek aktuális jókedvének – saját játékának második részét sem a Black Rock, sem a Bizarre csapata nem élhette meg). Elviekben tehát kevesebbre kellene számítanunk, de ahogy megyünk előre a játékban, kiderül, hogy ez a kijelentés nem minden tekintetben igaz.

2011. november 1., kedd

Test Drive Unlimited 2




Az Atari még 2008. decemberében jelentette be, hogy folytatást kap minden idők legtöbb hibáját felvonultató, ennek ellenére hihetetlen népszerű autós játéka, a Test Drive Unlimited. Az amúgy is patinás sorozat megújítása ugyan nem nélkülözte a bugokat, mégis olyat tudott adni az akkoriban épp zsákutcában rostokoló Need for Speeden tengődő játékosoknak, ami miatt szinte mindent elnéztek a TDU-nak: gyönyörű autókat vezethettünk Oahun, Hawaii egyik szigetén. Ha a vannak sorozatok és filmek, ahol minden egyéb cél helyett a könnyed szórakoztatás a cél, akkor az előző Test Drive volt a játékipar hollywoodi megfelelője, hiszen a program által nyújtott élményt legjobban tényleg csak a felhőtlen örömök kifejezés adja vissza.


Menj tovább 20 kilométert
Szerencsére az Atarinál senki nem gondolta úgy, hogy az új részben ezen változtatni kellene, sőt, az már rögtön az elején leszögezhető, hogy a TDU 2 lényege ugyanaz maradt, mint az első epizódé. A cél az, hogy minél több olyan autót, házat és ruhát vegyünk a versenyeken megszerzett pénzből, aminek a való életben a töredékére sem lenne pénzünk, és közben fedezzünk fel olyan egzotikus tájakat, mint a messzi Hawaii, vagy a közeli Ibiza. No igen, európai szemmel nézve a spanyol fennhatóság alá tartozó sziget talán annyira nem különleges, mint mondjuk egy dél-brooklini vásárlónak, de talán még azok sem száguldoztak a C-731-es főúton, akik voltak olyan szerencsések, hogy eltöltsenek egy hetet az Atlanti-óceán ékszerdobozán valami társas üdülés keretein belül. Az alap tehát megvan: két meglepően részletesen lemodellezett sziget (naná, a Google Map korában már az a minimum, hogy minden fontosabb körforgalom a helyén legyen), amire a készítő Eden Games még rádobott 67 (csak kozmetikai szempontból sérülő) autót vagy húsz különböző márkától, így már az első pillanatban otthon érezhetjük magunkat az új részben is. A kezdés amúgy is álomszerű, mi több: a karakterválasztás és az első kilométerek után kiderül, hogy eleinte egyszerre vagyunk közel és nagyon messze az áhított fényűző élettől. Sima parkolóőrként ugyan valóban a legjobb kocsikat vezethetjük, de nagyjából kétszáz évi keresetünk kellene ahhoz, hogy valami komolyabb verdát vásárolhassunk. Őrületes szerencse, hogy a fejlesztők kitaláltak egy sajnos meglehetősen bugyutácska sztorimódot (vigyázat, a szereplők hangja kicsit olyan, mintha egy kiélezett húszforintossal dobolnának a gerincvelőnkön), így lehetőségünk lesz beszállni a Solar Crown elnevezésű, ultragazdagoknak szervezett autóversenybe. Innentől már csak egy lépés az első autó (amit a később is fontos szerepet betöltő használtautó-kereskedőtől veszünk meg), és egyenes az út az első versenyig. Illetve...

Permit de conduire
Mielőtt nagyon belemelegednénk, a játék rögtön elküld minket tanulni, ugyanis csak akkor versenyezhetünk, ha van a küzdelem típusának megfelelő jogsink. A három különböző kategóriában összesen 8 vizsga vár ránk, ezek mindegyike hat-nyolc olyan feladatból áll, aminek gyakorlása és megoldása valóban segít minket abban, hogy jobb virtuális sofőrré váljunk. Az egyes tesztek sikeres teljesítése után a térképen megnyílnak a hozzá tartozó versenyek, és ha játszottunk az első résszel, máris feltűnik az egyik legjobban sikerült újítás: a tereprali-mód. A B-vel jelölt próbák azon a mintegy hatszáz kilométernyi új „úton” folynak, ahol aszfaltot nem, de murvát, homokot és sarat annál többet látunk majd. Ennek megfelelően a korábban is látott modern benzinfaló vadállatok (a TDU 2-ben az A-csoport autói) és klasszikus sportkocsik (C-kategória) mellé bejöttek a terepjárók is, van itt minden, ami a Tescóban is elfoglalja a rokkanthelyeket: Hummer, Audi Q7, VW Touareg és persze Mercedes is. A földutakra persze nem csak ezekkel mehetünk rá, azonban mással csak akkor érdemes, ha nagyon muszáj, ugyanis – meglehetősen furcsa módon – a személyautók száz-száztíz km/h-s sebességnél leszabályoznak, míg a nagy dögök akár kétszázzal is száguldhatnak ugyanott. Ez nyilván azért kell, hogy legyen értelme a külön kategóriának, de ha megnézzük, hogy hány városi terepjáró versenyez a WRC-sorozatban, akkor azért a valóságban nem ezt látjuk. Persze ez csak kötözködés, mert az új játékmód jól sikerült, ha nem is szimulátoros élmény, nem kell kapcsolgatnunk a differenciálzárat meg az összkerékhajtást például, de a szórakoztató száguldás a kilinccsel előre kanyarodással meg az ugratásokkal azért megvan.

Ha már így szóba került, ne menjünk el a vezetési élmény mellett. A fejlesztők elmondása alapján a játék új fizikát kapott, és valóban közelebb állunk a valósághoz az első részhez képest, persze csak akkor, ha a megkérjük a gépet, hogy ne szóljon bele a vezetésbe (magyarán kikapcsoljuk a helyettünkfékezést meg a helyettünkkormányzást). A saját véleményem amúgy az, hogy egy bizonyos szint felett nem igazán érdemes azon vitatkozni, hogy mennyire valósághű vezetési modell van egy játékban – az igazi autózás és a digitális változat között még akkor is óriási különbségek vannak, ha az igazán profi szimulátorokat nézzük (annak idején a szomszéd szerkesztőségben dolgozó autós szakújságírók folyamatosan hülyének néztek minket, amikor fennhangon arról beszélgettünk, hogy milyen életszerű az éppen aktuális csoda), így a TDU 2 szerintem megtalálta az ilyen stílusú autóversenyhez leginkább illő arany középutat: nyilvánvalóan nem szimulátor, viszont azért az erősebb autók kezelését tanulni kell.

2011. július 16., szombat

Omnibus Simulator

Buszvezetőnek készülsz? Érdekel a jelenlegi legélethűbb közúti szimulátor? Akkor nem kell tovább keresgélned – az OMSI a Te játékod!


Történt még 2007 februárjában, hogy a vasút-szimulátori körökben otthonosan mozgó Marcel Kuhnt és Rüdiger Hülsmann új busz szimulátor hegesztésébe fogott: elhatározásukat a témában készült korábbi címekben való csalódás mellett nosztalgikus érzelmek is vezették, a teljesen valósághű fizikai modellezés mellett ugyanis gyermekkoruk nyugat-berlini tömegközlekedésének digitalizálását is tervbe vették. Nagy ígéretek voltak ezek, ahonnan könnyű arcra esni – de dacára a játék kétfős hobbiprojekt-mivoltának, a négyévnyi munka után OMSI néven napvilágot látott sandbox-szimulátor mindkét téren maximálisan megfelelt az elvárásoknak.

Szabad utakon
Sandbox-szimulátort írtam fentebb, és bár a szókapcsolat kicsit furának tűnhet, mégis ez tűnik a legjobb meghatározásnak, az OMSI ugyanis alapjaiban az osztálytermi sláger Terep 2-höz hasonlítható leginkább, miután a játék nem kínál konkrét feladatokat és küldetéseket . Ehelyett két pálya és viszonylatai (egy fiktív oktatószint, valamint 1989 Nyugat-Berline), illetve két autentikus berlini busz (a MAN SD200 és SD202, plusz alváltozataik) állnak rendelkezésünkre. Mind a bejárható terepek és menetrendek, mind a rájuk menüből lerakható, majd birtokba vehető buszok között bármikor szabadon váltogathatunk, a játék így teljesen szabad kezet ad buszvezetői aspirációink testreszabásában (beleértve az aktuális budapesti adatok alapján is beállítható napszakot, továbbá az időjárást is), legalábbis, amíg ki nem választunk egy, az adott terepen elérhető járatot. Azt követően ugyanis, mindennek pontosan úgy kell történnie, mint a valóságban: be kell programozni a viszonylatjelzőt, a menetrendet tartva kifutni a buszvégről, a fülkében lévő megállólista (vagy a bekapcsolható szűkszavú piktogramok) alapján időben érkezni a megállókhoz, jegyet adni a bliccelni nem szándékozó utasoknak. Mindeközben igyekszünk minőségi szolgáltatásban részesíteni őket (tehát kerüljük a satuféket, az év- és napszaknak megfelelően tekerjük a fűtést, és nem húzzuk meg a minket pofátlanul beelőző bálnamerciket).

Nem egy BKV...
Mindez önmagában még nem is annyira nagy szó, mivel a személyszállítás fentebb felsorolt tényezőire már a csúfos emlékű City Bus Simulator 2010 is odafigyelt. Az ördög ezúttal is a részletekben lakozik, ami az OMSI-ra fokozottan áll, a fentebb leírt műveleteket ugyanis olyan szintű valósághűséggel dolgozták ki, hogy arra egyszerűen nincsenek szavak. A busz műszerfalán minden be- és kikapcsolható, az utastéri ablakok és lámpák úgyszintén interaktívak, a jegyeladásnál pedig még a visszajáróra is ügyelni kell. A játékot azonban mégsem ez, hanem a (buszsofőrökkel is tesztelt) fizika viszi el a hátán: a kompresszor légnyomása, a hűtővíz hőfoka az időjárásnak és üzemidőnek megfelelően változik. Menet közben remekül érezni a száraz, esős, havas úton eltérő tehetetlenséget, a zötykölődés úttípustól függően változik, a kormányzás, a gázadás és a fékezés pedig még billentyűzettel is leheletfinoman szabályozható (bár ezt a játékot bűn kormány nélkül játszani). Mindennek aládolgoznak a hangok is: a fedélzeti számítógép csipogása, a kompresszor és az ajtók sziszegése, vagy épp a lejtőn felfelé és lefelé haladva eltérően bőgő motor mind-mind tökéletesen valósághű, sokat hozzátesz az összképhez.

Semmi nincs „ingyen”
A fentieknek azonban megvan az ára is, ami az elsőre felettébb rémisztőnek tűnő menüsor, és a 120 oldalas kézikönyv mellett főként a grafikán érhető tetten. Félreértés ne essék, a buszok egyszerűen gyönyörűek és tökéletesen kidolgozottak, kívül- belül, az időjárási effekteket szintén nem érheti panasz – a problémák az emberekkel és a pályákkal kezdődnek, azok ugyanis közel sem kaptak akkora figyelmet. Míg az előbbiek animációi nagyon bénák, és kevés modellen osztoznak, addig az elérhető két terep sajnos meglehetősen sivár, ami még elfogadható is lenne, ha nem lenne olyan piszkosul nagy a gépigény. Felejtsétek el a lap alján olvasható konfigurációt, azzal a vassal nulla látótáv és részletesség mellett kapunk 22-25 fps-t, a négymagos gépemen ugyanakkor a „2010-es PC” sablon beállítása mellett is tartósan 20-30 fps között maradt a menetrend szerinti járat Berlin belvárosában (bár a teljesítménnyel kapcsolatos problémákat jelenleg is javítják).

Dacára azonban a jelenlegi tüskéknek, az OMSI igen távol áll a durrdefekttől, a legfontosabb elemek – nevesül a buszok és a vezetési élmény – ugyanis fenomenálisak. Nincs mese, az OMSI a jelenleg kapható legjobb közúti szimulátor, amit a téma iránt érdeklődőknek egyszerűen vétek kihagyni.

2011. június 15., szerda

Shift 2: Unleashed




A Need for Speed széria 2009 őszén érdekes irányvonalat vett, és meglehetősen fura módon a pályaversenyzés felé fordult. Mindenki számára meglepő volt ez a váltás, hiszen – bár igaz, hogy a sorozaton belül már korábban is voltak próbálkozások a realisztikusság irányába – mégsem ezt a stílust képviselte a klasszikus értelemben vett NFS. Bátran kijelenthetjük, hogy az Undercoverig bezárólag hanyatlott a sorozat, ám a Shiftnek nevezett vérfrissítés egyértelműen adott egy szép nagy löketet az ismert autós brandnek. Tény, hogy messze nem volt tökéletes játék, viszont kellőképp fel tudta hívni magára a figyelmet, emellett bizakodásra adott okot, hogy ezentúl valóban minőségi címeket fogunk kapni. A tavaly ősszel megjelent Hot Pursuit már ténylegesen visszahozta a sorozat presztízsét, újra megkaptuk azt, amiért annyira megszerettük, és amitől annyira híres lett a Need for Speed név. Meglehetősen kevés idő telt el az említett versenyzős/rendőrös epizód óta, szinte még meg sem szereztük az összes achievementet/trófeát, máris újra a volán mögé kényszerülünk. A Shift 2 újfent a pályaversenyzést helyezi előtérbe, viszont ezúttal egy sokkal átgondoltabb és finomhangoltabb formában kapjuk kézhez a 2009-ben megismert receptet. A játék egyik legérdekesebb változása, hogy immáron elhagyta az NFS előtagot, és Unleashed alcímre cserélte azt. Ebből már könnyedén következtethetünk arra, hogy a Shift a jövőben egy különálló autós sorozatként próbál majd érvényesülni. Évenkénti két epizód, ahol az egyik a totálisan árkád hangulatbomba, míg a másik a szimulátoros vonalat képviseli? Állunk elébe, egészen addig, amíg a minőségi szintet tartani tudják.


Elhitetve
A Need for Speed: Shift a maga kategóriájában zseniális volt, hiszen képes volt létrehozni egy teljesen új, addig ismeretlen stílust: az alkalmi játékosok szimulátorát. Egyértelműen a legnagyobb erejének tekintettük azt, hogy elhitette az autós műfajban nem kifejezetten jártas emberekkel: bizony így fest egy versenygép belülről. Még a legügyetlenebb játékosból is kihozta a legvadabb autóversenyzőt, mindenki számára sikerélményt adott, amit egy valódi szimulátor csak rengeteg gyakorlással és még több teszteléssel tud nyújtani. A Shift 2 ezt a vonalat viszi tovább, hiszen a valódi vezetés élményére épít. A néhány hónapja folyamatosan érkező videók is azt hangoztatták, hogy az eddigi legrealisztikusabb autóversenyes címet kapjuk meg április elején. Hogy ez valóban sikerült-e teljesíteni, azt pár száz karakterrel később áruljuk el, most nézzük meg, hogy melyek azok a legfontosabb tudnivalók, melyek a második epizódot jellemzik.

Újratankolva
Bate pár hónappal ezelőtti Shift előzetesében már olvashattunk arról, hogy a Slightly Mad Studios megtartotta az első részben bemutatott, képességeinkhez igazodó nehézségi rendszert, amellyel mindenki igényeinek igyekezett eleget tenni. A játék továbbra is tartalmazza a nagyszerűen skálázható vezetési modellt, aminek köszönhetően a Hot Pursuiton, valamint a komolyabb autós címeken edzett játékosok is elégedetten csettinthetnek. Persze nincs szó arról, hogy az évek óta csúcstartó GTR2-t a Shift 2 eljövetelével azonnal elraknánk a fiók legmélyére, viszont az biztos, hogy a hozzám hasonló, komolyabb szimulátorokon edzett versenyzők is maradéktalanul elégedettek lesznek az új portékával. Ahogy az első részben, úgy a Shift 2-ben is egy képességfelmérő teszttel kezdünk, ahol egy autó volánja mögé bepattanva néhány megtett kör alapján azonosítják be tudásunkat, melynek megfelelően kerülnek meghatározásra a vezetési rásegítések, valamint a ellenfelek nehézségének szintje. A gép viszonylag ügyesen belövi, hogy milyen mankók szükségesek ahhoz, hogy a játékot élvezni tudjuk, viszont a sikerélmény érdekében ajánlott, hogy először több segítséggel, gyengébb ellenfelekkel kezdjük. Természetesen ezt a későbbiekben bármikor megváltoztathatjuk, ahogy egyre jobban kiismerjük a fizikát, a több tapasztalati pont miatt úgyis érdemes egyre feljebb tekerni a nehézséget. A benzinvérű játékosok számára fenntartott Elite mód kellő kihívást nyújt még a legedzettebb versenyzőknek is, viszont ennek a módnak értelemszerűen csak és kizárólag kormánnyal érdemes nekivágni.

Gumifüst az éjszakában
Érdemesnek tartom külön néhány karakterben bemutatni az – egyébként szintén új – éjszakai versenyeket, hiszen ezek is a Shift 2: Unleashed szerves részét képezik, és egészen különleges élményt nyújtanak a játékosoknak. A különböző tükröződések és a mögöttünk haladó autó fényszórója által vetített árnyékok rendkívül látványos helyzeteket idézhetnek elő. Mindez a sisaknézettel kombinálva olyan effektparádét jelent, melynek következtében még a legszigorúbb játékosoknak is garantáltan csorogni fog a nyála. A visszatükröződő műszerfal képe és az ideális íven kívül fellelhető gumidarabkák egyértelműen azt mutatják, hogy a fejlesztőcsapat még a legapróbb részletekre is odafigyelt.

Összegezve az eddig leírtakat egyértelműen kijelenthetjük, hogy a Shift második epizódja egy minden szinten kiváló folytatás lett. Fejlődött a látvány, és a különböző grafikai trükköknek meg az újonnan debütált sisaknézetnek köszönhetően rendkívül élethű versenyhelyzetekbe futhatunk bele. A kezelhetőség még tovább finomodott, csakúgy, mint a fizikai motor, így kormánnyal a kézben a hosszú távú GT1 és GT3 kihívások hangulatát egy az egyben átélhetjük. A Shift 2-n már most látni, hogy nem olyan játék lesz, amit egyszer végigjátszunk, aztán a fiók alján fog porosodni, mivel a szerveződő Autolog kupa keretében sok-sok verseny és értékes nyeremények fognak várni mindenkire – érdemes tehát sok időt és energiát belefektetni a gyakorlásba. A teszt legvégére egyetlen hasonlatba foglalva a lényeg: ha a Shift első része a versenypálya alapozása volt, akkor a második rész már egy tartós és minden tekintetben kiváló minőségű aszfaltcsík, amit a lehetséges folytatás nagy valószínűséggel csak még tovább fog építeni.

2011. április 12., kedd

Motorstorm: Apocalypse




Megjártuk a kietlen sivatagot, versenyeztünk az elhagyatott trópusi szigeten, valamint a fagyos hegyvidéken is próbára tehettük már magunkat. A neves MotorStorm fesztivál következő állomása ezúttal nem egy újabb éghajlati övezetbe kalauzol bennünket, hanem az apokalipszis kellős közepébe csöppenünk bele.


A 2006-ban megjelent MotorStorm első része megalapozta a sorozat jövőjét, így megérdemelten vált a PlayStation 3 nyitókínálat egyik legjobb és legsikeresebb darabjává. A jelenleg futó konzolgeneráció első olyan címe volt, amelyen egyértelműen érezni és látni lehetett, hogy elhozta a HD korszakot. Sokan főleg emiatt a cím miatt váltak PS3-tulajjá (köztük én is), hiszen állejtős látványa, nagyszerű hangjai és kiváló fizikája már első pillantásra is maradéktalanul meg tudott győzni. Természetesen mint játék is piszok jóra sikeredett, ami nem felejtette el a legfontosabb elemet: szórakoztatni tudott. A MotorStorm második része, a Pacific Rift környezetet váltott, és az addigra talán picit unalmassá váló kanyonos, sivatagi világot egy több lehetőséget rejtő trópusi szigetre cserélte le. A bődületes látványon túl a rendkívül változatos és sokszínű játéktere miatt tudott újat mutatni, ami mellé frissített járműparkot, valamint néhány új elemet is kaptunk. A hordozható Sony konzolt becélzó Arctic Edge (amely később PS2-re is megjelent) az addig hiányzó havas világot mutatta be. Ezt követően nem igazán volt ötletünk, hogy mi következhet, sokan a PSP-s rész PS3-ra felturbózott változatára vártak. Ehelyett egy rendkívül érdekes és manapság sokakat foglalkoztató témát rántottak elő az Evolution Studiosnál: a sorozat legújabb darabja ezúttal a lerombolt városi környezetben próbál bizonyítani.

Valami más
Azt meg kell hagyni, hogy a játék továbbra is zseniális, viszont az ismeretlen okokból bevezetett változások nem kifejezetten lesznek a rajongók ínyére – az Apocalypse már nem a bevált receptet követi. Az ismert Festival módozat továbbra is a karrier módot foglalja magába, melynek felépítését tekintve már merőben mással szembesülünk, mint amit az eddigi részekben megszokhattunk. A szabad verseny- és járműválasztás lehetősége a múlté, ehelyett egy teljesen lineáris úton kell haladnunk, ahol minden az előre megszabott sztori szerint történik. Igen, nem elírás, az új MotorStorm szokatlan módon egy történeti szálat is bemutat, amit a versenyek közötti animált képregények mesélnek el. A rendkívül primitív és abszolút felesleges átvezetők szörnyen unalmasak, az erőltetett poénok csak még tovább rontják az összképet, ami azt eredményezi, hogy az első néhány ilyen videó után szinte azonnal át fogjuk őket ugrani. Becsülendő, hogy a fejlesztőbrigád próbált némi új ízt belevinni a szériába, viszont pontosan ez az az elem, ami egy kicsit sem hiányzott. Szerencsére több más dologgal is kárpótolva leszünk, melyeknek köszönhetően néha úgy érezhetjük, mintha nem is az Evolution Studios játékával játszanánk. MotorStorm-fanatikusként nekem személy szerint az első néhány óra rettentően lassan telt el, csalódásként éltem meg, de amint egyre több időt töltöttem el az Apocalypse világában, rájöttem, hogy egyáltalán nem rossz ez, csak merőben más, mint amit eddig megszokhattunk.

Mérlegelve
Az előző részhez képest a karrier módon egy fokkal könnyebben végig tudjuk magunkat verekedni, viszont ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a játék szavatossága jelentős mértékben leromlott volna. A versenyek aranyra történő teljesítése kellő kihívást tartogat, viszont akkor se csüggedjünk, ha már mindent teljesítettünk, hiszen a megnyíló Hardcore Festival mellett az igencsak jól sikerült Online versenyekbe is belekóstolhatunk. A Sony által biztosított tesztszerveren eltöltött délután után bátran mondhatom, hogy a 16 játékost támogató netes megmérettetés rendkívül szórakoztató. Egyedül talán a kapcsolat létrejöttének sebessége miatt van okunk panaszra, viszont ez remélhetőleg a végleges, boltba kerülő verziókban kijavításra kerül.

A MotorStorm: Apocalypse a fent leírtak szerint egy igazán jól sikerült hangulatbomba. Igaz, hogy sok olyan felesleges elem került bele, melyek a mérleg nyelvét a negatív irányba billentik, viszont szamárság lenne pusztán emiatt elítélni. El kell ismerni, hogy a sorozat jellemzői a háttérbe szorultak, viszont ettől függetlenül a MotorStorm továbbra is a legjobb arcade versenyjáték marad PS3-on.

2011. március 11., péntek

Gran Turismo 5



Öt év rendkívül hosszú idő a videojátékok világában. Egy autós címnél pláne, hiszen a legtöbb esetben évenként, esetleg kétévenként érkeznek az egyes folytatások. A Polyphony Digital csapata másként gondolkodott, ők nem kizárólag egy jól tejelő következő epizódot szerettek volna letenni az asztalra, hanem az autók és autósport világának minden egyes kis apróságára kiterjedő kerek egészet kívánták létrehozni. Igazából a GT ebben különbözik a többi autós címtől, hiszen a Need for Speed is egy jól sikerült versenyjáték, amelyben ugyanúgy helyet kaptak a Lamborghinik, viszont míg az egyiket kizárólag a szórakoztatásra szánták, addig a másikat egy négy keréken guruló világnak kell elképzelni, amelyet addig csiszoltak, ameddig csak lehetett (értsd: ameddig a kiadó ezt pénzügyi szempontból egészségesnek látta). A GT5 nem lett tökéletes, hiszen sok apró dolog rondít bele az összképbe, de ezekről mind-mind megfeledkezünk, amikor Bern utcáján nekiállunk egy tűzpiros 458 Italiát fotózni – sokkoló, hogy mennyire gondoltak a legapróbb részletekre is. Ez a kijelentés elsőre naivitásnak tűnhet, de sok-sok óra vezetés és a virtuális garázsban töltött rengeteg idő után bátran kimondom: a Gran Turismo 5-ön érződik, hogy a készítők a szívüket-lelküket beleadták a fejlesztésbe. Erre nem az első pár verseny után fogunk rájönni, sőt, nem is az első húsz óra játékidő után, sokkal inkább akkor érezzük majd ezt, amikor a nagy átlag számára jelentéktelen funkciókkal (példának felhozhatjuk az említett fényképezést) töltünk el néhány órát. Természetesen ez nem tetszhet mindenkinek, sokan csak egy jól kinéző autós játékként tekinthetnek a GT5-re, viszont a fent leírtak, úgy gondolom, nagy vonalakban felvázolják, hogy mit is rejt valójában a Jamaucsi Kazunori és csapata által létrehozott csoda.


Új recept szerint
A játék alapját továbbra is a GT Mode jelenti, amely tulajdonképpen az alap karrier módnak felel meg. Kezdésnek kapunk egy minimális összeget, amelyből vagy egy használt kocsit, vagy egy teljesen új gépet veszünk, ezt követően foghatunk neki a versenyeknek. Az egyes megmérettetések sajnálatos módon nincsenek jogosítványokra korlátozva, sőt, a legtöbb esetben még az autók közti erőkülönbségek sincsenek kiegyenlítve, így elég csupán egy konkrét feltételnek – mint például, hogy legyen japán, illetve hátsókerék-meghajtású autó – eleget tennünk. A versenyek nehézsége ennek köszönhetően pusztán azon múlik, hogy mennyi a rendelkezésre álló pénzünk, és az ellenfelekénél mennyivel erősebb autót tudunk vásárolni. A régiók és az egyes géposztályok versenyei mellett lehetőségünk van elindulni a speciális küzdelmeken, melyek között a GT sorozat legnagyobb újdonságai kaptak helyet: a gokart, illetve az amerikai Nascar széria mellett a rali ezúttal kellően jó minőségben tér vissza. Leírva ez nyilván nagyszerűnek tűnhet, hiszen egy játék megvételével elviekben több autós szériához is hozzájuthatunk, az igazság viszont az, hogy mind a Nascar, mind pedig a rali (sőt, még a Forma 1-et is ide sorolhatjuk, hiszen a Ferrari 2007-es, illetve 2010-es gépe is megvásárolható) nélkülözi a hivatalos pályákat, autókból pedig csupán néhány darab érhető el. Természetesen ettől függetlenül a lehetőség adott a poros úton, illetve az ovális arénában történő száguldozásra, viszont a Gran Turismónak továbbra is az épített versenypályák – legyenek azok valódiak vagy kitaláltak – állnak jól.

Autólexikon
Azt már régóta tudjuk, hogy a játékban több mint 1000 autó áll a rendelkezésünkre (egészen pontosan 1031), az viszont, hogy ezek Standard, illetve Premium kategóriára vannak osztva, nincs éppen korrekt módon kommunikálva. A Standard, vagyis az alap gépek az előző részekből lettek átemelve, tehát kidolgozottságukat tekintve erősen elmaradnak a 2010-ben elvárható, átlagos színvonaltól. Fontos továbbá megemlíteni, hogy ezekből a kocsikból kimaradt a belső nézet is, a normális törést is elfelejthetjük, valamint egyes típusoknál a hangok sincsenek éppen rendben. A Premium autókra ezzel szemben bátran mondhatjuk, hogy tökéletesek, ilyen részletességgel létrehozott virtuális csodákat biztosan nem fogunk látni az elkövetkezendő néhány évben. Igaz, hogy a pályán, verseny közben nem kifejezetten számít a külső, de a virtuális fotómasina mögött állva biztosan a földön lesz az állunk, hiszen a féktárcsákon látható logóktól kezdve a legapróbb csavarokig mindent kidolgoztak. A belső nézet az esetek többségében kielégítő, viszont a néhol ugráló árnyékok és homályos műszerfal zavaró hibák lehetnek. Az effajta apróságok felett persze még szemet tudunk hunyni, sokkal nagyobb probléma az, hogy a prémium autókból alig 200 darabot kapunk. Igaz, hogy itt a felhozatal változatosságával nincs baj, hiszen régi és új kocsik egyaránt megtalálhatók a listán; probléma akkor adódhat, hogy ha a korábban kiszemelt kedvenc versenygépünk csupán standard formában, tehát baltával formált, pixeles változatban érhető el – a kompromisszumok nélküli autópornóra számító pilóták csalódhatnak.

Elhiszem

A mag, vagyis a GT5 vezetési élménye szinte hibátlan lett, fantasztikus érzés játszani vele. Olykor könnyed és megbocsátó, olykor pedig kíméletlen szörnyeteg módjára bánik velünk – a nagyszerűen skálázható vezetési modellel mi szabjuk meg, hogy az elektronika mennyire nyúljon bele egy-egy manőverbe. Hiba lenne a legkomolyabb PC-s versenyjátékokhoz mérni, hiszen Real Driving Simulator alcíme ellenére nem kifejezetten egy hibákat nem tűrő, kompromisszummentes szimulátor. A Gran Turismo sokkal inkább azt adja vissza, hogy mi az alapvető különbség egy hátsó-, illetve egy elsőkerék-meghajtású autó között – megtanulni gyorsan vezetni és kifejleszteni a szimulátoros alapokat jó lehet. Ha még eddig nem vezettünk autót, képesek vagyunk elhinni, hogy tényleg olyan, mintha a valódi kormány mögött ülnénk, legyen szó akár a gokartról, akár egy izmosabb, igazi autóról.

Vezetem, élvezem
Mindent összevetve a Gran Turismo ötödik része igazán érdekesre sikeredett. Amellett, hogy a jelen konzolgeneráció egyik legjobb autós játéka született meg, rendkívül igénytelen megoldásokkal is találkozhatunk, melyek egyáltalán nem vallanak profi hozzáállásra a fejlesztők részéről. A GT5-ről sok jót el tudunk mondani, de legalább annyi ellenérvet is fel tudunk sorakoztatni – a hibákat tekintve csupán apróságokról van szó, de azokból akad jó néhány. Az egyik oldalon ott van a bődületes látvány, a jól összerakott karrier mód, az esős időjárás, a változó napszakok, a fantasztikus fizika, viszont emellett nem szabad elfeledkezni a pár évvel ezelőtti szintű autókról és pályákról, a standard kocsikból hiányzó belső nézetről, a töredezett képről, valamint meg kell hagyni, hogy az online része sem lett a legjobb. Minden hibája ellenére mégis az mondom, hogy időt kell adni neki kibontakozni, kézbe kell venni a kormányt és körözgetni a pályán. Hagyni kell, hogy a GT5 és az autók világa magával ragadjon, hagyni kell, hogy szórakoztasson – élvezni kell, ennyi a titka.

2011. január 25., kedd

Need for Speed: Hot Pursuit (2010)



Tavaly még nem hittem volna, hogy ezt írom egyszer, de tényleg visszatért közénk a Need for Speed. A kilencvenes évek egyik legmeghatározóbb autós sorozata éveken keresztül hanyagolta saját esszenciáját, a receptet, mellyel egykor a Test Drive trónjára ülhetett, s melyet később egyes marketingesek alárendeltek a pénzszagú Halálos iramban láznak. A tavalyi Shift mondjuk kellemes meglepetés volt, évek óta az egyetlen olyan rész a sorozatban, amivel érdemes volt hosszú időt is eltölteni, de sok régi fanatikus nem örült az új irányvonalnak, mondván, hogy a Need for Speednek nem a reális versenyzésről, hanem az őrült, mégis élvezetes száguldozásról kellene szólnia. Mi tagadás, volt igazság a rajongók véleményében, s úgy látszik, erre az EA is ráébredt, mert bár a Shift viszonylag jól teljesített a kasszáknál (lesz folytatás, lásd a boxot), a 2010-es évre egy régimódi címet harangoztak be. Olyat, ami már tizenkét éve borzongatja meg a szabad versenyzés szerelmeseit, s amit bár egyszer már meggyaláztak, dicsfényét sosem vehetik el. A bejelentés a Need for Speed: Hot Pursuit volt. A várakozás eszelőssé fokozódott, az elvárások pedig a roppant híres fejlesztők miatt szinte megugorhatatlan szintre emelkedtek. Most végre itt a játék, és bár tény, hogy tökéletesnek nem lehet nevezni, sokkal jobb, mint bármely NFS az elmúlt években.

Halhatatlan szerelem

Akik még emlékeznek a régi Need for Speedekre, tudják, miért volt elégedetlen a rajongótábor. Régiek alatt pedig most nem az Undergroundokat kell érteni, hanem a ’98-as Hot Pursuitot és a ’99-es High Stakes-et, melyekben a lényeg a rendőrök hergelése és az arcade, ennek ellenére nem eszetlen játékmenet volt.

A későbbi inkarnációk közül is akadtak kiemelkedő darabok (az Underground első része speciel kifejezetten jól sikerült), de ahogy a rendőrök visszatértek, az egész NFS egy torz, divatmajom címmé változott. Primitív játékelemek, nulla vezetésérzet és csaló ellenfelek jellemezték, megkérdőjelezve a bizalmat, amit a játékosok még így is rendre megszavaztak neki. Ezért aztán a Burnoutokkal már bizonyító Criterionnak fel volt adva a lecke, hisz nem elég, hogy egy teljesen kiábrándult tábornak kellett bebizonyítani, hogy van még spiritusz az NFS-ben, de újdonságokkal is elő kellett rukkolni, nehogy azzal vádolhassák őket, hogy a játék csak a régi részek modern felújítása. A csapat viszont meglepően jól vette az akadályt, s ennek első jelét már a menü betöltésekor észrevesszük. A Hot Pursuit roppant kidolgozott többjátékos módja mellett igen részletes karriermóddal is fel lett szerelve, ami első ránézésre a Burnoutok stílusát idézi. Van egy fiktív térkép, ami legjobban Kalifornia államot idézi, rajta pedig kismillió verseny, melyeket sorra teljesítve léphetünk előre a program ranglétráján. Ahogy egyre többször nyerünk, úgy nyílnak meg előttünk a későbbi versenyek és autók, s mind pályából, mind verdából rengeteget zsúfoltak a Hot Pursuitba, így hát sokáig elleszünk ezek feloldásával.

A játékmenet egyébként a megszokott mintát követi, igaz, sokat merít a Burnout balesetekre alapozott koncepciójából. Bár megmaradt a Single Race lehetősége is, a játék lelke a Hot Pursuit mód, melyben a többi versenyzőn túl a civil forgalomra és a rendőrökre is figyelnünk kell. A szerv meglehetősen agresszív erőkkel vonul fel, és minden eddig ismert praktikát bevet. Van helikopter, blokád, szögesdrótcsapda és EMP is, a felsorolásból pedig csak az utolsó lehet ismeretlen a rajongók számára. Az EMP az elektromágneses impulzus angol rövidítése, lényege pedig, hogy találat esetén megbénítja az autó elektronikai rendszereit. Ilyenkor ugyan még képesek vagyunk navigálni, lelassulunk, és a kormányzás is nehézkesebb egy darabig. Maguk a zsaruk gyorsak, mint a villám, és láthatóan mindegy, milyen autót vezetnek, mindig utol tudnak érni bennünket. Ezt a kis butaságot el lehet nézni a játéknak, lévén a korábbi részek nevetséges játékelemeit (robbanó hordók, te jó ég…) száműzték a programból. Lerázni a zsarukat egyébként szinte lehetetlen, ha egyszer ránk tapadtak, üldöznek a verseny végéig. Emiatt aztán az autókázás hamar őrült országúti háborúba csap, amit képtelenség megúszni néhány karambol nélkül.

Itt köszön be a Burnout öröksége, ugyanis mikor nekicsapódunk valaminek, egy lassított bejátszást látunk magunkról, amint szikrák és szétrepülő alkatrészek közepette csúszunk a szétroncsolódott autóban. Ekkor azt várná az ember, hogy a verseny véget ér, de erről szerencsére szó sincs. Mindössze időt veszítünk, na meg a kocsink állapotjelzője kezd bepirosodni. Utóbbi, akárcsak a karambolok, szintén újdonság. Minden egyes autót tönkre lehet tenni, és igaz ez a rendőrök járgányaira is. Ha sokszor nekik ütközünk, megjelenik felettük egy piros csík, jelezve, hogy a végüket járják, s ha ekkor megadjuk nekik a kegyelemdöfést, egy fakabáttal kevesebb lohol majd a nyakunkban. Ez tehát az egyetlen igazi módszer a rendőrök ellen, s bár kissé brutális, az atmoszféra miatt jól megfér a klasszikus NFS-elemek között. Igaz ez a balesetekre is, noha hazudnánk, ha azt mondanánk, hogy eleinte nem néztünk furcsán a szanaszét repülő Lamborghiniket és Porschékat. Nincs mese, 2010 van, kell valami, ami feldobja a már ismert miliőt.

Országúti harcosok
Mivel azonban manapság a rendőrök is durvábban nyomják, az autósoknak is fel kellett venni velük a versenyt. Ezentúl nemcsak a zsaruk tudnak megszívatni bennünket különböző fegyverekkel, hanem mi is őket, sőt, riválisaink sincsenek többé biztonságban. Mind az EMP, mind pedig a szögesdrótcsapda bevethetővé vált, így a játék egy kicsit a Blurtől is örökölt, hisz az abban látott taktikázás ezúttal létfontosságú játékelemmé duzzadt. Mindezt kiegészíti még a magától újratöltődő nitró, amivel megszökhetünk az egyenes szakaszokban, és még arra is van mód, hogy ügyes manőverekkel kitérjünk az ellenünk bevetett turpisságok elől. Eleinte zavarónak tűnt a sok lehetőség, néhány kör után viszont egyértelművé vált, hogy ezek az újítások csak javára válnak a Need for Speednek. Mostantól nem elég egyszerűen lerázni a többieket, de gondolkodni is kell, és muszáj stratégiailag kielemezni, mi lenne a legoptimálisabb lépés. Szerencsére az új játékmenethez a pályák is kiváló támogatást nyújtanak, lévén ritkák a szűk szakaszok, és főleg a széles, gyors utak dominálnak. Így mindig van hová lehúzódni, ritkán érezzük úgy, hogy a játék csapdába csal bennünket. Persze azért vannak apró hibák, a rendőrök például a rádión nem mindig azt mondják, ami történik, és a mesterséges intelligencia sem mindig áll a helyzet magaslatán. Addig rendben van a dolog, míg csak a versenyzőket kell irányítania, a rendőrök viszont sokszor teljesen szerencsétlen manőverekkel operálnak, s emiatt csak létszámbeli fölényük képes méltó ellenféllé avanzsálni őket. Hozzátenném, hogy a játék láthatóan csal is, egyes szakaszokban például mindegy, milyen autóval is vagyunk, tuti, hogy megelőznek minket, és a többi kocsi is kínosan nagy előnyre tud szert tenni rövid idő alatt. Ugyan tény, hogy később bevárnak minket, de ennek dacára is kellemetlen tud lenni, hogy minden igyekezetünk ellenére sem mindig érjük be őket puszta gyakorlattal.

Útitársak

Szerencsére az AI a játékban csak opcionális, ugyanis a Hot Pursuit leginkább a többjátékos módra lett kihegyezve. Amint bejelentkezünk az EA fiókunkba, a program azonnal összeköttetésbe lép a barátlistánkon lévő játékosokkal, akik a karriermód alatt is kommentálhatják lépéseinket, sőt, megdöntögethetik a különböző versenyeken elért eredményeinket. Ezek a közösségi funkciók alapjaiban véve változtatják meg a Need for Speed játékélményét, hisz folyamatosan ránk van erőltetve, hogy figyeljük játékostársaink viselkedését. A legélvezetesebb persze az, ha pár barátunk versenyzőnek, a többi pedig rendőrnek áll, és elkezdődik a hosszú körökön át tartó szívatás. A játékosok egymással szembeni küzdelme kiemeli a Hot Pursuitot az eddig megjelent NFS-ek közül, mert mindkét fél érezheti magát fölényben, s nincs meg a zsaruk dominanciája. A pályák felépítéséről már volt szó, arról viszont nem, hogy pontosan milyen helyszínek is vannak a játékban, holott a klasszikus amerikai térképek felélesztése a Hot Pursuit egyik legnagyobb erényének számít. Ahogy az autóválaszték is hozza az elvárható szintet (részletesebben a boxban), úgy a pályák is visszatértek a gyökerekhez. Megfordulunk havas területeken, száguldozunk dús fenyvesek között, sőt, még az NFS III legendás Redrock Ridge és Lost Canyons útjai is visszaköszönnek, persze csak grafikai és hangulati megoldásokban. Akik olyan régóta rajongói a sorozatnak, mint én, tudják, mit jelent ez, akik pedig nem, érzik majd azt a furcsa, addiktív atmoszférát, amivel a gigászi hosszúsággal bíró pályák megajándékoznak bennünket. Egyszerűen fantasztikus, hogy a Criterion mit össze nem rakott rajtuk. Egyedül azt sajnálhatják a fiatalabb fanok, hogy a nyílt utak lehetőségét ezúttal elvetették, mi viszont örülünk a dolognak, mert az NFS nem TDU, és erre a World a legjobb bizonyíték.

Fékcsík
Noha az NFS tényleg remek játék, vannak olyan tulajdonságai, amik azon felül, hogy kiemelik a tömegből, meg is osztják az ember érzéseit. Noha a játék címe Hot Pursuit, és a játékmenet is emlékeztet a klasszikus részekre, a Burnoutból kölcsönvett roncsderbi és az autók „életereje” nagyon nehezen illik össze a széria történelmével. Tovább rontja az összképet az autók viselkedése. Értem én, hogy az NFS nem szimulátor (illetve a Porsche Unleashed volt az egyetlen ilyen stílusú darab a cím történetében), de egy minimális realizmus nem árt, ha már egyszer valóságban is létező kocsikról beszélünk. A modellek különbségei csak nagy vonalakban érhetők tetten, tehát a Corvette könnyebben kanyarodik, a Carrera GT meg jobban gyorsul, de ezek az apróságok messze nem elegek ahhoz, hogy négy-öt versennyel később is emlékezzünk rá, mikor milyen verdával nyomultunk. Csak ront a dolgon, hogy az összes kocsit irreálisan nehéznek érezzük, ezzel megölve a maradék élethűséget is. Emlékszem, milyen jól eltalálták az arcade játékstílust mondjuk a High Stakesben, és bár a Criterion igyekezett, szerintem képtelenek voltak feladni az évtizedes, burnoutos múltat. Az utolsó negatívum, hogy az erősen online-orientált design miatt elveszett a játék szóló egyénisége, és a jól felépített karrier ellenére is csak egy multira kihegyezett versenyprogram lett a korábbi NFS-próbálkozások között. Nem magával a Hot Pursuittal van itt gond, hanem a hagyatékkal, amivel a széria bír. Bizony, annak súlya alatt még ez a program is megrogy olykor-olykor, és ez már nem csak a készítők sara.

Autócsoda
Az új NFS grafikailag egészen durván fest, elég csak pár pillantást vetni a mellékelt képekre. Az autómodellek kidolgozottsága elsőrangú, a táj döbbenetes, ahogy a látótávolság is, a speciális effektek pedig annyira szépek, hogy néha már féltem, hogy a monitoron felvillanó szikra meg ne égesse a billentyűzetet. Ráadásul a sebességgel sincs semmi gond, egy átlagos PC-n maximális beállítások mellett is repeszt a Hot Pursuit, a sebességérzet pedig egyszerűen fantasztikus. A Need for Speed mindig is híres volt a kiváló zenei felhozatalról, és e trend alól a Hot Pursuit sem képez kivételt. Rockos, kemény dallamai megadják az alaphangulatot, a menüzene pedig olyan szinten üt, hogy az első indításkor már tudjuk, jó pár órát eltöltünk majd a pályákon. Összességében tehát elmondható, hogy mind a játékélmény, mind a tálalás a helyén van, és ez végre egy igazi NFS-játék. Persze, megvannak a maga idegen pontjai, és biztos vagyok benne, hogy a hozzám hasonló rajongók között alapos vitákat szít majd, azonban el kell ismerni, hogy ennyi év után a stílus úgy hat, mint egy pohár víz a sivatag közepén. Ha pedig a játék jól teljesít a kasszáknál, a Shift 2 mellett újraindulhat a rendőrös vonal is, és ki tudja, talán a fejlesztők az újabb felvonásban már mellőzik az oda nem illő foltokat. Addig viszont még sok víz lefolyik a Dunán, úgyhogy örüljünk, hogy itt a Hot Pursuit, és játsszunk vele jó sokat, mert biz megérdemli.

2010. november 11., csütörtök

F1 2010



A márciusban bejelentett F1 2010-ről kezdetben nem sok mindent lehetett tudni, annyi volt biztos, hogy a neves kiadó birminghami fejlesztőstúdiójánál készülnek a nagy visszatérésre. PC-n legutóbb az EA Sports által kiadott F1 Challenge-dzsel volt lehetőségünk körözgetni a pályán (nem számolva az ilyen-olyan szimulátoros modokkal), 2003-tól 2007-ig a Sonynál voltak a jogok, így ez idő alatt kizárólag PlayStationre jelentek meg a többé-kevésbé jónak mondható autós címek. Ezt követően a Codemasters kaparintotta meg a hivatalos licencet, és a Grid/Dirt párost jegyző csapat láthatott neki a teljes mértékben multiplatform folytatásnak. A fejlesztők az előbb említett két játékkal már bebizonyították, hogy értenek a korrekt versenyjátékok készítéséhez, azonban az F1 egy rendkívül érzékeny témának számít. Egyrészt ugye ott van az a nem éppen elhanyagolható tény, hogy ez lesz a világ legismertebb autóverseny-szériájának hivatalos játéka, az összes csapattal, versenyzővel és pályával együtt – ezzel szemben az igazi rajongók nagy elvárásokat támasztanak. Másrészt foglalkozni kell azzal a ténnyel is, hogy nem csupán a benzingőzön élő egyének fognak körözgetni a pályán, hanem az alkalmi játékosok is felvehetik a virtuális kesztyűt. Rendkívül komoly feladat mindkét tábor elvárásainak eleget tenni, hiszen egy szimulátort és egy könnyed árkád versenyjátékot aligha lehet egy tető alá hozni. Mégis, hol az igazság? Valahol a kettő között…


Újszülött a paddockban
Az F1 világa nem csupán az egymást követő versenyhétvégékről szól. Szerencsénkre ezt a fejlesztőcsapat is tudomásul vette, és bár igaz, hogy ezzel kapcsolatban semmi igazán átütő játékmenetbeli újításra nem kell számítanunk, a karrier mód ezúttal nem csupán a körözgetésre koncentrál. A Dirt 2 megoldása köszön vissza: kapunk egy virtuális motorhome-ot, amely tulajdonképpen a játék interaktív menüjeként szolgál. Versenyzői profilunk megadását követően körbenézhetünk a következő versenyévadban az otthonunkat jelentő paddockban: részt vehetünk az ismert nagydíjakon, idő elleni küzdelmeken, valamint a többjátékos módba is itt kóstolhatunk bele. Természetesen a legizgalmasabb a már említett karrier mód, melyet ezúttal szó szerint kell értelmezni: újoncként csöppenünk bele a száguldó cirkuszba, ahol legfőbb feladatunk a világbajnoki pontok gyűjtögetése lesz. A leggyengébb csapatok versenyülésének egyikét foglalhatjuk el, a másodhegedűs pilóta szerepe a miénk. Bizonyítani kell, és hozni az eredményeket, hiszen az utolsó helyen kullogva aligha fognak felfigyelni ránk a jobb autót és esetleg a világbajnoki címet jelentő nagy csapatok. A versenynaptár 19 pályájának 23 ellenfelén kell majd átverekedni magunkat, hol napsütésben, hol pedig szakadó esőben. Az első egy minden ízében izgalmas évad lesz, hiszen ennyi idő alatt kiismerjük az autó működését, memorizáljuk a számunkra ismeretlen aszfaltcsíkokat, megtanulunk odafigyelni az ellenfeleinkre, valamint a változó időjárási viszonyokban történő vezetést is begyakorolhatjuk. Bármennyire is nehéz lesz lenyelni: az első évad tényleg a tanulásról fog szólni.

Felvezető körök
Arról, hogy milyen szinten sikerült átadni a Forma 1 hangulatát, nehéz egyöntetűen pozitívan, illetve negatívan nyilatkozni. Ugyebár ott van az említett paddock rész, a 12 csapat összes autója, a bokszutca, a kerékcserék, a részletesen kidolgozott helyszínek, valamint a változó időjárás. Mindezek mellett még érdemes említést tenni a versenyhétvégék hosszúságáról, ahol a gyakorló szakaszok és a három kvalifikáció mellett lehetőségünk van a teljes versenytáv teljesítésére is. A dobogós helyezés esetén kötelező interjúadás is helyet kapott a játékban, azonban azt le kell szögezi, hogy erre a játékelemre még ráfért volna egy apróbb finomhangolás. A fent említett dolgok nagyban hozzájárulnak a pályán töltött hétvégék hangulatához. Ugyanakkor arról is muszáj szót ejteni, hogy bizony sok minden kimaradt: nincs bemelegítő kör, hiányzik a biztonsági autó, valamint a díjátadó alkalmával megszokott pezsgőzésről szintén le kell mondanunk. Természetesen apróságokról van szó, de ha egy minden ízében kiváló F1 játékot szeretnének készíteni a jövőben, ezekre sem árt majd odafigyelni.

Ideális íven
A szimulátor és arcade kérdését ugyancsak nem lehet elhanyagolni. Annak ellenkezőjéről, hogy az F1 2010 egy komoly szimulátor, bizony már az első bemutató videónak sikerült meggyőznie bennünket. Nem csupán a mozgóképek alapján ítélve, de kormánnyal a kézben sem fog megváltozni erről a véleményünk. Persze ne egy végletekig leegyszerűsített rendszerre gondoljunk, ahol még fékezni sem kell, csupán arról van szó, hogy nyoma sincs az rFactor szintű szimulációnak. Egy élvezetes versenyjátékot kapunk, ahol nem kell számításba vennünk autónk minden egyes kis apró paraméterét, ugyanakkor szükséges ismerni a pályákat és a féktávokat, hiszen a győzelemért meg kell majd dolgoznunk. Szinte minden a megválasztott nehézségi fokozaton múlik, a legkönnyebbtől egészen a profiig magunk szabhatjuk meg az ellenfelek engedékenységét, a törésmodellt, illetve az autó irányításában nagy szerepet játszó be-, illetve kikapcsolt automata rásegítéseket is. Első lépésben, amíg megszokjuk virtuális versenygépünket, ajánlott használni a kipörgésgátlót, valamint a kerekek blokkolását megelőző rendszert, később folyamatosan lejjebb tekerhetjük az effajta segítségeket, végül pedig, expert szinten már a kigyorsításoknál történő gázadásra is oda kell figyelnünk. Egy kiválóan felépített rendszerrel van dolgunk, amely egyaránt megfelel a kezdőknek, a haladóknak, valamint a kormánnyal próbálkozó mini-Schumachereknek is. Fontos kiemelni a változó időjárást, hiszen mind a látvány, mind pedig a kezelhetőség szempontjából egy nem éppen elhanyagolható tényezőről van szó. Bármikor belefuthatunk esős versenyekbe, ahol a gumiválasztás mellett a vezetési stílusra is fokozottan figyelni kell. Számolnunk kell azzal, hogy kisebb lesz a tapadás, így fontos elkerülni a vizes íveket, továbbá erősen ajánlott hanyagolni kerékvetőn történő kigyorsítást.

Fent a dobogón
Összességében elmondhatjuk, hogy az F1 2010 egy teljesen korrekt versenyjáték lett. Kiindulási alapnak tökéletes, azonban reméljük, hogy a fejlesztőstúdió jövőre egy tartalmilag kibővített változattal tér majd vissza, amely nem hemzseg a különböző hibáktól. Már most egy jól működő autós címként tekinthetünk rá, amely a 2010-es versenyévadot nagyszerűen dolgozza fel, mind a kezdő, mind pedig a gyakorlott játékosok számára egyaránt kiváló kikapcsolódást nyújthat.

2010. október 26., kedd

Need for Speed: World




A Need for Speed sorozatnak volt tündöklése és bukása is, hogy aztán a tavalyi Shift-tel megújulhasson, az idei Hot Pursuit-tal pedig visszatérhessen gyökereihez. A két felszálló ág között azonban megjelent a World is, mely az MMOG láz meglovaglásaként igyekezett rajongótábort kovácsolni az eszetlen száguldás kissé hanyagolt szerelmeseinek. Azok ugyanis, akik anno a Most Wanted-vonalat kedvelték leginkább, kissé háttérbe szorultak, mert sem a tavalyi, sem az idei fő NFS attrakció nem képviseli a stílust. Nekik pont kapóra jöhetett a World, mely pár hete még csak zsíros pénzért volt hajlandó 10-es szint fölé engedni a játékosokat, most viszont teljesen ingyen van. De vajon megéri a belefeccölt idő?

Nos, talán nem árulok el nagy titkot, ha kijelentem, hogy nem. A World ugyanis, bár nem kerül semmibe, borzasztóan lassú és időrabló játék, ami csak a szélsőségesen arcade irányzat rajongóinak ajánlható maximálisan. Azonban azt mondom, ne szaladjunk annyira előre, inkább nézzük meg, miről is van szó! Az NFS World egy online versenyjáték, mely nagyjából a megszokott MMORPG receptet követi. Adva van egy profil, mely a szerzett tapasztalati pontok (itt rep a nevük) alapján fejlődik 1-től 50-ig, s ahogy lépkedünk a ranglétrán, úgy nyílnak meg az újabb utak, autók és lehetőségek. Az, hogy mennyi repet szerzünk, attól függ, milyen helyezéseket érünk el az online - vagy épp offline, de erről később - megmérettetéseken, vagyis nagyjából a játékra fordított idő függvényében leszünk egyre jobbak és elismertebbek a World világában.
A metódus ezer éves, és ami nem romlott el, azt nem is kel megjavítani, gondolhatta az Black Box. Ami viszont működik egy főleg farmolás köré épített MMORPG-ben, nem biztos, hogy beválik egy autós játékban. Az első és legnagyobb probléma mindjárt a fejlődés, ami iszonyatosan lassú. Nem vicc, 30-as szint felett alig látni versenyzőket a városban, ami a maradék 20 elérhető fokozat tudatában nem valami felemelő érzés. Ahogy az sem, hogy az ember csak játszik, játszik és játszik, míg totál rá nem un a kevéske lehetőségre, melyek rejlenek a programban. A World még ingyen is üresnek tűnik, hát még amikor fizetni kellett a teljes játékért...

A lehetőségek szűk tárháza

Persze jó kérdés, hogy mennyi is az annyi, vagyis mit lehet egyáltalán csinálni az NFS Worldben. Azon felül, hogy körbe-körbe autózva versenyeket keresünk, lehetőségünk van kergetőzni a rendőrökkel, fényképezkedni, beszélgetni, de akár a már megszerzett járgányaink csinosítgatásával is elüthetjük az időt. Ennek a listának sajnos csak az első két pontja tartozik az aktív játékélményhez, ami kissé szegényes, főleg, hogy további opciókra nem bonthatóak. Amint találunk egy versenyt, eldönthetjük, hogy gépi, avagy emberi ellenfelekkel szeretnénk megmérkőzni. Amennyiben előbbi mellé tesszük a voksunkat, a Most Wanted és az Carbon legklisésebb futamaiban találjuk magunkat. Körözünk, amíg a végére nem érünk, a kissé butácska AI pedig igyekszik úgy tenni, mintha azon felül is értene valamit vezetéshez, hogy nyomja a gázpedált. Ha inkább emberekkel szeretnénk játszani, a dolgok kicsit kellemesebbek, mert a játék viszonylag gyorsan kerít ellenfeleket, és pár apróbb hibától eltekintve a legtöbbször jól szervezi össze a különböző szinteken álló pilótákat is. Sajnos játékmódok ekkor sincsenek, kizárólag a natúr versenyzés, amit felhasználható poweruppok tesznek változatosabbá. A dolog hasonlít ahhoz, amit a Blurben láthattunk, vagyis itt is van pár kilőhető "fegyver", melyekkel megkeseríthetjük a többiek életét.

Ezek egész széles spektrumon mozognak, a nitrotól kezdve a csúzliig minden van, kiemelni azonban csak kettőt szeretnék. Az egyik a "Plusz egy kör", amit versenyenként csak egyszer süthetünk el, s nevéből adódóan kizárólag körversenyeken lehet alkalmazni. Ilyenkor a körök száma eggyel megugrik, szóval ha éppen másodikak vagyunk az utolsó egyenesben, érdemes lehet bedobni a kalapba, hogy legyen időnk még egy előzésre. A másik vicces powerup, ami nagy népszerűségnek örvend, az "Autómágnes". A közvetlen előttünk versenyző kocsira lőhetjük ki, eredményeképp pedig a szerencsétlen verda mágnesként kezdi magához vonzani a civil forgalom autóit. Mivel pedig állandóan vannak akadályozó mazsolák a pályán, tuti, hogy belefut valamelyikbe az, aki az Autómágnes áldozatává válik.

Az ötlet működik, noha tény, hogy csak az első pár órában jelent élményt. Utána ellaposodik, s mivel a poweruppokat sem úgy szerezhetjük meg, ahogy akarjuk (véletlenül kapjuk őket a versenyek jutalmaként), a taktikázás is csak korlátozott szerepet kap. Sokkal hasznosabbak azonban, ha éppen a zsaruk elől igyekszünk kereket oldani. A rendőrösdi a Worldben sajnos csak az egyszemélyes módban működik, és nem kell más hozzá, mint egy rendőrautó, amit kissé megborítva kezdetét veszi a körözés. A szerv tagjai minden szinten egyre durvább erőket vetnek be ellenünk, mi pedig minél több zsarut borítunk fel, és minél nagyobb kárt okozunk állam bácsinak, annál komolyabb mennyiségű repet kapunk - feltéve, ha nem kapnak el, ugye, ami viszont elég gyakran elő fog fordulni. Miközben köröznek, nincsenek más játékosok a pályán, hogy ne akadályozzanak bennünket az őrjöngésben, ami jó dolog. Az viszont, hogy együtt nem is szívathatjuk a zsernyákokat, már kihagyott ziccernek számít. A rendőrök ellen egyébként külön poweruppok vethetőek be, melyek közül a "Végső elhárítás" nevű tetszett a legjobban. Lényege, hogy ha beszorítanak, egy lövéssel szétrepíti a körülöttünk tömörülő rendőrautókat. Kár, hogy csak lassan töltődik fel.

"Első szerelmem egy város volt..."
Ámokfutásunk helyszíne egyébként két város, a Carbon és a Most Wanted Palmont, illetve Rockport Cityje. A két metropolisz összeolvasztott elegye elég kusza úthálózattal rendelkezik, melynek teljes megnyitásához idő kell. Ez persze jelenthetne jót is, hiszen adna egy keveset a felfedezés élményének. Mivel azonban lehetőség van teleportálásra, és a versenyeken való vezetés már így is elég unalmas, értelmét veszti a szabad autókázás. Mivel a többi játékossal való kapcsolatteremtés totál limitált (csak meghívni lehet őket versenyekre, meg csetelni velük), még egy jó "krúzolásnak" sincs sok értelme (elnézést a TDU-s szóhasználatért), főleg úgy, hogy a járgányok keresztülmennek egymáson, mint kés a vajon. A hatalmas terület tehát abszolút kihasználatlan marad, ami elkeserítő egy ekkora potenciállal bíró játékterep esetén.

Az autók és fejlesztések száma sem valami magas. Ahogy lépünk előre a szinteken, úgy nyílnak meg az újabb járműkategóriák és fejlesztések, ám mivel a verdák ára horribilis, venni tuti, hogy sokáig nem fogunk belőlük. Helyette lehet bérelni őket Boostért, ami a játékba tölthető valódi pénzt jelképezi. Akinek sok a Boostja, gyakorlatilag istenként száguldozhat a pályán, mert pénzért olyan poweruppot vesz, amilyet csak akar, ezzel néha fájóan komoly előnyre téve szert. A bérelt kocsik ereje pedig sokszorosan meghaladja a sima, elérhető árú autókét, ami miatt ha csak egy hétig is, de királynak érezheti magát minden játékos. Sajnálatos, hogy a szinteken ezzel még nem verekszi át magát jelentősen gyorsabban senki sem, ergo a mikrotranzakciós rendszer nem csak hogy igazságtalan, de üzletileg is abszolút veszteséges.

Ajánlott?
Bár eddig csak negatívumokat írtam a Worldről, nem árt tisztában lenni a ténnyel, mely szerint ezért egy fillért sem kell fizetnünk. Korábban csak a 10-es szintig volt ingyenes a program, az olyan szerencsétlenek meg, akik fizettek a maradék 40-ért, csalódottan léptek ki 10-20 szint után. Most, hogy nem kell csengetni érte, az ember nem érzi úgy, hogy átverték, és sokkal megbocsátóbb a játék hibáival szemben. A grafika például egész jó, és mivel nem túl realisztikus, kisteljesítményű gépeken is elszaladgál. Zene nincs, de a játék alatt folyamatosan nyitva lehet a tálca, ergo olyan muzsikát játszhatunk le mellette, amilyet csak akarunk. A hangulat pedig... nos, elmegy. Mivel fizika nincs a játékban, ezért egy őrült arcade száguldozássá fajul minden egyes verseny, s emiatt lehetetlenség komolyan venni a programot. Ez pedig sokat dob az időnként frusztráló játékmeneten, mert ha kilépünk is simán visszaugrunk egy-egy rövid száguldozás erejéig. Ez pedig azért csak pozitívum, nemde?

2010. október 10., vasárnap

Colin McRae Dirt



A brit Codemasters töretlenül sikeres Colin szériájáról ismert legjobban, de ők felelősek a Toca sorozatért is, melynek legújabb részét a jelenleg tesztelt alanyunkban is dübörgő Neon grafikus motor fogja hajtani.

Kezdhetném azzal a cikket, hogy hosszan elemzem a PC-s játékipar haldoklását, megpendítve, hogy az elmúlt két számunkban tesztelt és bemutatott játékok több mint fele sokkal nagyobb élményt nyújt vagy fog nyújtani konzolokon, mint több százezer forintért összerakott PC-ken, de nem teszem. Elégedjünk meg azzal a nyitánnyal, hogy a legújabb Colin rész annyi más átirathoz hasonlóan egy minden odafigyelés és optimalizálás nélkül �összehányt� játék lett, amivel megfelelő gépszörny birtokában ugyan jól elszórakozhatunk, de elég csak egy röpke pillantást vetünk az X360-as verzióra, hogy páros lábbal, pardon, páros kerékkel küldjük el a fejlesztőket melegebb éghajlatra.

McRae nélkül, sárosan
Mint megannyi szuperül induló sorozat, a Colin széria első tagja is még jóval az ezredforduló előtt látta meg a napvilágot kizárólag PC-re. Egy szimulátor közeli, könnyed ralijáték az akkoriban még aktívan versenyző, világbajnok Colin McRae segítségével, aki tényleg nem csak nevét adta a játékhoz, de segített annak élvezetes játékmenetének és valóság közeli vezetési modelljének megalkotásában is. A skót pilóta azóta visszavonult, a sorozat pedig a legváltozatosabb számozással, alcímekkel és minőséggel jelent meg a különféle platformokon. Tavaly bejelentették, amit már korábban is sejthettünk: a Colin rally az újgenerációs konzolokat sem hagyja parlagon heverni, majd mintegy mellékesen megtudhattuk azt is, hogy a széria ezen része se kerüli el a PC-ket sem. A lassan szokásosnak mondható �menetrendből� a tapasztaltabbak már előre borítékolhatták a végeredményt: a brit kiadótól nagy nehezen kiimádkozott végleges, számítógépes változat körül-belül olyan, vagy még rosszabb szinten van, mint amit Baly kollégám által két hónappal ezelőtt tesztelt béta verzió.

Szó se róla, a játék tényleg gyönyörű, �újgenerációs� látványvilágot nyújt � amennyiben olyan vasat teszünk alája, melynek árából könnyedén vehetnénk egy-egyet mindhárom újgenerációs játékgépből. 3.2 GHz-s Intel processzoromat és 512megás Ati X1600-as kártyámat eddig egyedül a Supreme Commandernek sikerült megfektetnie, de annak sem ennyire: még 800*600-as felbontásban sem tudtam közel mindent a maximumra húzni úgy, hogy húsz képkocka/másodperc feletti sebességet tudjak kicsikarni a játékból. Persze lehet a milliónyi beállítással ügyeskedni a grafikus menüben, de ahhoz, hogy az illusztrációként látott képekhez hasonló minőség köszönjön vissza monitorunkról, ahhoz a legújabb videokártyák és processzorok közül lesz szükségünk egy-egy fölső kategóriás darabra. Ha ez megvolna, akkor sem örülhetünk, ugyanis a játék MINDEN elképzelhető programmal és hardverrel képes összeveszni, nekem például még 16:9-es monitoromon sem volt képes normális képet megjeleníteni, külön a Dirt miatt kellett felhoznom a pincéből a régi, 17 colos CRT-met. Ezek után én lepődtem volna meg a legjobban, ha a játék felismeri force feedback-es Logitech kormányomat, amit természetesen nem tett meg, így végül kénytelen voltam jól bevált, PS2-es szabványú kontrolleremhez folyamodni, amit ugyan már hajlandó volt kezelni, de a kormányzást az istennek se tudtam áttenni a felső iránygombokról a lenti analógkarra. A játék fóruma egyébként csak úgy izzott a mindenféle problémával küzdő felhasználók változatos hozzászólásaitól, egyértelművé téve, hogy nem csupán az én hardver- és szoftverelemeimmel akadt komoly összevesznivalója a programnak.

Rallizás �NEONfényben�
Tételezzük azonban fel, hogy megfelelően brutális gép és némi szerencse folytán valódi életet tudunk lehelni a Dirtbe: ebben az esetben a vadonatúj, NEON névre hallgató grafikusnak hála tényleg olyan káprázatos látványvilággal ajándékoz meg minket, amihez foghatót nagyon keveset láthattunk PC-s autóversenyben. Járgányaink és a terepek hihetetlenül részletesek, kis túlzással minden egyes porszemet, tárgyat atomnyi pontossággal modelleztek le a Codemasternél. A pályákat milliónyi reklámtábla, néző és végre igazán valósághű növényzet szegélyezi. Az útra vetülő árnyékok utolsó apró fekete ágai sem foltok, pacák, hanem gyönyörűen kivehető valódi �vetületek�, az út gyönyörűen porzik, ahogy végigdöngetünk rajta, na és persze ami és ahol csak lehet, valós időben tükröződik, a tűző napfény pedig szívet melengető módon csillan meg helyenként. A sebességérzéssel is minden rendben van, ha megfelelőek a grafikai beállítások, nem fog érezhetően belassulni � ez alól csak az AI ellen menő versenyek sűrűbb jelenetei kivételek. Kasztnink ha nem is az utolsó csavarig, de az utolsó üvegtábláig fokozatosan leamortizálható, bár azért a negyedik rész hihetetlenül részletes törésmodelljét nem sikerült teljesen visszahozni. A külső, látványos sérülések természetesen ezúttal is valódi hátránnyal járnak, motorunkat, felfüggesztésünket, alvázunkat is ripityára törhetjük, irányíthatatlan autót kapva végeredményül. A hat nehézségi fokozathoz különböző mértékű amortizációs szint társul: amíg a legkönnyebb szinten még teljesen sérthetetlenek vagyunk, a legnehezebb fokozaton már az apró koccanások, kicsúszások is érezhető, jelentős hátránnyal járnak. Újdonság, hogy a pályák nem statikus, megváltozhatatlan beton- és abroncsvonalak, hanem ezúttal minden tereptárgynak valósághű fizikája van. A kisebb tábláknak nekihajtva, kitörve azokat enyhe sérüléssel továbbhajthatunk, viszont az útszéli kerékabroncs akadálynak ütközve szépen visszapattanunk róluk, sőt el is deformálhatjuk azokat. Akár a szalagkorlátot is látványosan behajlíthatjuk, extrém esetben kitörhetjük, természetesen maradandó károsodást elszenvedve ezáltal. Az egyes szakaszok között megszokott módon kerek hatvan percünk van a javítási munkálatokra, ami nehezebb fokozaton a legtöbb esetben közel sem lesz elég, így kompromisszumokat vagyunk kénytelenek kötni: a motor vagy a felfüggesztés kijavítása fontosabb-e egy gyors, ugratókkal teli pályán?

Arcade- és/vagy szimulátor?
Ha már az autóknál tartunk: több mint negyvenöt végsőkig lemodellezet darab kapott helyet a Dirt-ben, melyek mindegyikének külseje, vezethetősége valóban szignifikánsan eltér a többiétől. A szimulátor rajongók szívét hevesen megdobogtatja majd az igen szép számú beállítási lehetőség a menükben, ember, pardon, pilóta legyen a talpán, aki érti és átlátja a mindenféle �csúszkák� hatását, és ütőképes, az eredetitől eltérő beállítással képes jobb �konfigurációt� összehozni az egyes versenyekre. Férfiasan bevallom, az ezzel való molyolásra nekem nem igazán volt erőm és energiám, de a felső két nehézségi szintet leszámítva a legtöbb versenyen így is első hely környékén tudtam autózni pár próbálkozás után. A profi szinteken viszont csaknem elengedhetetlennek tűnik, hogy autónk bütykölésének is mesterévé váljunk. Nagyon tetszett, hogy nem a játék előtt kell nehézségi szintet választanunk, hanem az egyes etapok között, így ha valamelyik pálya esetleg nem feküdne, nem �akadunk el�: egyszerűen könnyebb fokozatra válthatunk, és bár így kevesebb pontszámot tudunk begyűjteni, azt behozhatjuk más, nekünk jobban fekvő helyszíneken.

�Dirty racing?�
Versenymódokat tekintve találkozhatunk a szokásos, mitfárer segítségével teljesítendő két-öt perces rövid etapokkal, Hill Climb-bal, ahol ugyanezt kell megtennünk, csak folyamatosan emelkedő hegyes pályán izmosabb gépekkel, valamint újdonságként buggy autókkal történő körversenyes sárdagasztással. Utóbbiban immár nem az �óra�, virtuális ellenfeleink lesznek a legyőzendők, hanem valódi kasztni-kasztni elleni megpróbáltatásokban tehetjük próbára magunkat. A mesterséges intelligencia jónak mondható, bár kissé kiszámítható, lelassultunk esetén nem hajt belénk vakon az egész mezőny, és nagyon jókat lehet küzdeni immár �test-test ellen� a farolásokkal teli visszafordító kanyarokban a széles pályákon. Apró gikszer, hogy ha több autó van egyszerre a képernyőn, a játék hajlamos érezhető belassulásokra, visszajátszásokon pedig alkalmanként igen durván kiszúrható, hogy bizony az ütközésmodell még közel sem makulátlan: nem ritkán fogunk látni jócskán egymásba lógó autókat. Ettől eltekintve külön élmény ilyen fantasztikus látványvilággal megtámogatott játékban visszanézni köreinket, az viszont megbocsájthatatlan és felfoghatatlan hiányosság, hogy a replayeket nem menthetjük el � emlékezetem szerint erre már a legelső Colinokban is volt lehetőség.

Az irányítás egyébként alsó két fokozaton inkább arcade jellegű, kis figyelemmel nehéz látványos hibákat elkövetni, hirtelen gyorsulunk és lassulunk, így bármilyen bakit könnyű korrigálni, csupán némi időveszteség lesz figyelmetlenségünk eredménye. A billentyűzetről való kontrollálás kezdetben szinte lehetetlennek tűnik, de meglepően jól bele lehet jönni: ennek ellenére szerintem feltétlenül érdemes valamiféle egyszerű kontrollert beszerezni a programhoz � lehetőleg egy olyat, amit kegyeskedik is normálisan lekezelni�

Ugyan az egyjátékos mód a maga hatvanhat felvonásból álló versenysorozatával igen hosszas kikapcsolódást lobogtat előttünk, élvezzük is ki, mert multiban már közel sem lesz ekkora élmény a játék. Egy elképesztően béna, minden beállítási lehetőséget nélkülöző megmérettetésben vehetünk csupán részt, ahol még csak nem is konkrétan egymás ellen, hanem egymás időeredményei ellen versenyezhetünk.

Végítélet
Nehéz értékelnem a Colin sorozat legújabb felvonását. Mivel a megjelenítésen kívül semmi eget rengető újdonságot nem tartalmaz, a nem megfelelő konfiguráció birtoklása esetén tényleg nem képes semmivel sem elkápráztatni a látványos sárdagasztásra vágyó játékost. Minden bizonnyal optimalizáló foltok és hibajavítások egész hada várható a következő pár hónapban, de addig tényleg csak a felsőkategóriás PC-vel rendelkező szerencsések, ne adj Isten Xbox 360 tulajdonosok ajánlható jó szívvel: ők viszont ki ne hagyják, mert zsörtölődéseim ellenére tény, az utóbbi években ennél jobb ralijáték nem elevenedett meg a monitorainkon.

2010. szeptember 25., szombat

Grand Prix 4



Geoff Crammond neve az, amit úgy szoktunk emlegetni: fogalom. Az ő neve etalon a játékiparban, szervesen hozzáfonódott az autóversenyekhez, azon belül is elsősorban a Forma 1 világához. 2002-ben hozta ki a GP-sorozat negyedik darabját, aminek örültünk, vártuk a folytatást, és nem is tudtuk, hogy PC-n nem születik több igazán igazi Forma 1-es játék. Legalábbis egyelőre, mert azért legyen zászlónkon az optimizmus széles mosolya, egyszer talán valakinek csak odaadják a jogokat, és nem kell a különböző � bár jó minőségű -modokkal illúziókba kergetnünk magunkat. Igaz, azóta eljárt már egy kicsit a játék felett az idő, de ha valaki igazi versenyérzést akar, akkor még mindig a GP4 az etalon!

Geoff Crammond immáron közel negyedszázada, egészen pontosan 1984-ben jelentkezett először autós játékkal. A REVS névre hallgató játék a Forma 3 világát keltette életre. A GP-sorozat az F1GP nevű játékkal vette kezdetét 1992-ben. Ezt négyévente követte a névadásban fantáziadúsnak nem, játékélményben annál gazdagabb és egyre szebb GP2 és GP3. Bár a rosszindulatúak hajlamosak voltak azt mondani, hogy a GP3 csak egy GP2-klón, de jelen értekezésünk tárgya a PC-re az előző darabot kivételként két évvel követő 2002 második felében napvilágot látott GP4, amelyről akkor még senki sem gondolta, az utolsó lesz jó ideig a sorban.

Crammond csapatának nem okozott nagy gondot, hogy csak pár hónappal korábban jelent meg a piacon az EA F12002-je. Igaz, a vetélytárs a komplett 2002-es szezont licencelte a jogtulajdonosoktól, a GP4 pedig �csak� a 2001-est, de a sokkal részletesebb, ,,molyolósabb� Crammond-termék elvitte a pálmát a rajongók körében. Nézzük meg, többek között minek köszönhetően!

Te döntesz: arcade vagy szimulátor?�
Autót vezetni könnyű, a Forma1 sem nagy cucc� � tartja magát a vélekedés, egészen addig, amíg valaki tényleg testközelbe nem kerül ezeknek az iszonyatos erejű vasaknak akár a kisebb testvéreivel. Annak idején egy barátom éppen autóversenyzéssel foglalatoskodott, és sikerült olyan hátszelet szereznie a szponzori körökben, hogy egy Formula 2000-es autóval indult a honi bajnokságban. Levitt magával a pécsi hegyiversenyre, ahol két dolgot megtanultam. Az egyiket ő mondta, körülbelül így hangzott: �Az autóvezetés nem a gyorsaság, hanem a fékezés művészete. Nem nagy trükk tövig nyomni a gázt, viszont minden ezredmásodpercben készen kell állnod arra, hogy időben megállj! Ugyanez érvényes a közúti közlekedésre és az autóversenyzésre is.� A másik pedig az, hogy soha többé ne szálljak be autóversenyző mellé, amikor úgymond ,,leedzi� a pályát. A hajtűkanyarokba olyan iszonytató tempóval esett be egy hétköznapi német kocsival, hogy még most is kilel a hideg, miközben ezeket a sorokat rovom. Utána beleülhettem a Formula 2000-es autójába, ahol összepréselődve a kabinban, fenekemmel gyakorlatilag pár milliméterre az aszfalttól alkothattam fogalmat arról, mit érez egy versenyző egy ilyen kocsiban. És az az autó még meg sem mozdult, nem is rázkódott, nem is kellett 140-ről gyakorlatilag állóra fékezni a visszafordítókban� Szóval azóta kicsit másképp nézem az autóversenyeket és nem hitetem el magammal, hogy ez nekem is menne.

A Forma1-ről szóló játékok pedig éppen erre épülnek, hogy megajándékozzanak a nagy illúzióval, a veszélytelen száguldás örömével, az adrenalinpumpálás egyik alternatívájával. Ennek egy arcade típusú autójáték legfeljebb hét-nyolc éves korig felel meg, onnantól a játékos már kihívásra vágyakozik, azt pedig eddig csak szimulátor, vagy egy szimulátorhoz nagyon közeli játék tudja megadni, és ennek a GP4 megfelel.

Túl könnyű, baromi nehéz
Telepítés után jöhet az intro, amelyet a játékból vett jelenetekből ollóztak össze. Nem igazán kényeztetnek el, de ez nem is cél. A fejlesztők nem rabolják a drága időnket, hamar a főmenübe kalauzolnak, ahol elkezdődhet a böngészés. Itt minden és mindenféle módon állítható. A gépünknek megfelelő grafikai beállítások elvégzését felajánlja a program, amelyet ki is hagyhatunk, és magunk kalibrálhatjuk a játékot. Érdemes, mert alaphangon nem kínálja fel a program a legmagasabb grafikai beállításokat, pedig ez az, amitől igazán ütőssé vált a játék 2002-ben, de erről majd picit később. A billentyűvel játszóknak érdemes megszokni az alapbeállításokat, mert ha arra számítunk, hogy a fel-le-jobbra-balra nyilakra át tudjuk konfigurálni a beállításokat, akkor tévedünk.

A beállításokat egészen onnan kezdhetjük, hogy melyik istállóban kívánunk versenyezni, valakinek a helyén, vagy éppen a bőrébe bújva (érdekes, hogy csak kisbetűs neveket választhatunk, és az összes �valódi� versenyző is kisbetűs névvel szerepel � talán enyhe utalás arra, hogy ez mégsem annyira valós világ?). Kiválaszthatjuk a kívánt versenytípust, a kívánt nehézségi fokot és még számtalan egyéb finomságot, de most ez utóbbinál maradjunk egy kicsit.

Öt nehézségi szint közül választhatunk a kezdőtől a félprofin keresztül egészen a mester (ace) fokozatig. Kezdőként egyszerű a dolgunk: nyolc vezetői segítséget kínál a játék az automata fékezéstől kezdve az ideális vonalvezetésig. Ha mindegyiket elfogadjuk, és ráadásul az egyéb valósághű elemeket sem vesszük igénybe, akkor az egész nem más, mint egy arcade utazás az általunk elképzelt rózsaszín autóversenyzős világban, ahol nem történhet semmi baj, a Nagy Testvér vigyáz rád! Bemelegítésnek nem olyan rossz, de nagyon hamar unalmassá válik, hogy egy hosszabb versenyt minden további nélkül megnyerhetünk egy szutyok kocsival is. Már az amatőr fokozat kiválasztása is hatalmas kihívás elé állítja a játékost, mert ilyenkor automatikusan kikerül a segítségek közül az automata fékezés opció, és innentől kezdve egy szimpla szabadedzésnél is megtudhatjuk, hol lakik az autóversenyzők úristene. Ha túl rövid féktávot veszünk, akkor döbbenünk csak rá, a fizika törvényei szerint a háromszázas tempóról három másodperc alatt nullára fékezés az nem más, mint frontális ütközés. Igen észnél kell lenni a fék adagolásánál, mert itt igazolódik be az örök autóversenyzői igazság: a helyesen megválasztott és mesterien adagolt féktáv értékes századmásodperceket, és ennek következtében még értékesebb pontokat jelenthet. Minden nehézségi fokozat után csökken a segítségek száma, és így mindent kipróbálva elmondható, kezdő fokozatban túl könnyű, mester fokozatban pedig baromi nehéz a játék. Ez utóbbiban kormány nélkül ne is álmodjunk sikeres versenyzésről, és azzal is csak nagyon sok gyakorlás és hibátlan teljesítmény egy vérprofi istállónál adja meg a lehetőséget a verseny, vagy egy bajnokság megnyerésére.

Szöszmötölők kánaánja

Minden autóversenybarát tudja, az ördög a részletekben rejlik, azaz hiába jó egy versenyautó, hiába jó a pilóta, az autóbeállítások adják egy verseny sava-borsát. Minden pálya más és más beállításokat kíván. A lassú kanyarok, a gyors egyenesek, az aszfalt minősége, hőmérséklete ezernyi apróságot kínál. És itt jön el a szöszmötölők kánaánja, mert itt minden állítható, kalibrálható, tologatható. Gumiminőség, abroncsnyomás, vezetőszárnyak, lengéscsillapítók, váltóáttételek és minden, mi szem-szájnak ingere. Persze, ha nem vagyunk profi autóversenyzők � és gyaníthatóan a játékosok többsége ebbe a kategóriába tartozik -, akkor nem igazán lehetünk képben arról, mivel mit nyerhetünk.

Ebben van segítségünkre Mark Hemsworth, aki a játék létrehozásakor az Arrows csapatában dolgozott. Ő aztán mindent elmagyaráz a boxtaktika kiválasztásán keresztül a legapróbb finomhangolásokig. Kellemes a hangja, de aki nem vérprofi az angolban, az se keseredjen el, minden szava megjelenik írásban is, így ha csak battyogunk az idegen nyelvben, egy szótár segítségével hamarosan képbe kerülhetünk. Ha akarunk. Mert nem kötelező, ezt csak bónuszként ajánlja a GP4 a �gpaedia� opcióban. És hogy miért pont az Arrows alkalmazottja áll rendelkezésünkre? Mert ők segítettek minél szimulátorközelibbé tenni a GP4-et, és ennyi jár nekik viszonzásként. Legyinthetünk, hogy azóta az Arrows ebben a formában nem létezik, de hát ezt a piacot is a farkastörvények uralják, és attól, hogy jóval kisebb volt a költségvetésük a sztárcsapatokénál, azért a narancssárgáknál sem káposztafejek dolgoztak a fejlesztőcsapatban. Mark pedig rengeteg hasznos tanáccsal szolgál, amelyek segítségével bizony faraghatók az ezredmásodpercek.

Mindemellett a pályákról és a pilótákról is mindent megtudhatunk. Igaz, az előbbiről részletesebben és csak 2001-gyel bezárólag. A pályák adatai között nem csak a hosszt és az eddigi körrekordot találhatjuk meg, hanem egy komplex információbázist is, a pálya történetétől kezdve a legfontosabb jellemzőin át egészen a kanyarokban jelzett ideális sebességfokozatig és tempóig. Ez utóbbi mérföldben és kilométer per órában egyaránt, hogy az esetleges tengerentúli játékosok is teljesen képben legyenek. Minden pályát a 2001-es állapotoknak megfelelően a lehető legrészletesebben lemodelleztek, így erre sem lehet panaszunk.

Ha mindez megvolt, akkor választhatunk a versenytípusok között a gyorsversenytől kezdve a teljes 2001-es világbajnoki sorozatig.

Welcome to the real world!
Tételezzük fel, hogy valódi pilóták majdnem valódi bőrébe akarunk bújni - akkor nincs más hátra, minden részletet a legvalóságközelibbé kell tenni. Ehhez minimum félprofi szinten kell versenyezni, a versenyhosszakat 100 százalékra állítani, minden grafikai részletet a maximumra tolni, és bekapcsolni minden olyan problémát, ami előfordulhat verseny közben, az autó sérüléseitől kezdve az elektronikus- és váltógondokon keresztül a motorhibáig. Ha mindezeket megtesszük, akkor szinte lehetetlen, hogy egy Minardival pontot szerezzünk: ha nyomjuk neki, ahogy a csövön kifér, akkor nem fejezzük be a versenyt, mert előbb-utóbb óhatatlanul leáll a kocsink, ha meg nem adunk a gépnek ezerrel, akkor a vetélytársak szép lassan, de annál biztosabban távolodnak tőlünk. Mindennek a titka a játék fizikájában keresendő. Minden majdnem úgy működik, ahogy a valóságban kell: a rázókövek ráznak, a húzósabb kanyarok ki akarják egy kicsit szedni a kezünk közül a kormányt, ha ütközünk, akkor szakad a kocsiról ezer alkatrész, mindig onnan, ahol koccantunk és annyira, amennyire annak az adott érintkezés miatt kell. Ha pedig elveszítjük például a vezetőszárnyunkat vagy defektünk lesz, megszűnik az autó stabilitása, amivel búcsút mondhatunk a pontszerzésnek. És nem elég magunkat figyelni: mások is belénk szállhatnak. Ha megússzuk az ütközéseket és egy sztárcsapat pilótájaként kezeljük a kormányt, akkor sem biztos a siker. Hibátlanul kell teljesítenünk, mert ha egyszer magába fogad egy kavicságy, akkor csak igen óvatos gázadagolással és kormánykezeléssel tudunk kiszabadulni, amivel értékes másodpercnek mondhatunk búcsút, ami egyet jelenthet az aktuális verseny elvesztésével. Mert arra ne számítsunk, hogy horribilis előnyöket szerezhetünk a vetélytársakkal szemben; a többiek is értenek a beállításokhoz és ott is ügyes versenyzők tekerik a volánt, ezért tapadnak kegyetlenül. Ilyenkor még segíthet a boxtaktika: mikor állunk ki, hányszor, hány litert tankolunk, milyen gumit választunk. Ha mindez hibátlan, akkor is eljöhet a pillanat, amikor meghibásodik az elektronika, megfő a motor, megadja magát a váltó, istenem: Welcome to the real world!

Illetve majdnem, mert azért azokat a fizikai erőhatásokat, amelyek a verseny közben érik a pilótákat, mi sajna nem érezzük - persze ez néha talán jobb is, mert igencsak érdekesen nézne ki a fejünk és a nyakunk egy teljes távon lenyomott monacói futam után... Életem párja azonban jókat kacarászott rajtam az elmúlt napokban-hetekben, amikor nyüstöltem a játékot, szerinte igazán mókás voltam, amikor bedőltem a kanyarokban, meg amikor kitámasztottam a kormányt és hátrafeszültem, mert éreztem, jön a fal! Szóval fizika terén kiválóra teljesít a program még mai szemmel nézve is, ami jelentősen dob a játékélményen, de hangsúlyozom, csak akkor, ha nem az arcade-os kezdőfokozatban versenyzünk.

Csillog és villog
Mindez pedig olyan látványvilággal párosul, amelytől 2002-ben nem győztük kapkodni az állunkat, de még ma sem vall szégyent a program. A GP4-et új grafikai motor segítségével alkották, így olyan finomságok is helyet kaptak a játékban, mint például az élsimítás és a környezet visszatükröződése, amelyek akkor még számítottak alapkövetelménynek. Öt éve ez még csúcsgépet kívánt, ma már egy közepes konfigurációs is simán elfut, ezért érdemes minden grafikai elemet a maximumra tolni, Pazar élmény látni a pilótafülkéből, ahogy megcsillan és végigfut a kasztnin a napfény. A nézők 2D-sek, de istenkém, mit nem akarunk még egy autóversenytől? Csillog és villog minden, ami nem jelenti azt, hogy bambulhatunk kedvünkre.

Számtalan kameraállást kínál a játék, összesen tizenkettőt. Igaz, ezek között olyan eszementek is vannak, mint a jobb első kerék melletti, vagy a hátsó szárnyról hátrafelé néző, ami nem igazán garantál teljes élményt. A legigazibb természetesen az, amikor beülünk a kabinba. Ilyenkor a fejünkre kerül a sisak a sok porfogó réteggel együtt, így egy kicsit szürkébben látjuk a világot, és a felső reklámcsík is kitakar egy darabot a látómezőből, de ha kedvünk tartja, és időnk engedi, kinézhetünk jobbra vagy balra. Ebben a kameranézetben egy dolog a bosszantó, hogy a kormányt senki nem fogja, azaz hiányzik a virtuális kéz, ami a miénk volna, de idővel ezt is meg lehet szokni. E módban a kormány is egyfajta információs központ: apró LED-ek mutatják a fordulatszámot, az aktuális pozíciónkat, sebességünket, éppen futott körünk számát, az üzemi hőmérsékletet, de azt is megnézhetjük, hány körre elegendő még az üzemanyagunk, milyen az aktuális köridőnk, hányan vannak még versenyben, ki van előttünk, mögöttünk és időben mennyivel. Ha külső nézetet választunk, mindez a monitoron jelenik meg, és kiegészül a folyamatosan futó pályarajzzal is. Ha grafika, akkor bug is: néha a pálya mellett álló zászlólengető segéderők nem tudtak időben elugrani az autóm elől, így elgázoltam volna őket, ha nem hatolok át rajtuk akadálytalanul, de ezek igazán pici hibák, spongyát rá!

Ami a külcsínben és megjelenésben bosszantó, az a sok egyforma motorhang. Igaz ami igaz, a Forma1-es autók hangja nagyjából hasonlít egymásra, de azért mégis vannak különbségek, apró kis eltérések, amiből az igazi szakértők már fülre felismerik a gépeket. De ne legyünk kukacosak, mert igazából ez sem rontja le a játékélményt. Mint ahogy a zene sem, mert senki sem hiszi, hogy teszem azt David Coulthard heavy metalt hallgatna játék közben... Zenéből pont annyi van, hogy a pályák töltési ideje alatt ne unjuk nagyon magukat.

Társas sport
Ha mindezt átéltük és eltöltöttünk néhány száz munkaórát a játékkal, akkor esetleg az is eljöhet, amire titokban mindannyian vágyunk: lehet belőlünk World Champion a Forma1-ben!

Ha pedig unjuk a szóló módot, akkor LAN-partyban próbálhatjuk ki magunkat és egymást, vagy benevezhetünk a száguldó cirkusz magyar ligájába, ahol különböző kategóriákban versenyezhetünk. Igaz csak úgy, hogy a liga által megadott időintervallumban kell teljesítenünk az adott versenyt és az elmentett változatot elküldeni, ahol ellenőrzik, mennyire valós az eredmény. Rendkívül szigorúak a szabályok, nem érdemes kanyarátvágásokkal vagy pályalefaragásokkal kísérletezni, mert akit rajtakapnak, azt keményen büntetik! Viszont érdemes ebben is kipróbálni magunkat, mert csak így mérhetjük le, másokhoz képest hol tartunk, és ez az, amit igazi kihívásnak neveznek! Jó játékot mindenkinek!

2010. szeptember 11., szombat

Need for Speed ProStreet




Az EA Fekete Doboz fantázianevű, és kanadai székhelyű fejlesztőstúdiója (Black Box) jövőre ünnepelheti alapulásának tizedik jubileumát. A srácok feladata az elmúlt évek során egészen egyértelmű volt: Need for Speed szériát kreálni a népnek, aki ha már nagyon lázadozást mutat, valami nagyobb újítást is prezentáltak munkáikban (Underground 1, s a mostani Pro Street). Na nem ez a lényeg, hanem a játék maga, a fejlesztők eme írás esszéjellegű terjedelme nélkül is remekül megvannak, köszönik szépen.

Akárhogy is állunk hozzá, szeretjük, avagy utáljuk, egy új Need for Speed érkezése mindig nagy esemény, mely aktivizálja a játékos közösséget. Általános téma volt az utóbbi időkben a sorozat megfeneklése, mely a Most Wanted napfényes tájai ellenére kvázi megrekedt az Underground által állított alapok között, azaz illegálisan atomgizda módon lezúzni az ellenfél csókák arcát, semellett a rend őreinek is a képébe kacaghattunk kegyetlenül. Ez volt az NFS újkori védjegye, többen szerették, mint utálták, de mint tudjuk, általában a negatív véleményünknek szeretünk inkább hangot adni, így ezen álláspontok maradtak meg főként az ember fejében. Az EA bár burkoltan, de pár nyilatkozatával elismerte a tényt, hogy illene új mederbe terelniük a dolgok folyását, s egy újabb Halálos Iramban-t majmoló epizód már nem férne bele a képbe. Magyarán a társaság egyik fele örülni fog, míg a másik kellemetlenül csalódni, avagy harmadik eshetőségként az új idők szele meghozza a régi kemény mag kedvét�

A változás � ami a játék teljes egészére jellemző �, kritikusi szempontból sokkalta üdvözölni valóbb, hiszen fejlődést láthatunk, de még mekkorát. Azoknak viszont, akik 350 km/h-s sebességgel óhajtanak rendőrkordonon átreppenni, az NFS címke megtévesztő lehet, ugyanis ezen földtől elrugaszkodott hacacáré immáron a múlté.

TISZTESSÉGES ESZKÖZÖKKEL
Történet, háttér, no bizony az nem sok akad, csupán puszta tényeket tudunk meg, aztán boldogulunk, ahogy tudunk. Egy Ryan nevű autóversenyző életébe csöppenünk bele, kinek (sok pilótatársával egyetemben) leghőbb vágya, hogy ennek a kitalált bajnokságnak az ötágú koronázott bajnokává válhasson. Az öt ág jelöli a legfőbb versenykategóriákat, melyeknek jelenleg minden típusban más és más az aktuális címvédője, külön kiskirály gyorsulásban, driftelésben, versenyekben, showdownban, valamint a csúcssebesség futamokban. A cél egyértelmű: kisebb osztályokban haladgatva egyre nagyobb hírnévre kell szert tennünk, hogy méltók legyünk kihívni az adott kategória legjobbját egy címmérkőzésre. Igen, igen, ez nagyban hasonlatos a Most Wanted illegális reputációs skálájához, csupán ez most sportszerű keretek között zajlik.

Menűkáosz
Mielőtt nyeretlen kétévesként elkezdenénk megvalósítani Ryan álmát (megmenteni a névtelenségtől...), barátkozzunk meg a kicsit kusza, néhol nehezen átlátható menürendszerrel. A legelején kötelezően kiválasztandó segítségeknél nem kell elkeseredni, hogy akkor örökre egy alacsonyabb szinten maradunk, ez a későbbiekben bármikor módosítható, bár kétlem, hogy kanyar-, és fékrásegítésre bárkinek is szüksége lenne. Célszerű rögvest az EA Nation accountot is beizzítani hozzá, mert a játék szinte már Xbox live szintű szolgáltatásokat tartalmaz, de az online lehetőségekre külön boxban térek ki. A főmenü relatíve egyértelmű, kedvére beállíthat magának az ember bármit, sőt a bátrabbak az OPTIONS/GAMEPLAY/MODE OPTIONS alatt versenytípusonként ki-, illetve bekapcsolhatják az elektronikus segédeszközöket, azaz a menetstabilizátort, kipörgésgátlót és ABS-t! Amit itt fontos megjegyezni, az a Race Day elnevezés. Ez egyrészt a �Quick Race� megfelelője, másrészt mindegyik előre tárolt, tehát adott számú versenyszámokat tartalmaz, meghatározott autókkal minden futamtípushoz. Ez az egész egy aszfaltra felgrafitizett látképen nyugszik, � kicsit nehéz átlátni, de idővel megszokja az ember, hogy merre vigye a mutatót. Lényeges, hogy kreálhatunk saját versenynapot, itt szerencsére minden tetszőlegesen testre szabható, mely helyszínen mennyi futam legyen, az hány körös, ilyesmik.

Csapjunk a lovak közé
A fő vonzerő magától értetődően a karrier kasztja, ami rendkívül összetett lett. A kiinduló szituáció már ismert: szépen kvalifikáljuk magunkat egy hivatalos versenynapra, hogy elkezdődjön életrajzi könyvbe illő történetünk �Az ismeretlenből a csúcsra� címmel. Nem kívánok külön kitérni rá, majd a hardver rovat lefuttatja a maga sebességtesztjét a játékkal, annyit azonban kötelezően jelzek, hogy szép, nagyon szép, a pályák kicsit puritának ugyan, de az autók pompásan festenek, a gumiégetés füstje eszméletlen igen, hát még a piros füst� Mi következik ebből? Még eszméletlenebb gépigény. Komolyabb kifejtésre ez azt hiszem, nem szorul, kifejeztük csodálatunkat jó pár lapszámmal ezelőtt már a látványt illetően.

No de ami a második, s a sorrenddel ellentétben legfontosabb dolog, a fizikai motor és a kezelhetőség meglepetésszerűen megváltozott. Bár akadnak olyan autótípusok, amelyekkel úgy, ahogy kihozható az NFS-re jellemző fék nélküli száguldozás, de ez is inkább pálya és gumi függvénye, mintsem trehányságé. Nem is tudom, hogy kezdjek bele, hiszen nem egy Simbin produktumról írok épp, de mégis muszáj lesz: az autóknak immáron jól érezhető súlya, ehhez mérten súlypontja van, amiből kifolyólag nagyon nem mindegy, hogy milyen íveket használunk, s hogy mennyire terheljük az autót a kanyarokban. Kipördülni nekem ugyan nem sikerült, de leszaladni az aszfaltról rossz fékút, avagy ideális ív használata miatt nagyon is. Azt ezek után mondanom sem kell, hogy noha a levágás még úgy-ahogy működik, a falat megkoccolni már korántsem olyan következményektől mentes móka, búcsúzhatunk sok értékes pozíciótól általa.

A földhözragadtabb fizikai modell mellett sokak másik imája talált értő fülekre az évek alatt, ugyanis a törés-zúzás most már itt is kivitelezhető. Noha a játék figyelmeztet, hogy a rongálódás kihatással van a menetteljesítményre, én ennek nem igazán éreztem jelentős hatását, szépen deformált kasztnival víganfutkorásztam a gyorsköröket, amikor kellett. Van azért benne egy csavar: egy ponton túl, miután már pirosan villog a kijelző, akkor nem sok kell hozzá, hogy totálkárosra tegyük szerencsétlen gépet, ami abban a pillanatban a verseny azonnali végét jelenti! Ehhez néha nem kell ám olyan sokat tennünk, elég egy rosszul kivitelezett ugratás, s a szaltó után máris a drága versenyautónk lassított felvételes haláltusáját gyönyörködhetjük végig. Ennek pedig ára van: vagy felhasználjuk a javításra (TK esetén az annak megfelelő) szánt �kártyáink� egyikét, vagy ha ilyen aduászunk nincs, fizetünk, mint a katonatiszt. Ugyanis új versenynapra csak csillogó-villogó verdával léphetünk be.

A versenynapok mindegyikén pontokat gyűjthetünk a futamok során, s többször is nekilendülhetünk a megmérettetéseknek. E jeles eseményeken az összpontszám a lényeg, tehát nem gond, ha valahol nem elsők lettünk, csak a végelszámolásnál mi legyünk a nap dominánsai, mivel ez a továbbjutás, azaz a többi versenynap megnyitásának a záloga. A versenyszámok már ismertek lehetnek, csak most mindez hivatalos formába öntve. Ezen forma alatt értem azt, hogy a versenyek rendes versenyzésre szánt pályákon zajlanak, lesz lehetőségünk rendes időmérős bajnokságot futni. Ennek egyik mutációja a szektoridő kihívás, ami nagyjából ugyanaz, mint az előző. A driftelés nagyban hasonlít a Carbonban megismertre, míg a gyorsulás teljesen szabályos formában tért vissza, magyarán egy szép hosszú egyenes, két autó, aztán uccu neki hadd szóljon. Ezt egy apró kis gumimelegítés előzi meg, ami szerintem fantasztikus opció, egyhelyben állva kell égetni a gumit, lehetőleg úgy, hogy a lehető legjobb tapadási értéket szerezzük meg a rajt előtt. Utolsóként vannak még a Speed futamok, ez két altípust takar: az egyikben traffipaxok előtt kell merészet repesztenünk, (a kumulált legmagasabb eredmény nyer), a másiknál meg egy kvázi fékezést alig igénylő száguldás a célig, tehát a nagy végsebesség a nyerő taktika.

A KAROSSZÉRIA, ÉS AMI ALATTA VAN
Az autók száma a legutóbbi hivatalos álláspont szerint 59, de vélhetően a véglegesbe több lesz egy kicsivel. A versenygépeket kétféle módon fogjuk kapni. Az egyik részét nyerhetjük/vehetjük, a másik adagot meg pusztán megkapjuk �kölcsönbe� az adott versenyre (ezek vidáman lelakhatóak, nem nekünk kell kifizetni). A sajátjainkból célszerű minden versenyszámra külön favoritot fenntartani, ugyanis ezek vihetők magunkkal, ám át nem csoportosíthatóak, magyarul, amit gyorsulásra sorolt be a gép, azt nem engedte az istenért se futamra vinni. A garázs mélyén immáron igen szép mélységekben babrálhatjuk az autónkat. Lehet ugyebár fejleszteni mind motorikusan, mind optikai szempontból, akár egyesével, akár csomagok képében, tehát a cicomázás hasonlatos a korábbi részekben látottakhoz, csak itt értelemszerűen részletesebb. Immáron sok apró diagram segíti megmutatni a fejlesztések pozitív hatását, de a három fő teljesítményjelző csík is éppen elegendő. Emellett tuningolni is alkalmunk nyílik, ami az autó beállításait, finomhangolását takarja, majd mindezen ténykedésünket letesztelhetjük. Ezek után az autónk minden jellemzőjét egy Blueprintben tárolja a gép, melyből egyszerre többet is elraktározhatunk különböző helyzetek esetére.

AMIKOR A HÓHÉRT...
Végértékelés, a vég az értékelés, hiszen vélhetően annyira meg fogja osztani a tömegeket az új epizód, hogy aztán csak győzze az ember kibogozni azt, hogy ellenzők s támogatók közt kinek van jobban igaza. Az NFS újkori múltja alapján teljesen másra számíthatott az ember fia, míg az ellenállás repes örömében, hogy végre valami. Az én döntésem a következőképp hangzik: A ProStreet egy korrekt, online és offline lehetőségekben egyaránt gazdag autós játék, ami azért hellyel-közzel megmaradt árkádnak, de nem azon az eszement módon, mint eddig. Folytatásnak furcsa lenne nevezni, mivel nem sok köze van az NFS eddigi részeihez. Ez egy új kezdet, melynél a jól bejáratott nevet alkalmazták igáslónak az átmeneti időszak átvészeléséhez. Azt meg majd a kasszánál a vásárlók eldöntik, hogy jó irányba indult el az EA, avagy nem, netalántán párhuzamosan fusson mellette egy illegális �ereszd el a hajam� NFS. Változásért kiáltottunk, hát megkaptuk, csak egy picit másképp képzeltük...

F1 2013 teszt

A Codemasters sokak örömére 2010-ben feltámasztotta tetszhalott állapotából az F1 szériát, viszont azóta is kapnak hideget-meleget az aktu...